George Lucas hat uns mit Indiana Jones gezeigt, wie aufregend das Leben eines Archäologen sein kann, wenn sich dieser ausgestattet mit Hut und Peitsche auf die Suche nach Schätzen im Dschungel und Tempelruinen macht. Min & Elwen versuchen dieses Gefühl durch „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ abzubilden. Kann uns das Spiel in seinen Bann ziehen und zum Abenteurer werden lassen?

Material

Die große Box bietet einiges an Material, welches direkt Lust auf das Spiel macht. Der doppelseitige Spielplan lädt mit seinem Artwork zum Entdecken ein. Das selbe Artwork wird natürlich auch bei den ca. 100 Karten sowie den stabilen Spielertableus, 15 Wächtern, 16 Ortsplättchen und 12 Gehilfen eingesetzt. Hinzu kommen Pappmarker für Goldmünzen, Kompass, Totems, Tempel und Forschungsplättchen, sowie schön gestaltete Plastikteile für Steintafeln, Pfeilspitzen sowie Juwelen. Hier wäre es schön gewesen, die Gold- und Kompassplättchen auch aus Plastik zu haben, um bei allen Ressourcen konsistent zu sein. Aber auch so entsteht ein wertiger Eindruck des Materials.

Auf dem Spielbrett werden im Spielverlauf auch noch Archäologen, eine Lupe sowie ein Notizblock aus Holz platziert und bewegt. Diese können mit den beilegenden Stickern verschönert werden. Alles in allem jede Menge Material für ein anspruchsvolles Spielerlebnis.


Regeln und Ablauf

Arnak vereint Deckbau, Workerplacement, sowie Wettlaufaspekte und lässt uns so entweder den Vogel- oder Schlangentempel erkunden. Dazu stehen jeden Spieler sechs Startkarten zur Verfügung (je zwei Kompass, Münz und Furchtkarten), von denen fünf die zufällige Starthand bilden. Die übrige Karte wird auf dem Spielertableu platziert und Bilder den Nachziehstapel. In fünf Runden versuchen die Spieler möglichst viel zu entdecken und erforschen und dabei Siegpunkte zu erreichen.

Spielbereiche

Das Spielbrett ist in 4 Bereiche eingeteilt, welche drei unterschiedliche Aktionsbereiche sowie ein Vorratslager für Ressourcen darstellen.

Die Kartenreihe erlaubt es, Artefakt- oder Gegenstandskarten zu kaufen. Erstere werden mit Kompassen bezahlt und werden dann sofort ausgewertet. Diese Karten haben aber im Gegensatz zu den Gegenstandskarten beim erneuten Ausspielen Aktivierungskosten in Höhe einer Steintafel. Die Gegenstandskarten werden mit Münzen bezahlt und werden unter den Nachziehstapel gelegt. So stehen sie meist erst in späteren Runden zur Verfügung.

Die ausliegenden Karten werden sofort nach dem Kauf aufgefüllt. Interessant ist hier, dass je nach Spielrunde unterschiedlich viele Karten eines Typs zum Kauf bereit stehen. In der ersten Runde sind ein Artefakt, aber fünf Gegenstände kaufbar. Pro Runde verschiebt sich die Anzahl, so dass in der folgenden Runde zwei Artefakte und vier Gegenstände zum Kauf ausliegen, bis hin zur letzten Runde, wo es fünf Artefakte, aber nur einen Gegenstand gibt.

Die Insel erlaubt den Einsatz unserer zwei Archäologen, um bereits bekannte Orte zu besuchen oder neue Orte zu entdecken, was uns Ressourcen in Form von Gold, Kompassen, Steintafeln, Pfeilspitzen oder Juwelen bringt. Die Kosten dafür werden über Bewegungssymbole bezahlt, die auf den Karten abgebildet sind. Das Entdecken eines neuen Ortes kostet zusätzlich noch Kompasse, wird aber mit Totemplättchen sowie mehr Ressourcen als bei den einfachen Orten belohnt. Ein neu entdeckter Ort, wird aber von einem Wächter beschützt, den es durch Einsatz von Ressourcen zu besiegen gilt. Das bringt aber auch Siegpunkte und ist die Mühe meist wert.

Die Forschungsleiste ist ein Wettrennen, um den Verschollenen Tempel zu erreichen. Um hier die Lupe und den Notizblock zu bewegen, muss man Kosten mit Ressourcen bezahlen. Als Belohnung gibt es neben weiteren Ressourcen vor allem Assistenten. Diese können ein mal pro Runde genutzt werden und bringen wenig überraschend Ressourcen.

Das Spannende an der Forschungsleiste sind zusätzliche Bonusplättchen für den ersten Spieler auf einem bestimmten Feld, so dass es sich hier lohnt, vor den anderen Spielern zu sein. Als Einschränkung bei der Bewegung von Lupe und Notizblock gilt hier, dass der Notizblock die Lupe nicht überholen darf. Oben am verschollenen Tempel können durch Einsatz von Ressourcen zusätzliche Tempelplättchen erworben werden, die Siegpunkte bringen.

