Die Bücher von Pierce Brown dienen als thematische Vorlage für dieses Kartenspiel im dystopischen Universum von Red Rising. Die bei uns in Deutschland nicht ganz so bekannte Buchreihe beschreibt eine Welt, in der die Bevölkerung in 14 Kasten mit unterschiedlichen Farben eingeteilt ist. Von der niederen roten Arbeiterkaste bis hin zur goldenen Führungselite sind diverse spezialisierte Kasten abgebildet. Ob das Red Rising Spiel auch ohne Kenntnisse der Bücher überzeugen kann, schauen wir uns genauer an.

Material

Den Kern des Spiels bilden 112 Charakterkarten (21 goldene und je 7 für die anderen 13 Farben), die viele Charaktere aus den Büchern, aber auch generische Rollen abbilden. Das Artwork ist gelungen, wobei ein anderer Stil und Illustrator als bei den Son of Ares Comics verwendet wurde. Dazu gibt es einen Spielplan, in einem Wolfskopf gelagerte Kristalltokens, die Helium darstellen, sowie Einflusswürfel in den sechs Spielerfarben. Außerdem gibt es noch dickere Pappkarten für die sechs Fraktionen mit ihren Sonderfähigkeiten.

Red Rising ist bei Stonemaier Games in einer Standard und einer Collector’s Edition erhältlich. Letztere enthält zusätzlich noch Kartenhalter für alle Spieler, sowie aufgewertetes Spielmaterial wie die Verwendung von Metall statt Plastik bei den Tokens und 21 gold-folierte Karten. Es gibt keine Auswirkung auf die Spielmöglichkeiten, so dass jeder selbst entscheiden kann, ob das verbesserte Material den höheren Preis rechtfertigt.

Regeln und Ablauf

Wie die Autoren im Regelheft beschreiben, ist das Spiel stark von Fantastische Reiche inspiriert und folgt dem gleichen Spielprinzip. Ausgehend von einer Starthand von fünf Karten versuchen die Spieler durch geschicktes Ablegen und Aufnehmen von Karten am Spielende eine Kartenhand zu halten, die möglichst viele Punkte bringt. Im Gegensatz zum sehr kompakten Spielprinzip bei Fantastische Reiche spielt sich aber das Geschehen aber bei Red Rising deutlich mehr in der Tischmitte ab.

Am Spielanfang bekommt jeder Spieler fünf Handkarten und auf dem Spielplan werden an jedem der vier Orte (Jupiter, Mars, Luna, Institut) zwei Karten offen ausgelegt. In meinem Zug spiele ich eine Karte an einen dieser vier Orte und führe ggf. eine damit verbundene Aktion der gespielten Karte aus. Diese können sich auf den Ort, andere Karten, Ressourcen und Mitspieler beziehen.

Danach wähle ich eine der offen ausliegenden Karten von einem der anderen drei Orte und nehme diese auf meine Hand auf. Zusätzlich gibt es noch einen Bonus für den gewählten Ort. Jupiter bringt mich auf der Flottenleiste voran, Mars gibt mir ein Helium-Token, Luna gewährt das Sovereign-Token des Anführers, welches die Spezialfähigkeit meiner Fraktion auslöst und das Institut erlaubt das Platzieren von Einflusswürfeln.

Sollte ich mit meiner Kartenhand zufrieden sein, kann ich auch auf das Ausspielen verzichten und kann statt dessen eine Karte vom Deck ziehen und auf einen Ort ablegen, ohne den Effekt der Karte nutzen zu können. Immerhin kann ich so den Bonus des Ortes erhalten.

Das Spielende ist an drei Bedingungen geknüpft:
1. Ein Spieler hat die siebte Stufe auf der Flottenleiste erreicht
2. Ein Spieler hat sieben Helium Token
3. Ein Spieler hat sieben Einflussmarker am Institut

Sobald ein Spieler zwei der drei Bedingungen oder aber alle Spieler zusammen alle drei Bedingungen erreicht haben, endet das Spiel und die Punkte werden addiert. Punkte gibt es für die Flottenleiste, Helium Token, Einfluss am Institut und vor allem für die eigene Kartenhand.

Spieleindrücke

Der Spielablauf klingt im ersten Moment recht einfach, durch die vielfachen Funktion der Karten wird es aber äußerst interessant. Auf jeder Karte ist ein Punktewert abgebildet, den die Karten am Spielende bringt. Die meisten Karten bringen noch zusätzliche Punkte, wenn sie in bestimmten Kombinationen gehalten werden. Die rote Karte Eo bringt zehn Punkte für jede weitere rote Karte, hat aber zehn Punkte Abzug für jede graue Karte auf der Hand.

Andere Karten bieten einen Punktebonus mit spezifischen anderen Karten, so dass es sich lohnt, nach bestimmten Karten Ausschau zu halten, um diese bis zum Spielende zu halten. Die Kombinationsmöglichkeiten werden durch orange und graue Karten vereinfacht, da diese den spezifischen Namen oder eine weitere Farbe für die Punktwertung annehmen können.

