Mit The 7th Citadel haben die Franzosen von SeriousPulp den Nachfolger zu The 7th Continent endlich ausgeliefert. Das bereits 2020 finanzierte Projekt hatte, wie oft bei Kickstarterprojekten, mit Verspätungen zu kämpfen und ist in englischer und französischer Sprache erschienen. Ob die kritisierten Teile des Vorgängers adressiert wurden oder nicht, schauen wir uns hier genauer an.

Material

Wer The 7th Continent kennt, wird über die Box von The 7th Citadel nicht überrascht sein, denn sie hat das gleiche Format. In dieser finden sich über 1000 quadratische, nummerierte Karten, Miniaturen (eher Micronaturen) und Life-Counter für die Charaktere, 2 Threat Booklets sowie ein Dialogbuch mit über 600 Einträgen. In Summe einiges an Inhalt in einer guten Qualität. Dazu gibt es auch noch eine laminierte Karte mit Einsätzen für Karten. Schon das Material sieht interessant aus und macht neugierig auf das Spiel.

Spielprinzip

Wer The 7th Continent kennt, wird sich schnell wiederfinden, denn am grundsätzlichen Prinzip hat sich nichts verändert. Es wurde aber viel Feinschliff und Erweiterung der Mechanismen betrieben, sodass sich ein neues Spielgefühl entwickelt.

The 7th Citadel ist ein Abenteuerspiel, welches in einer post-apokalyptischen Mitterlalterwelt spielt. Im Introszenario überleben wir den Fall der Zitadelle, welche von für das weitere Spiel dann als Basis dient. Jeder Threat ist in mehrere Szenarien aufgeteilt, die neben dem im Spiel vorhandenern Save-Mechanismus perfekte Gelegenheiten bieten, das Spiel zu pausieren.

Die Spielwelt wird durch Karten dargestellt, die nach und nach erkundet werden müssen. In jedem Szenario startet man auf einer Karte, welche von Nebelkarten umgeben ist. Werden diese aufgedeckt, so warten Begegnungen mit Charakteren, Tieren, Monstern oder der umgebenden Welt. Um diese Begegnungen zu meistern, ist es notwendig, eine der über 30 unterschiedlichen Aktionen auszuführen.

Um einen Berg zu erklimmen, ist zum Beispiel eine Kletteraktion nötig. Ein wildes Tier versuchen wir mit einer Kampfaktion zu bezwingen etc. Auf jeder Karte ist angegeben, welche Aktionen möglich sind. Manchmal gibt es nur eine einzige Option, manchmal mehrere. Einige Begegnungen führen zu Pflichtaktionen, andere sind hingegen optional.

Um eine Aktion auszuführen, ist angegeben, wieviele Karten mindestens aus dem Aktionsdeck gezogen werden müssen und wie viele ganze Sterne für einen Erfolg notwendig sind. Auf den Karten selbst sind halbe und/oder ganze Sterne abgebildet die zum Erfolg beitragen können.

Das Spiel bietet auch einiges an Ausrüstungskarten, die im Spielverlauf eingesammelt werden können und so Begegnungen erleichtern. Ein Kampf mit einem Schwert wird somit viel einfacher als eine Auseinandersetzung mit bloßen Händen.

So erkunden wir die Welt und versuchen dabei, das Szenarioziel zu erreichen. Bei The 7th Continent waren die Flüche sehr wage formuliert und man wusste meist nicht genau, wohin die Reise gehen sollte. Bei The 7th Citadel sind die Ziele meist klar formuliert und geben eine Richtung vor, in die man sich bewegen sollte. Dabei hilft uns auch die Landkarte und die Einschränkungen der Nebelkarten, die auch mit Karten als Enteckungskosten verbunden sind.

Wenn wir ein Gebiet nicht ohne zusätzlichen Karteneinsatz erkunden können, ist das meistens ein Hinweis darauf, dass es nicht der Fokus des aktuellen Szenarios ist. Selbst wenn das Szenarioziel nicht vollständig erreicht wird, ist dies kein Grund für ein Scheitern. Die Belohnung fällt dann in der Regel kleiner aus.

Apropos Kosten: Jeder Charakter hat Lebenspunkte, die je nach Spielerzahl und Szenario variieren. Sollten diese auf 0 sinken, wird der Charakter bewusstlos und muss erst wieder geheilt werden. Im Solospiel ist dies mit dem Scheitern des gesamten Threats verbunden und sollte unbedingt vermieden werden.

Die Lebenspunkte sind zeitgleich der Mechanismus, um das Aktionsdeck wieder zu befüllen. Geht dieses zur neige, können wir mittels einer Recovery Aktion wieder Karten ins Deck bringen. Das kostet uns einen Lebenspunkt je zwei Karten. Spieler, denen der Schwierigkeitsgrad nicht passt, können dies gemäß Regel zum Story- oder Survival- Modus anpassen und so das Spiel leichter oder schwieriger gestalten.

Sehr schön ist die Erweiterung um ein Threat-Buch, welches eine abgeschlossene Geschichte erzählt sowie das Dialogbuch. Im „choose-your-own-adventure“ oder „Einsamer Wolf“ Stil interagieren wir so mit Charakteren und treffen Entscheidungen, die uns dann zu unterschiedlichen Ergebnisdialogen führen.

Am Ende jedes Szenarios gibt es Texte, die die Story voran treiben und wir erhalten verschiedene Belohnungen, je nachdem, wie erfolgreich wir im Szenario waren, . Danach kann man direkt weiterspielen oder das Spiel für ein späteres Abenteuer wegräumen.

