Der Klimawandel ist ein hochaktuelles Thema, welches auch in Brettspielen gern thematisiert wird. In e-Mission versuchen wir gemeinsam, den Klimawandel aufzuhalten und die Temperaturerhöhung der Erde in den Griff zu bekommen. Was wir in diesem Serious Game dabei tun müssen, schauen wir uns genauer an.

Material

Die deutsche Ausgabe von e-Mission wurde von Schmidt Spiele vollständig in Deutschland produziert. Das passt perfekt zum Thema, denn es bedeutet Nachhaltigkeit, aber es schlägt sich auch im Preis nieder. Die Qualität ist bis auf die Playboards ausreichend. Die „double“-Layer Boards verdienen Ihren Namen nicht wirklich und sind in beiden Schichten so dick wie normale Plättchen. Sie werden auch noch aus zwei Teilen zusammengesteckt. Dafür gibt es Plättchen für Emissionen und Energie, die die doppelte Dicke haben. Das macht es einfacher, diese aufzuheben, aber andersrum hätte ich besser gefunden.

Neben den Boards für die Spieler gibt es noch einen Spielplan, der die Erde abbildet, auf der wir Wälder, Ozeane und die Temperatur nachhalten. Kern – Inhalt des Spiels sind aber die über 100 Projektkarten, die wir im Laufe von maximal sechs Runden ausspielen. Auf jeder der Projektkarten ist ein QR-Code aufgedruckt. Dieser führt auf eine Website, die die Regeln erläutert und weitere Informationen zum Projekt enthält. Die Regeln liegen auf deutsch und englisch vor, die zusätzlichen Details aktuell nur in englischer Sprache.

Regeln und Ablauf

Kooperativ versuchen wir, die Erde zu retten und den Temperaturanstieg umzudrehen. Zu Spielbeginn ist die Temperatur bereits bei 1,2 Grad Celsius gegenüber über dem vorindustriellen Zeitalter gestiegen. Einen Anstieg auf 2,0 Grad müssen wir unbedingt verhindern.

Zunächst wählt jeder Spieler eine der vier Weltmächte, mit je fünf spezifischen Projektkarten, die über dem Playerboard ausgelegt werden. Auf dem Playerboard halten wir die Emissionen und Energieproduktion mit Markern fest. Außerdem gibt es noch verschiedene Stabilitätsplättchen und ggf. Notstandsplättchen, die platziert werden.

Das Spiel wird über maximal sechs Runden gespielt. Die Runden sind in mehrere Phasen geteilt und erlauben durch die gleichzeitige Spielweise, direkte Absprachen, ohne auf seinen eigenen Zug warten zu müssen.

Zunächst starten wir mit der globalen Phase, in der Krisenkarten bereit gelegt und teilweise aufgedeckt werden. Außerdem dürfen wir gemeinsam aus zwei globalen Projekten wählen, die wir in den folgenden Runden unterstützen können.

Danach folgt mit der Projektphase die Hauptphase des Spiels. Jeder Spieler zieht fünf Projektkarten auf die Hand, die er auf unterschiedliche Arten spielen kann. Die Karten können für Ihre Symbole unter die bereits ausliegenden eigenen Projektkarten, die globalen Projektkarten oder offene Krisen gespielt werden, um diese zu verstärken bzw. abzuschwächen.

Dies ist in vielen Fällen auch eine Bedingung, um Projekte überhaupt aktivieren zu können. Die zweite Möglichkeit ist, diese über eines der bestehenden eigenen Projekte zu spielen, um es so als neues aktives Projekt zu nutzen. Die dritte Möglichkeit ist der Abwurf der Projektkarte. Dies ist für die Aktivierung von vielen der Projekte notwendig.

Je nach Projekt ist auch eine mehrfache Aktivierung in einer Runde möglich. Besonders interessant ist es hier, zunächst ein Projekt zu aktivieren, welches dann von einem neuem Projekt abgedeckt wird und das dann auch aktiviert werden kann. Somit ist es möglich, in einer Runde auf mehr als die ausliegenden fünf Projekte zuzugreifen und so schöne Ketten zu bilden.

