Kragmortha

Kragmortha CoverKragmortha ist ein kurzweiliges Brettspiel für 2-8 Personen, ab 8 Jahren und ist in ungefähr einer halben Stunde gespielt. Es ist das Brettspiel zu den Kartenspielen „Ja Herr und Meister“ und „Gnade Herr und Meister“ aus dem Truant-Verlag.

Worum geht’s?

Die Spieler übernehmen die Rolle kleiner nerviger aufgedrehter Goblins, welche eigentlich die Aufgabe haben, die Bibliothek des Hexenmeisters Rigor Moris aufzuräumen. Allerdings haben sie alles andere als Hausputz im Sinn und so wuseln sie durch die Bibliothek, benutzen die verbotenen Teleporter und stibitzen zu allem Übel noch die Zauberbücher des Meisters. Das gefällt diesem überhaupt nicht und so bestraft er jeden Goblin dem er habhaft wird. Da das keine verlockenden Aussichten sind, versuchen die Goblins mit allerlei Tricks, Rigor zu entgehen und stoßen ihm zur Not auch einen anderen Goblin vor die Füße. (mehr …)

Die Werft

diewerft Das Spiel von Vladimir Suchy aus dem ambitionierten tschechischen Verlag “Czech Game Edition gehört zu den Spielen, bei denen der englische Titel “Shipyard” eigentlich auch in Deutschland funktionieren würde. Der Titel “Die Werft “ wirkt etwas eckig und nicht so einladend für einen gemütlichen Spielabend. Um es daher gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist keineswegs eckig, sondern eines der Sorte “Lass uns noch ne Runde machen”.

Es geht darum, Schiffe zu bauen, diese mit Crew und Equipment auszustatten  und auf eine Jungfernfahrt zu bringen.  Als Kulisse dient der Beginn des industriellen Zeitalters, als die ersten großen Dampfschiffe entstanden und die Segelschiffe für transatlantische Überfahrten ablösten. Dabei wurde dem Schiff, dass den Atlantik am schnellsten überquerte, das heißbegehrte “blaue Band” verliehen.

Der Bau der Schiffe in der Werft geschieht mit einem etwas erklärungsbedürftigen Aktions- System, das aber, einmal verstanden, gut bedienbar ist. Die Spieler wählen 8 Aktionen auf einer Leiste aus, die fortlaufend ist. Eine gewählte Aktion verändert dabei die Position und wird an die erste Position gelegt, nachdem sie für eine Runde vom ausfährenden Spieler blockiert war. So “wandern” die acht Aktionen auf einer Art “Zeitskala” und bewirken ein Rundensystem von bis zu 4 Runden je nach Spielerzahl. (mehr …)

Vasco da Gama

vasco-da-gamaDas Brettspiel „Vasco da Gama“ vom italienischen Autor Paolo Mori ist im italienischen Verlag „What´s your Game“ erschienen und nimmt uns mit in die Welt der Seefahrer und Entdecker.

Bereits beim Aufbau werden einige interessante Details sichtbar: Das Spiel kommt gänzlich ohne Spielkarten aus. Alle Materialen sind aus Holz oder stabiler Hartpappe hergestellt und grafisch aufwendig und liebevoll gestaltet. Richtig niedlich sind die Mini- Pömpel, die als Kapitäne auf die Schiffe gestellt werden.

Womit wir bereits beim Spiel selbst angelangt sind: Als Schergen des berühmten Entdeckers Vasco da Gama sollen die Spieler Schiffe auf die Reise schicken, um den kürzesten Weg nach Indien zu entdecken. Je weiter die Schiffe fahren, desto mehr Ruhm und Ehre in Form von Siegpunkten wird ihnen zuteil. (mehr …)

Spiel 09 – Messe Essen Rundgang

chinaDas waren in der Tat „internationale Spieletage“ für uns, wobei die Betonung  auf international liegt. Mit Visitenkarten aus Italien, Tschechien, Polen, England, Belgien, Holland und den USA und einem Kofferraum voller Spiele aus eben diesen Ländern und den zahlreichen kleinen und großen deutschen Verlagen  sind wir von der Vielfalt der diesjährigen Messe begeistert. Unser „Rundgang“ – Bericht beschreibt unsere ganz subjektiven und stark zusammengefassten Eindrücke unseres Messebesuchs.