Während des Spiels muss man also immer gut abwägen, ob man eine Karte aufgrund ihres guten Ausspieleffektes spielt, oder ob man diese für die Endwertung behalten möchte. Durch den Mechanismus des ständigen Ausspielens und Aufnehmens von Karten biete ich meinen Mitspielern natürlich die Möglichkeit, die von mir gespielten Karten und Effekte selbst zu nutzen und gegebenenfalls gegen mich zu verwenden.

Je nach Spieleranzahl verändern sich die ausgelegten Karten recht schnell, so dass eine von mir selbst gespielte Karte bei meinem nächsten Spielzug nicht zu einer erneuten Aufnahme zur Verfügung steht. Durch geschicktes Ausspielen von Karten und Nutzen von Verbannungseffekten kann ich auch Karten, die für meine Mitspieler interessant sind, aus dem Spiel nehmen. Auch gibt es Karten, die die Anzahl der Handkarten erhöhen oder senken und so auch direkt eine Auswirkung auf die Punktzahl am Spielende haben.

Solo-Variante

Wie bei den meisten Stonemaier Games Titeln ist auch hier ein Solo-Modus dabei. Dieser wird über ein Kartendeck gesteuert, welches angibt, an welchen Orten Karten ausgespielt und aufgenommen werden. Ein Spiel gegen Tull Au Toma (Name an die Namen im Buch Red Rising angelehnt) kann natürlich nicht die selben Entscheidungen bieten wie das Spiel gegen einen echten Spieler, da die Selektion der Karten hier nicht nach Ihren Effekten, sondern rein nach Ihren Positionen passiert. Ich kann also eine sehr starke Karte ausspielen und darauf spekulieren, dass der Kartenmechanismus diese nicht aufnimmt und diese Karte in meinem Spielzug wieder zur Verfügung steht.

Trotzdem ist der Solo-Modus eine gute Möglichkeit, um Kartenkombinationen zu testen und eine möglichst Hohe Punktzahl zu erreichen. Hier hat sich vor allem der Einsatz der Red Rising Companion Website als praktisch erwiesen, die das Solo-Kartendeck übernimmt und damit den Ablauf beschleunigt. Außerdem bietet diese auch noch die Möglichkeit, die Endwertung zu übernehmen, falls man diese nicht selbst von Hand machen möchte. Dies ist auch für das Mehrpersonenspiel möglich, wobei ich dies dort als nicht unbedingt notwendig empfand, da das Zählen auch bei etwas komplexeren Kartenhänden schnell erledigt ist.

Fazit

Red Rising greift den Mechanismus von Fantastische Reiche auf und erweitert das Spielgeschehen um verschiedene Orte und Effekte und ein variables Spielende. Während des Spiels steht man oft vor schwierigen Entscheidungen, welche der eigenen Karten man gerade spielen möchte, um dabei die eigene Hand zu verbessern und gleichzeitig den Mitspielern nicht zu viele gute Möglichkeiten zu eröffnen. Bei unseren Partien waren Aktionen, die die Anzahl der Handkarten erhöht haben, fast immer die richtige Strategie. Zwar gibt es zehn Punkte Abzug am Spielende für jede Karten über sieben, welche aber meist durch die dadurch zusätzlich erzielten Punkte ein positives Endergebnis liefern.

Red Rising spielt thematisch in einer futuristischen Welt, die man aber ähnlich wie bei Battlestar Galactica auch ohne Kenntnisse des Themas genießen kann. Kenner der Serie haben aber einen zusätzlichen Vorteil und verstehen, warum Mustang mit Darrow zusammen sein möchte, oder bestimmte Karten nicht mit anderen zusammen passen.

Durch die sich verändernde Kartenauslage macht das Spiel vor allem in kleineren Runden Spaß und ich persönlich würde das Spiel nicht mit mehr als 4 Spielern angehen, da so die Zeit zwischen den eigenen Spielzügen zu groß wird und man in jedem Spielzug eine komplett neue Kartenauslage vor sich hat.

In den ersten Partien muss man zunächst die vorhandenen Karten kennen lernen, danach geht das Spiel aber schnell von der Hand und ist in der angegeben Spielzeit von 45-60 Minuten spielbar. Wer ein komplexeres Fantastische Reiche sucht, findet mit Red Rising ein gutes Spiel mit spannenden Kombinationsmöglichkeiten. Lediglich die zufällige Starthand kann in bestimmten Konstellation zu erschwerten Voraussetzungen führen, wenn einfach nichts zusammen passt oder gute Aktionen fehlen. Hier kann ein Mulligan Abhilfe schaffen, um den Zufall etwas zu minimieren und so Frustration bei den Spielern zu reduzieren.

Name: Red Rising
Spieler: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 45-60 min
Autoren: Alexander Schmidt, Jamey Stegmaier
Illustration: Jacqui Davis, Miles Bensky, Justin Wong
Verlag: Stonemaier Games

Red Rising
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