Klar wird hier: auch Karten sind wertvoll. Es gibt diverse Möglichkeiten, an mehr Karten zu kommen. Projekte erlauben es, durch den Abwurf bei Kartenglück mehr Karten nachzuziehen. Auch gibt es Projekte, die in folgenden Runden die Anzahl der gezogenen Karten über fünf hinaus erhöhen. Klar ist, je mehr Karten ich habe, desto größer sind meine Möglichkeiten, zu agieren.

Da auch diese Phase gleichzeitig abläuft, sollte man auch mit seinen Mitspielern kommunizieren. Insbesondere Absprachen, wer ggf. globale Projekte unterstützen will und die offen ausliegende Krise abschwächt, sind wichtig. Es gibt zudem einige Projektkarten, welche auch das Weiterreichen von Projektkarten an andere Spieler erlauben und so ein weiteres Mittel der Interaktion bieten.

Nach der Projektphase folgt die Emissionsphase. Alle Spieler addieren Ihre Emissionen aus Energie und anderen Quellen und versuchen diese mit den Wäldern, Ozeanen und Luftfiltern zu binden. Alle Emissionen, die nicht gebunden werden können, landen auf dem Thermometer. Abhängig von der Spielerzahl steigt die Temperatur dann in 0,1 Grad Schritten mit weiteren Konsequenzen für die folgende Krisenphase.

In der Krisenphase werden die Konsequenzen unserer Handlungen ausgewertet. Wir müssen den „Globale-Folgen-Würfel“ werden und Krisenkarten abhandeln. Pro 0,1 Grad Temperaturanstieg würfeln wir einmal. Jeder der sechs Würfelseiten ist eine globale Folge wie die Eisschmelze oder Wüstenbildung zugeordnet. Diese werden auf sechs Leisten auf dem Spielplan nachgehalten.

Werden dort Felder mit Kipppunkten erreicht, hat das weitere Konsequenzen für die Erde. Die Krisenkarten haben Konsequenzen für einzelne oder alle Spieler. Diese können durch untergeschobene Karten oder Stabilitätsplättchen negiert oder abgeschwächt werden. Mal erhalten wir Notstandsplättchen, mal steigt die Temperatur weiter oder Ozeane und Wälder verschwinden als Emissionsbinder vom Spielfeld.

Die letzte Phase ist die Wachstumsphase. Hier wird überprüft, ob wir gewonnen haben. Falls wir in der Emissionsphase alle Emissionen mit Wäldern, Ozeanen und Luftfiltern binden konnten und die Krisenphase erfolgreich überstanden haben, wurde der Wendepunkt der Erderwärmung und der Spielsieg erreicht.
Haben wir nicht gewonnen, erhöhen wir unseren Energiebedarf und starten in die nächste Runde.

Um das Spiel zu gewinnen, haben wir maximal sechs Runden Zeit. Sollte uns der Sieg bis dahin nicht gelingen, ist das Spiel verloren. Wir verlieren ebenfalls, wenn einer der Spieler mit seiner Weltmacht zu viele Notstandsplättchen gesammelt hat oder das Thermometer 2,0 Grad erreich hat.

Die Regelübersicht hört sich erst mal nach viel an, da aber der Hauptteil des Spiel sich in der Projektphase bewegt, sollte vor allem dieser von allen Spielern verstanden sein. Insbesondere geschicktes Kombinieren von Karten und die Position. in die diese gespielt werden, ist hier entscheidend.

Solospiel und Varianten

Natürlich bietet sich bei einem kooperativen Titel das Solospiel an. Anstatt einer der Weltmächte verwenden wir spezielle Startkarten für das Solospiel. Einige Karten aus den anderen Stapeln sind aufgrund der Interaktion mit Mitspielern nicht für das Solospiel geeignet und sollen deshalb aussortiert werden. Das Spiel läuft ansonsten genau so ab wie mit mehreren Spielern, wobei einige Krisen und Effekte schwieriger zu meistern sind, wenn man selbst alle notwendigen Karten in der Hand haben muss.