Vor dem nächsten Szenario gibt es in der Zitadelle verschiedene Möglichkeiten, die weiteren Abenteuer zu vereinfachen. Diverse Gebäude können errichtet werden, neue Aktionskarten können dem eigenen Deck hinzugefügt werden, oder aber Kundschafter in die Welt geschickt werden, um die veraltete Karte zu aktualisieren. Die dazu verwendeten Karten werden dann in die Plastikkarte geschoben und überdecken damit die alten Informationen um neue Details.

Ein Threat benötigt ca. 15-30h Spielzeit, wobei jedes Szenario in 1,5-3h benötigen sollte. Das ist immer davon abhängig, wie sehr man sich auf das Szenarioziel konzentriert, oder ob man noch weitere Teile der Welt erkundet.

Fazit

The 7th Citadel adressiert viele der Kritikpunkte des Vorgängers. Durch die Szenarien ist vorgegeben, wohin die Reise gehen soll und was für die Erfüllung des Szenarios notwendig ist. Die Aufteilung in Szenarien gibt dem Spiel auch einen natürlichen Rahmen und so perfekte Gelegenheiten, um das Spiel zu unterbrechen.

Weggefallen ist der Survival-Aspekt aus The 7th Continent. Wir müssen nun nicht mehr ständig nach Nahrung suchen, um unser Deck wieder aufzufüllen und so die Welt weiter erforschen zu können. Die Lebenspunkte waren in den Szenarien immer ausreichend, vor allem da es auch noch weitere Möglichkeiten gibt, um sein Deck wieder aufzufüllen.

Die Story würde ich als grundsolide bezeichnen. Es ist jetzt keine Geschichte, die man unbedingt erlebt haben muss, aber sie weiß doch genug zu fesseln, um direkt das nächste Szenario weiter spielen zu wollen. Auch gibt es etliche Nebenquests zu entdecken, bei denen weitere Belohnungen winken. Am Ende eines Threats war meine Liste im belegenden Threat-Booklet immer überfüllt mit angefangenen, aber oft nicht beendeten Quests. Hier liegt es natürlich am Fokus der Spieler und auch am Glück, welche und wie viele dieser Quests tatsächlich beendet werden.

Besonders gefallen hat mir der Mechanismus, wie Karten aus einem Szenario oder sogar dem ganzen Threat entfernt werden. Habe ich zum Beispiel Früchte an einem Busch gepflückt, so wandert die zugehörige Karte auf den Abwurfstapel, so dass ein erneutes Ernten in diesem Szenario nicht mehr möglich ist. Im nächsten Szenario können die Früchte wieder geerntet werden. Andere Effekte sind sogar permanent: Ist der Bau einer Brücke erst mal abgeschlossen, so ist diese für alle folgenden Szenarien vorhanden. Die Karte mit der unfertigen Brücke wird komplett verbannt.

Viele der Elemente, die man entdeckt, sind auch mit mehreren Karten der gleichen Nummer verbunden. Löse ich dieselbe Aktion mehrfach aus, so kann diese zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Dieser Mechanismus wird auch für die Szenarien genutzt, so dass sich Karten anders darstellen und für ein Szenario spezifische Interaktionsmöglichkeiten bieten.

The 7th Citadel lässt sich wunderbar Solo spielen, wobei eine Spezialisierung auf bestimmte Fähigkeiten dann schwierig ist. Im Mehrpersonenspiel, hat jeder Spieler ein eigenes Deck für seinen Charakter und kann so einen Fokus auf einzelne Fähigkeiten legen. Eine Unterstützung der anderen Spielers ist zumindest leicht möglich, beschränkt sich aber auf kleinere Karteneffekte bei Aktionen.

Da es keine feste Spielerreihenfolge gibt, muss man absprechen, wer gerade dran ist, sich auf der Karte bewegt oder eine Aktion ausführen will. Manche Aktionen lösen Pflichtaktionen aus, so dass man nicht immer den optimalen Charakter für eine spezifische Aktion auswählen kann. Aber Scheitern gehört dazu und mit den Konsequenzen muss man dann leben.

Ob Solo oder mit Unterstützung, das Spiel braucht viel Platz auf dem Tisch. Die Landkarte kann man zur Seite legen und bei Bedarf herausholen. Das Dialogbuch, sowie das Threat-Leaflet sollte immer griffbereit sein, da sich viele Elemente im Spiel darauf beziehen. Das Gros der Tischfläche wird von der erkundeten Welt eingenommen, wobei vor allem in späteren Szenarien auch noch viele Karten für Questgegenstände, Ausrüstung und Begleiter weiteren Platz für sich beanspruchen.

Etwas Zeit kostet die Nachbearbeitung eines Szenarios, denn dann müssen die ausliegenden und abgeworfenen Karten wieder einsortiert werden. In der Regel hat man dann um die 50 Karten, die in die 1000 Karten (mit Trennern) einsortiert werden wollen. Die Nebelkarten sind dabei schnell erledigt, da diese zufälllig gezogen werden. Die nummerierten Karten müssen an die korrekten Stellen einsortiert werden, da man sie sonst beim nächsten Suchen nicht mehr wiederfinden würde.

Ich kann The 7th Citadel allen Rollenspiel-Fans empfehlen, die Spaß an der Entdeckung einer neuen Welt haben. Im Grundspiel sind zwei Threats enthalten, ein dritter ist zeitgleich erschienen und kann als Erweiterung erworben werden. Für mich wird das einmalige Durchspielen jedes Threats reichen. Nachdem ich jetzt den ersten in ca. 25h zu Ende gespielt habe, werde ich wohl aber doch tatsächlich eine Runde zu The 7th Continent zurück springen um nochmal den direkten Vergleich zum Vorgänger zu haben.

Name: The 7th Citadel
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 5-1000 min
Autoren: Ludovic Roudy, Bruno Sautter
Illustration: Ludovic Roudy
Verlag: Serious Pulp

The 7th Citadel
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