Expeditions bringt uns zurück in die Welt von Scythe von Jakub Rozalski. Zeitlich nach Fenris angesiedelt wollen wir als Abenteurer den Absturz eines Meteoriten untersuchen. Die Helden der alten Garde machen sich mit ihren Begleitern und Mechs auf zum Fluß Tunguska.

Was Expeditions mit Scythe gemein hat und ob wir uns hier abseits des Artwork im selben Metier bewegen, schauen wir uns genauer an.

Material

Wer die Packungsgröße von Scythe kennt, wird sich auch hier nicht über die Größe der Box wundern, welche qualitativ hochwertiges Material enthält. Das Spielfeld wird aus 20 übergroßen Hex-Felder zusammengelegt, auf denen sich ebenfalls übergroße Mechs bewegen werden.

Für die Spieler gibt es eines von fünf unterschiedlichen Basistableaus und dazu ebenfalls unterschiedliche Kombinationen aus zwei Startkarten. Dazu gibt es jede Menge Papp und Holztoken, farbige Arbeiter und ein Deck aus ca. 100 Karten, welches während des Spiels im Fokus stehen wird.

Vor allem die Hexfelder und Mechs hätten auch kleiner ausfallen können. Die Texte auf den Karten sind allerdings etwas klein geraten. Hier hätte der Fokus weg von Artwork und mehr auf die Lesbarkeit gelegt werden sollen.

Spielprinzip

Expeditions ist eine Mischung aus Deckbuilder und Workerplacement, welches aber genau wie Scythe das Ziel hat, Sterne in verschiedenen Ruhemskategorien zu platzieren. Sobald ein Spieler seinen vierten Stern in einer der sieben Kategorien platziert, endet das Spiel. Der Sieger wird ähnlich zu Scythe durch erreichte Punkte bzw. Münzen in verschiedenen Kategorien bestimmt. Hier enden aber auch schon die Ähnlichkeiten zu Scythe, denn das Spielprinzip ist ein komplett anderes.

Das Spielfeld besteht aus insgesamt 20 Hexfeldern in drei versetzten Reihen. Die oberen beiden Reihen sind dabei zunächst verdeckt. Zwischen diesen Feldern liegen 5 Karten offen und können während des Spiels aufgenommen werden.

Jeder Spieler hat ein Tableau und den passenden Mech, sowie zwei Startkarten, die einen Helden samt Begleiter abbilden. Diese bilden die Initialen „Hand“-Karten, welche links vom Tableau platziert werden. Werden diese gespielt, wandern sie in den aktiven Bereich nach rechts.Die Spieler sind reihum am Zug und führen in der Regel zwei der drei möglichen Aktionen aus.

Mit der Bewegungs-Aktion kann der Mech sich ein bis drei Hexfelder weit auf ein freies Feld begeben. Erreicht er dabei ein bisher unentdecktes Feld, so wird das darauf liegende Kartentoken aufgenommen, das Hexfeld umgedreht und dann zufällige Verderbnismarker gezogen, bis der auf dem Hexfeld aufgedruckte Wert erreicht oder überschritten ist. Diese verdecken starke Aktionen, die im Laufe des Spiels erst freigeschaltet werden müssen.

Die Sammeln-Aktion erlaubt die auf dem aktuellen Hexfeld des Mechs aufgedruckten Vorteile zu sammeln. So erhält man Münzen, Stärke, List, sowie Arbeiter. Dadurch hat man Zugriff auf die verbesserten Aktionen, sofern die dort liegende Verderbnis komplett beseitigt wurde.

Die „Spielen“-Aktion ist der spannendste Teil von Expeditions. Hier dürfen wir eine Karte unser „Hand“ spielen und erhalten so direkt Stärke oder List, welche wir auf unserem Tableau abtragen. Haben wir vorher noch einen passenden Arbeiter eingesammelt, so können wir auch eine weitere Aktion einer Karte nutzen. So kommen wir an weitere Arbeiter, Karten und Ressourcen. Eine gute Kombination von Aktionskarten und Arbeitern ist also notwendig, um das volle Potential aus den eigenen Karten zu ziehen.