Sollte der Schwierigkeitsgrad nicht passend sein, gibt es noch zusätzliche Herausforderungskarten für alle oder einzelnen Spieler. Dadurch kann das Spiel einfacher, aber auch schwerer gemacht werden. Logischerweise sind aber auch hier die Auswirkungen abhängig von den gezogenen Projektkarten. Ein Effekt, der in einer Partie ein großes Problem ist, kann in der nächsten schon völlig harmlos sein. Besonders gefielen mit die Karten mit den zusätzlichen Siegbedingungen. Es reicht dann nicht nur aus, den Wendepunkt zu erreichen, auch weitere Bedingungen müssen dann erfüllt sein. Dies erfordert dann noch andere Spielweisen, um auch dieses Ziel zu erreichen.

Fazit

e-Mission bietet eine Erfahrung mit ernstem Thema, indem es die Spieler vor die Herausforderung stellt, gemeinsam den Klimawandel zu bekämpfen. Die Verbindung von physischen Projektkarten mit digitalen Informationen über QR-Codes verleiht dem Spiel eine weitere Immersion und tiefere Auseinandersetzung mit dem Klimawandel. Die gleichzeitige Spielweise in der Kombinationen mit einer Vielzahl Projektkarten hemmt „Alpha“-Spieler, so dass jeder seine eigenen Entscheidungen treffen kann.

Trotz leichter Mängel in der Materialqualität bietet das Spiel eine gelungene Mischung aus Unterhaltung und ernsthafter Auseinandersetzung mit dem Thema Klimawandel. Strategisch habe ich mir allerdings etwas mehr erhofft. Da der Fokus auf dem Einsatz von Projektkarten liegt, ist schnell klar, dass es immens wichtig ist, viele Karten ziehen zu können. Sei es, um diese als Symbole, zum Abwurf oder für Ihre Aktionen einzusetzen zu können, so ist es immer von Vorteil, mehrere Karten zu haben.

Zwei Karten, bzw. eine Karte in doppelter Ausführung kam mir besonders stark vor, da diese direkt mehrere Emissionen in einer Runde entfernen kann und so den Unterschied zum Wendepunkt bedeutet. Diese kann mit etwas Glück beim Ziehen von Karten zu Siegen bereits in der zweiten Runde führen.

Die globalen Projektkarten und Krisen sind auch nicht immer gut ausbalanciert. Manche Krisen können ignoriert werden und einige globale Projekte sind besonders im Solospiel klar besser als andere. Der Schwierigkeitsgrad wird durch die Varianten auch nicht immer automatisch schwieriger. Eine zusätzliche Emission schmerzt nicht sehr, wenn man das Spiel in zwei bis drei Runden beendet und der Effekt dann nicht oft genug ausgelöst wird. Spannender sind die zusätzlichen Siegbedingungen, die alternative Spielweisen erfordern.

Die Spielzeit mit 45 Minuten kann gut eingehalten werden, wobei es natürlich mit höheren Spielerzahlen etwas länger dauern kann. Die Kombination von Symbolen und das Übereinanderspielen der Projektkarten ist ein schöner Mechanismus, der Spaß macht. Mir fehlte dann aber trotz der Herausforderungskarten die Abwechslung im Spielfluss, um mich langfristig zu motivieren. Ich werde deshalb langfristig zwar bei Matt Leacock bleiben, dann aber doch eher in einer der Pandemie Versionen die Welt retten.

Name: e-Mission (Daybreak)
Erscheinungsjahr: 2023
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 min
Autor: Matt Leacock, Matteo Menapace
Illustration: Mads Berg
Verlag: Schmidt Spiele / CMYK

e-Mission (Daybreak)
Markiert in:         

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Mit der Nutzung dieses Formulars erklärst Du Dich mit der Speicherung und Verarbeitung deiner personenbezogenen  Daten (z.B der IP- Adresse) durch diese Website einverstanden.