What´s Your Game – Vasco da Gama
Beim italienischen Verlag „What´s your  Game“ erwarben wir ein Exemplar „Vasco da Gama“, das auf der Wertungsliste der Zeitschrift „Fairplay“ vor  „Machtspiele“ (eggertspiele), „Macao“ (alea), „Magister Navis“ (Lookout Games) und „Dungeon Lords“  (CGE) auf Platz 1 gehandelt wurde. Das Spiel werden wir in nächster Zeit vorstellen. (mehr …)

Die goldene Stadt

diegeldenestadtBei der Goldenen Stadt handelt es sich um ein weiteres Spiel aus der Feder von Michael Schacht, welches beim Kosmos Verlag erschienen ist. Das Spiel ist angefangen beim Spielmaterial über die wunderschöne Illustration bis hin zur Spielidee mit dem Prädikat sehr gut zu beurteilen.

Das Ziel des Spiels ist zunächst unspektakulär, denn wie in sehr vielen Spielen gilt es Handelshäuser zu errichten, Waren zu erwerben und dadurch Handelsbriefe und damit Siegpunkte zu erlangen.

Wir befinden uns auf einer Insel, welche in vier Regionen unterteilt ist. Jede Region wird durch eine andere Landschaftsart dargestellt. Man kann sich also den Weg durch die Wiese, den Wald, das Gebirge oder durch die Wüste zur Goldenen Stadt im Zentrum der Insel kämpfen. Diese ist über verschiedene Wege erreichbar. Jeder Spieler startet seine Erkundungstour in einer Hafenstadt, wofür er zu Beginn des Spiels auch gleich die entsprechende Karte sowie drei Münzen erhält. Das errichten eines Handelshauses in einer Küstenregion kostet eine Hafenkarte, während im Landesinneren zwei entsprechende Karten erforderlich sind, um sich dort nieder zu lassen. Sind diese nicht zu bekommen, kann man auch mit zwei gleichen anderen Landschaftskarten eine beliebige fehlende Karte ersetzen.

Nachdem man eine Stadt mit dem eigenen Handelshaus besiedelt hat, bekommt man den im Dorf abgebildeten Bonus. Dieser Bonus kann eine zusätzliche Landkarte, etwas Kleingeld, nützliche Bonuskarten oder zur Besiedelung der goldenen Stadt erforderlichen Schlüssel sein oder in Form von Handelsbriefen abgesahnt werden. In jedem Dorf darf nur ein Handelshaus erbaut werden, während sich in der Stadt mehrere Spieler an einem Platz niederlassen dürfen.

Am Ende jeder Runde gibt es eine Wertung. Was nun Punkte bringt, ergibt sich aus einer Karte die zu Beginn der Runde aufgedeckt wurde. Auch wird am Anfang einer jeden Runde pro Spieler ein Landschaftskartenpaar aufgedeckt. Reihum kann nun von jedem Spieler ein Kartenpaar mit Hilfe der Biethand ersteigert werden.

Das Spiel endet, wenn alle Häuser eines Spielers verbaut sind oder die letzte Wertungskarte aufgedeckt wurde. Dann folgt die Schlusswertung, wo die Handelsbriefe in Siegpunkte umgewandelt werden und zusätzliche Punkte aus Bonuskarten hinzukommen. (mehr …)

Dominion

dominion
Unser erstes Spiel Dominion haben wir mit der Generation 70+ gespielt, als wir Ihnen spontan eine Partie anboten. Unsere Eltern sind keine Brettspieler und haben ihre Spiele- Erfahrung weitgehend mit Skat, Romme, Monopoly und „Mensch ärger Dich nicht“ gesammelt.

Nichtsdestotrotz brachte uns das Experiment ein, zu sehen, wie gut Dominion von echten Spiele- Einsteigern angenommen und verstanden wird. Fazit: Der Sinn des Spiels erschloss sich nicht sofort, sondern erst mit den steigenden Kombinationsmöglichkeiten der Karten. Bis dahin brauchte es ein wenig Anstrengung, die Zugreihenfolge, nämlich eine Aktion spielen, Kaufen, Ablegen, nachziehen und mischen, mischen, mischen, zu beherrschen. Danach machte das Spiel aber allen Teilnehmern jeden Alters richtig Spass.