Hauptaktion und Nebenaktion(en)

Die Spieler  führen reihum eine der Hauptaktionen in einem der beschriebenen Spielbereiche aus. Außerdem kann auch eine der eigenen Handkarten für Ihren Effekt gespielt werden. Einige der Karten, sowie die Assistenten sind mit einem Blitzsymbol gekennzeichnet, was darauf hindeutet, dass diese als Nebenaktion gespielt werden können. Von diesen können beliebig viele vor oder nach der Hauptaktion ausgeführt werden. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das passiert so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Erst dann startet die nächste Runde, in der wieder eine Kartenhand mit fünf Karten gezogen wird.

Nach fünf Spielrunden ist das Spiel vorbei und die Punkte für Totems, die Forschungsleiste, Tempelplättchen sowie die Karten im eigenen Deck werden addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Solo-Variante

Auch an einen Solo-Modus wurde gedacht. Hier wird ein gegnerischer Spieler in einem Zwei-Personen Spiel simuliert. Durch einen Stapel von zehn Aktionsplättchen werden die Aktionen des zweiten Spielers simuliert. Dieser führt immer alle Aktionen aus, unabhängig davon ob der Spieler vorher passt oder nicht. Online ist sogar eine komplette Solo-Kampagne verfügbar, falls man nicht genug bekommen kann.

 

Fazit

Die verlorenen Ruinen von Arnak bietet ein Spielerlebnis mit vielen interessanten Entscheidungen. Die Kombination der Mechaniken und das Thema erinnerte mich zunächst an „Der Wettlauf nach El Dorado„, aber schon bei der Betrachtung des Spielplans war diese Assoziation verflogen. Am Anfang wirken die vielen Bereiche und Aktionen etwas überfordernd, aber nach den ersten Zügen ist man schnell drin und stellt sich schwierigen Fragen. Kaufe ich ein Artefakt, welches mir jetzt und in folgenden Runden hilft, oder entdecke ich einen neuen Ort? Sollte ich vielleicht doch eher auf der Forschungsleiste klettern und mir schnellstmöglich einen oder gar zwei Assistenten holen?

Fokussiert man sich in den ersten Partien noch auf klassisches Deckbuilding mit Zieh- und Verbannungseffekten, so lernt man in folgenden Spielen, dass man auch die beiden anderen Bereiche nicht vernachlässigen sollte. In Partien mit zwei Spielern ist vor allem die Forschungsleiste relevant, weil man durch geschicktes und schnelles Fortschreiten an alle Boni kommen kann, so dass der andere Spieler komplett leer ausgeht. In Partien mit drei oder vier Spielern, ist dies zwar auch grundsätzlich möglich, jedoch kann es dann passieren, dass keine oder nur wenige Orte zum Entdecken bleiben und dann Punkte für Totems und besiegte Wächter fehlen.

Das Schöne an Arnak sind die immer gleich bleibenden Kosten und Boni für die Orte, die Forschung und das Besiegen von Wächtern. Münzen, Kompasse und Steintafeln haben immer die Wertigkeit eins, Pfeilspitzen haben immer die Wertigkeit zwei und Juwelen eine Wertigkeit von drei. Es gibt keinen günstigeren Weg, aber situationsbedingt sind bestimmte Wege manchmal besser. Durch die gleichartigen Ressourcen für die Aktionen in den unterschiedlichen Bereichen, ist es möglich, schöne Kombination zu bilden, um so das Maximum in den eigenen Spielzügen herauszuholen.

Ein Fortschritt auf der Forschungsleiste bringt so z.b. den benötigen Kompass, um ein Artefakt zu kaufen, welches dann wieder für das Besiegen eines Wächters genutzt werden kann. Diese Verkettung von Aktionen kann aber auch dazu führen, dass einzelne Spieler mehr Aktionen pro Runde ausführen als andere. Wenn man als Spiele,r der früh gepasst hat, dann zuschauen muss, wie die Anderen dann noch einige Aktionen mehr ausführen, während man selbst zum Zuschauen verdammt ist, kann das frustrieren.

Je nach Spielertyp ein Vor- oder Nachteil ist die Interaktion zwischen den Spielern. Diese erfolgt indirekt durch Wegschnappen von Bonusplättchen auf der Forschungsleiste oder der Nutzung von Orten vor den anderen Spielern. Das Kaufen von begehrten Karten ist auch hier ein möglicher Konfliktpunkt, der aber durch den Zufall beim Aufdecken von neuen Karten ein zweischneidiges Schwert sein kann.

Alles in allem ist „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ein rundes Spiel, welches zurecht zum Kennerspiel des Jahres 2021 nominiert wurde. Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen möchte, kann das Spiel auf BoardGameArena spielen. Zumindest bei asynchronen Partien ist es auch kein großes Problem, wenn andere Spiele mehr Züge machen als man selbst. Tatsächlich habe ich so mehrere Dutzend Partien gespielt. Irgendwann ist aber der Zeitpunkt gekommen, an dem man sich auf die kommende Erweiterung „Expedition Leaders“ freut, die sicher noch mehr Abwechslung bieten wird.

Update 14.09.2021: Die Ruinen von Arnak haben die Auszeichnung Deutscher Spielepreis 2021 gewonnen.


Name: Die verlorenen Ruinen von Arnak
Erscheinungsjahr 2020
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 90-120 min
Autoren: Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach
Illustration: Ji?í Klus, Ondrej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedlá?ek, Milan Vavro?
Verlag: Heidelbär Games / Czech Games Edition

Die verlorenen Ruinen von Arnak
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2 Kommentare zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak

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