Welche der drei Aktionen wir ausführen, wechselt von Runde zu Runde. Mit einem Spielstein verdecken wir eine der drei Möglichkeiten und führen die beiden anderen aus. Im nächsten Zug muss dieser bewegt werden.

Als alternative Möglichkeit können wir auch rasten. So nehmen wir alle gespielten Aktionskarten zurück auf die „Hand“ und legen benutzte Arbeiter wieder in unseren Vorrat. Im Spielzug danach stehen uns dafür allerdings alle drei Aktionen zur Verfügung. Netto verlieren wir durch das Rasten eine Aktion, erhalten aber unsere Karten und Arbeiter wieder. Je mehr Karten und Arbeiter wir haben, desto weniger müssen wir rasten.

Das klingt so weit alles erst mal recht einfach. Interessant wird das Spiel durch drei unterschiedliche Kartentypen. Es gibt Aufträge, Artefakten und Meteorit Karten, welche neben der Möglichkeit, als Aktion gespielt zu werden, auch noch eine weitere Funktion haben.

Aufträge können an den passenden Orten durch das Zahlen von Stärke oder List erfüllt werden und geben so einen Bonus. Artefakte können am Mech ausgerüstet werden und schalten so einen dauerhaften Vorteil frei, welcher jetzt ohne Arbeiter für den Rest des Spiels genutzt werden kann. Meteoriten können verschmolzen werden und geben ebenfalls einen Sofortbonus aller Meteoritenkarten.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen vierten Stern für die sieben möglichen Erfolge platziert hat. Im Gegensatz zu Scythe passiert das allerdings nicht sofort, sondern muss durch „Prahlen“ erst aktiv ausgelöst werden. So kommt das Ende nicht ganz so überraschend. Außerdem ist jeder Spieler noch einmal am Zug.

Am Ende gewinnt auch hier der Spieler mit dem meisten Punkten/Münzen. Neben bereits während des Spiels gesammelter Münzen gibt es Punkte für platzierte Sterne, ausgerüstete Artefakte und beseitigte Verderbnismarker. Insbesondere die Kategorie der Sterne sollte man genau im Auge behalten, das diese abhängig von der Anzahl der Quests mehr Punkte bringen kann.

Solo Variante

Logischerweise hat Stonemaier Games auch hier einen Automa entwickelt, der das Solo-Spiel erlaubt. Der Automa erlaubt das Spielen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgeraden und steuert auf dem Spielfeld zwei Mechs.

Gesteuert werden diese durch ein Kartendeck, welches in mehrere Bereiche unterteilt ist. Im oberen Bereich wird ein Marker verschoben, der über die Spielzeit Sterne platziert. Bei acht Sternen endet das Spiel.

Der untere Bereich steuert die beiden Mechs. Ein Mech bewegt sich auf den oberen Hexfelder von links nach rechts, der andere auf den mittleren Felder von rechts nach links. Dabei werden in Abhängigkeit von platzierten Sterne unterschiedliche Aktionen ausgeführt. Diese sind allerdings auf das Entdecken von Hexfeldern, das Entfernen von vorhandenen Verderbnismarkern und das Ersetzen des ausliegenden Karten beschränkt.

Der Automa lässt sich sehr einfach steuern und bildet die Auswirkungen eines menschlichen Gegners auf das Spielfeld sehr gut ab und kann zügig seine Züge ausführen.

Fazit

Ich hatte mich sehr auf Expeditions gefreut, da mir die Welt 1920+ von Jakob Rozalski thematisch und optisch gut gefällt. Die Welt wird durch das Artwork auch gut präsentiert, wobei das Spiel auch in einem Setting wie „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ genauso gut funktioniert hätte. Die Verwendung der riesigen Mechs ist nicht wirklich notwendig. Einen Kampfmechanismus gibt es nicht. Unsere Abenteurer hätten auch so Aufträge erfüllen sowie Artefakte und Meteoriten sammeln können. Bis auf das Platzieren der Sterne gibt es auch kaum spielerische Gemeinsamkeiten mit Scythe.