Zum Spiel von Autor Donald X. Vaccarino selbst ist schon viel gesagt und geschrieben: Es geht um Siegpunkte, die man sich erkauft. Das dafür benötigte Geld erhält man durch sinnvolle Kombination der ausgespielten Karten, die wiederum jeweils eigene Funktionen haben. Dieses einfach klingende Szenario ist gekleidet in eine schöne gestaltete mittelalterliche Lebenswelt. Das Geld ist Kupfer, Silber oder Gold, die Siegpunkte sind ganze Anwesen, Herzogtümer oder gar Provinzen und die Funktionskarten sind eine bunte Mischung aus wichtigen Gestalten (Dieb, Hexe, Holzfäller), Berufszweigen (Miliz, Geldverleiher, Abenteurer) oder funktionalen Einrichtungen (Markt, Burggraben, Schmiede) des Mittelalters.

Demzufolge könnte man annehmen, Dominion sei ein „ Magic – die Zusammenkunft“ für Arme. Viele Karten haben Funktionen, die von Magic her bekannt sind. Der „ Ancestral Recall“ könnte beispielsweise das „Laboratorium“ sein, das das Ziehen zweier Karten und eine weitere Aktion erlaubt. Wer das strategische Element des „Kartenziehens“ aus Magic kennt, wird dieses auch bei Dominion anwenden und damit wohl auch weit kommen. Schön sind auch „ Kombos“ einiger Karten, z.b. zunächst nachziehen und dann unbeliebte Karten entsorgen.

Trotz der Ähnlichkeit einiger Kartenfunktionen bleibt Dominion aber eigenständig, denn es hat etwas Eigenes: Das Mittelspiel. Der Schlüssel zum Sieg liegt darin, rechtzeitig zu entscheiden, wann das Sammeln von Siegpunkten forciert werden kann. Denn wer dies zu früh beginnt, den werden die sonst nicht zu verwertenden Siegpunkt – Karten im Aufbau eines funktionierenden Decks stören. Tja und wer zu spät kommt, den bestraft bekanntlich das Leben…

Als „Spiel des Jahres 2009“ macht Dominion Furore und räumt sämtliche Preise in der Welt der Brett- und Gesellschaftsspiele ab. Das ist bemerkenswert, denn Dominion ist und bleibt ein reines Kartenspiel, ist jedoch kein Sammelkartenspiel, was die Anschaffungskosten überschaubar hält, sofern der Hans im Glück Verlag eine gesunde Zeitspanne für Erweiterungen findet und einhält. Sowieso hat das Spiel schon in der Grundversion einen Hohen „Ich will nochmal“ – Faktor.

Ein Wort noch zur Materialpflege: Ein Nachteil, den Karten haben, ist, dass sie verschleißen. Die Abnutzung wird schon relativ schnell deutlich, weil viel gemischt werden muss. Empfehlenswert ist daher unbedingt die Nutzung von Kartenhüllen. Aber Achtung:  Card Sleeves müssen die passende Größe haben! Die Dominion Karten haben mit einer Größe von 59*92 mm ein Euro – Format  und benötigen spezielle Sleeves in dieser Größe.

Erscheinungsjahr: 2009
Autor Donald X. Vaccarino
Verlag Hans Im Glück
Spieleranzahl 2-4
Spieldauer ca 30 Minuten
Altersangabe ab 8 Jahre

Kaufen bei:
Shop der Spiele-Akademie

Sylla

syllaDas alte Rom hatte die Res Publica, die Plebejer, den Senat, Korruption und Katastrophen. Bei Ystaris „Sylla“ von Autor Dominique Ehrhard sehen wir diese Elemente wieder und nehmen am Leben in der römischen Gesellschaft teil. Jeder Spieler versucht dabei, Macht und Einfluss im Römischen Reich und damit das Spiel zu gewinnen.

Das Hauptziel von Sylla ist es, Prestigepunkte zu sammeln. Diese bekommt man jedoch nur durch Erreichen einiger Zwischenziele, nämlich dem Erbauen wichtiger Infrastrukturgebäude, der Entwicklung der Volksstimmung in Bezug auf Bürgersinn, Gesundheit und Muße sowie dem Verhindern von Seuchen, Hungersnöten und anderen Krisen.
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Handelsfürsten – Herren der Meere

handelsfuerstenHandelsfürsten – Herren der Meere ist ein wunderschön illustriertes Spiel von Reiner Knizia und entstammt dem Pegasus Verlag. Das Spielmaterial ist qualitativ aus hochwertigem Holz und stabilen Karten, welche grafisch sehr ansprechend sind. Zudem ist die überschaubare Spielregel sehr ansprechend, sodass gleich gespielt werden kann.

Wir befinden uns im 16. Jahrhundert, wo verschiedene Waren in alle Welt verschifft werden. Nun gilt es die Waren möglichst gewinnbringend zu verkaufen, um am Ende das meiste Geld zu haben.

Dazu gibt es verschiedene Waren in Form von Karten und vier verschiedene Sonderkarten. Davon erhält jeder Spieler verdeckt drei Warenkarten auf die Hanf und zwei Sonderkarten, die Handelsschiffe, welche offen ausgelegt werden. Alle weiteren Warenkarten bilden den verdeckten Zugstapel, während die Sonderkarten sortiert offen ausgelegt werden. Außerdem werden sechs Warenkarte offen in die Tischmitte gelegt.

Nachdem nun auf die Schiffe Warensteine aus dem Vorrat gelegt werden, kann die erste Runde beginnen. Dazu führt jeder Spieler zwei Phasen aus.

In der ersten Phase kann man Warensteine auf den eigenen Schiffen gegen einen anderen Warenstein aus dem allgemeinen Vorrat austauschen, eine Sonderkarte kaufen oder passen. (mehr …)

Modern Art

modern-artModern Art ist ein Versteigerungsspiel der „modernen Art“ von Reiner Knizia aus dem Pegasus Verlag. Eigentlich ein Spiel, das zu Unrecht in der Mottenkiste verstaubt, war es doch schon 1993 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Nun erscheint es bei Pegasus – Spiele als optisch runderneuerte Neuauflage.

Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm sowie Geldchips im Wert von 100, welches er im Laufe von vier Runden vervielfachen muss. Dazu befinden sich die Werke von fünf Künstlern im Spiel. Nex, Bahut, Darmoir, Sadland und Koriko… wollen wir mal ehrlich sein… wer kennt sie nicht? :). Da es jedoch mehr oder weniger fleißige Künstler gibt, sind auch die Kunstwerke unterschiedlicher Malstile unterschiedlich häufig im Spiel vorhanden. (mehr …)

Thurn und Taxis – Alle Wege führen nach Rom

thurnundtaxis_romAlle Wege führen nach Rom ist eine Erweiterung für Thurn und Taxis von Karen und Andreas Seyfarth aus dem Hans im Glück Verlag.

Bei dieser Erweiterung handelt es sich eigentlich um zwei Erweiterungen in einer Box.

Bei „In Amt und Würden“ zieht man immer ein entsprechendes Plättchen, wenn man eine Amtsperson in Anspruch nimmt. Sind von einer Amtsperson alle Plättchen verteilt sind, können alle Spieler entscheiden wie viele sie zurück geben möchten. Je nachdem wie viele Plättchen man abgibt,  kann man sich das Spiel durch unterschiedliche Boni erleichtern. Bei der Rückgabe von zwei Plättchen darf man sich eine Stadtkarte nehmen, bei dreien erhält man einen Siegpunkt und bei vieren darf man sogar ein Haus auf eine beliebige Stadt stellen.

Bei „Alle Wege führen nach Rom“ können nach Beendigung einer Strecke Kutschen Richtung Rom ziehen. Zu Spielbeginn müssen die Spieler ihre Geistlichen auf die Kutschen verteilen. Die Geistlichen bringen dem Spieler bei Erreichen der entsprechenden Kutsche in Rom unterschiedliche Siegpunkte. Siegpunkte gibt es allerdings nur für den Geistlichen, der als letztes das Ziel erreicht. Deshalb muss man sich gut merken, welche Werte der eigene Geistliche in welcher Kutsche besitzt.

Die Mitspieler wissen allerdings nicht, wie viele Punkte welche Kutsche von den anderen Spielern bekommen hat. Nun kann es auch mal sinnvoll sein, mehr Städte in eine Route einzubinden, als man für den Bau der Strecke eigentlich benötigt. Auf diese Weise kann man ein wenig beeinflussen, welche Kutsche als erstes Rom erreicht.

Diese Erweiterung ist auch gut für Familien zu spielen. Es wird nicht wirklich komplizierter, sondern nur abwechslungsreicher. Es sind lediglich simple Spielzüge, die auch Kinder schnell verinnerlichen. Gut, der Preis der Erweiterung ist nahezu genau so hoch, wie das Basisspiel, allerdings ist das Spielmaterial auch hochwertig und sehr reichhaltig für eine Erweiterung. Um nach unzähligen Runden das Spiel wieder aufzupeppen ist „Alle Wege führen nach Rom“ sehr gut geeignet.

Ich würde sie als absolutes MUSS weiterempfehlen und muss sagen, dass ich nun öfters Thurn und Taxis MIT Erweiterung spiele. Bei dem Basisspiel fehlte mir die Komplexität.