Das Spiel ist in seinen Möglichkeiten sehr solitär. Die Interaktion mit den Mitspielern erfolgt indirekt durch das Blockieren von Feldern und das Wegschnappen von ausliegenden Karten oder Beseitigen von Verderbnismarkern. Dadurch funktioniert es aber auch hervorragend im Solo-Modus, weil diese Interaktionen leicht simuliert werden können.

Zwar hat das Spiel einen Deckbuilding-Mechanismus, der einen Fokus auf bestimmte Karten und Arbeiter erlaubt, was aber durch die weitere Einsatzmöglichkeit der Karten wieder torpediert wird. Denn habe ich einen Auftrag abgeschlossen, ein Artefakt ausgerüstet oder einen Meteoriten verschmolzen, so steht mir diese Karte für weitere Aktionen nicht mehr zur Verfügung.

Schwierig gestaltet sich auch das Spiel mit mehr als drei Spielern. Die angegebene Spielzeit von 60-90 Minuten ist zu viert oder fünft kaum einzuhalten. Selbst Solo benötige ich 60 Minuten, zu dritt kommt man mit 90 Minuten hin, wenn alle Spieler das Spiel bereits kennen.

Schwerwiegender finde ich jedoch, dass es nicht gut skaliert. Es gibt auf den Hexfeldern nur drei Felder, die Arbeiter liefern. Ohne Arbeiter kann ich die volle Stärke meiner Karten nicht ausnutzen. Zu Spielanfang sind diese Felder also heiß begehrt, und so für Spieler später in der Reihenfolge erst ein bis zwei Runden später nutzbar, wenn sich die Mechs wieder bewegt haben.

Auch die sieben möglichen Sternekategorien funktionieren nicht alle gleichermaßen gut mit mehreren Spielern. Das Erreichen von vier Aufträgen, Artefakten oder Meteoritenkarten lässt sich meist für alle erreichen, wobei besonders Quests und Meteoriten auch gute Punktelieferanten sind. Das Entfernen von sieben Verderbnismarken, sieben vorhandenen Arbeitern oder fünf Kartentoken ist ungemein schwerer, wenn sich mehr Spieler auf der Karte tummeln.

Insgesamt gibt es bis auf wenige Ausnahmen nur 14 Kartentoken auf dem Feld, bei fünf notwendigen reicht das nicht für alle Spieler. Ähnlich ist es bei den sieben notwendigen Verderbnisplättchen. Auf Hexfeldern landen ein bis drei Verderbnis, am Ende genug für maximal drei Spieler. Eine weitere Kategorie ist das Entfernen der 20 Verderbnisplättchen, dies kann nur einmalig durch einen Spieler erfolgen.

Gut finde ich die 100 unterschiedlichen Aktionskarten mit ihrem eigenen Artwork und Effekten. Leider sind die Texte sehr klein geraten und so ausliegend schwer zu erkennen. Diese Karten zu entdecken macht auf jeden Fall Spaß, insbesondere da man pro Partie nur einen Bruchteil dieser Karten überhaupt sieht. Wenn Aktionen zu schönen Kettenreaktionen führen, macht Expeditions am meisten Spaß.

In Summe bleibt für mich aber ein durchwachsener Gesamteindruck. Das Spiel ist überdimensioniert und nimmt im Regal und auf dem Tisch viel Platz ein. Die thematische Anlehnung an Scythe ist zwar vorhanden, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Für mich funktioniert es hervorragend im Solo-Modus und ist zu zweit oder dritt spielbar, entfesselt aber dort keine Begeisterungsstürme.

Durch den Solitärcharakter muss man sich bewusst sein, dass der Fokus meist auf dem eigenen Tableau liegt und man seine Mitspieler kaum in Ihrem Spiel beeinflussen kann und oft auch gar nicht mitbekommt, was diese genau mit Ihren Karten überhaupt machen können. Mehr Fokus auf das Spielgeschehen und weniger auf die Spielwelt hätte hier im Design gut getan.

Name: Expeditions
Erschheinungsjahr: 2024
Spieler: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 60-90 min
Autor: Jamey Stegmaier
Illustration: Jakub Rozalski
Verlag: Stonemaier Games / Feuerland Spiele

Expeditions – A Sequel to Scythe
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