Willkommen auf der Scheibenwelt. Getragen von vier Elefanten, welche ihrerseits auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte stehen, reist sie durchs Multiversum. Die größte Stadt in der Scheibenwelt ist Ankh-Morpork. Neben ihrer Größe beeindruckt die Stadt durch ihren Geruch. Es gibt nichts, was es in Ankh-Morpork nicht gibt. Zauberer, Trolle, Gnome, Zwerge, Vampire, Werwölfe und natürlich auch Menschen treiben durch die unzähligen Strassen und Gassen der Stadt.

Lord Vetinari, der Patritzier der Stadt, regiert organisiert beeinflusst die Stadt durch geschickte Politik. Das gesellschaftliche Leben bestimmen nicht mehr die Lords und Ladies der älteren Generation, sondern die Gilden der Stadt. Es gibt für alles eine Gilde: Werkzeugmacher, Bettler, Assasinen, Gaukler und Diebe. Was passiert, wenn man so einer explosiven Mischung die Führung entzieht? Man mag es sich nicht vorstellen! Oder doch? Genau darum geht es in dem Spiel Scheibenwelt Ankh-Morpork von Martin Wallace aus dem Kosmos-Verlag. Im Spiel ist Lord Vetinari verschwunden. Man munkelt er sei gestorben …. oder doch „nur“ entführt …. oder eben im Urlaub. Fakt ist, er ist nicht mehr im Patrizierpalast. Jetzt versuchen die verschiedenen Organisationen und Persönlichkeiten der Stadt, die Führung zu ergattern. Die Rolle der Putschisten übernehmen dabei die Spieler. Wem es gelingt, die anderen Spieler zu täuschen und sein Ziel zu erreichen, gewinnt das Spiel.

Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Zunächst bekommen alle Spieler ihre Handlanger, Gebäude, zehn Ankh-Morpork-Dollar und eine Spielerhilfe. Auf den Plan in der Mitte wird die in der Regel beschriebene Startaufstellung aufgebaut. Dazu werden in bestimmte Bezirke der Stadt Handlanger und Unruhemarker gesetzt. Die Unruhemarker, die Trolle, die Dämonen, die Stadt- und Ereigniskarten und das restliche Geld werden bereit gelegt.

Die Aktionskarten werden nach der Rahmenfarbe (blau, braun) sortiert und anschließend getrennt gemischt. Von den blauen Karten erhält jeder Spieler seine Starthand von fünf Karten. Anschließend werden sie verdeckt auf die braunen Karten gelegt. Jetzt fehlt noch das wichtigste – das Ziel der Spieler. Jeder erhält verdeckt eine der sieben Persönlichkeitskarten und schon kann es losgehen.

Der Spielerzug bei Scheibenwelt könnte einfacher nicht sein:

– eine Karte spielen,

– die Karte auswerten und

– auf fünf Handkarten aufziehen.

Alle Aktionskarten sind vom Aufbau her gleich. In der Mitte zeigen sie eine Persönlichkeit, eine Organisation oder einen Ort in Ankh-Morpork. Am oberen Rand sind verschiedene Symbole abgebildet. Diese bestimmen, welche Aktionen ausgeführt werden können.

Folgende Aktionen sind möglich:

Handlanger setzen: Der Spieler darf einen seiner Handlanger in einen Bezirk mit einem eigenen Handlanger oder in einen angrenzenden Bezirk setzen. Ist in dem Bezirk bereits ein Handlanger, muss ein Unruhemarker in den Bezirk gesetzt werden (sofern dort noch keiner liegt).

Handlanger entfernen: Der Spieler darf einen Handlanger aus einem Bezirk mit einem Unruhemarker entfernen. Dabei wird auch der Unruhemarker entfernt.

Geld einnehmen: Der Spieler darf sich die auf der Karte abgebildete Summe aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Gebäude bauen: Der Spieler darf in einem Bezirk mit einem eigenen Handlanger und ohne Unruhemarker ein Gebäude errichten. Dazu bezahlt er den aufgedruckten Preis, setzt sein Gebäude in das Feld und nimmt sich die Bezirkskarte, die ihm einen Vorteil ermöglicht.

Unruhemarker entfernen: Der Spieler entfernt einen beliebigen Unruhemarker.

Weitere Karte: Der Spieler darf nach dem kompletten Auswerten dieser Karte eine weitere Karte spielen.

Kartentext ausführen: Einige Karten haben ein Textfeld. Der Spieler kann die beschriebene Aktion ausführen.

Unterbrechung: Diese Karte darf jederzeit gespielt werden (auch um einen anderen Spielerzug zu unterbrechen).

Ereigniskarte: Die oberste Karte des Ereigniskartenstapels wird aufgedeckt und ausgewertet.

Bei allen Aktionen, hat der Spieler die Wahl, ob er sie ausführen möchte. Nur die Ereigniskarte muss immer ausgewertet werden. Auch die Reihenfolge der Symbole auf der Karte muss eingehalten werden. Jeder Spieler nutzt diese Möglichkeiten, um sein ganz persönliches Ziel zu erreichen. Die Ziele werden über die Persönlichkeitskarten bestimmt. Folgende große ankh-morporkianische Personen sind im Spiel enthalten:

Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde

Die Lords wollen einen König auf den Thron von Ankh-Morpork setzen und damit die alte Ordnung wieder herstellen. Dafür müssen sie Einfluss in den Bezirken erlangen, um die Gilden zu überflügeln. Mehrheiten können im Spiel über Handlanger und Gebäude erreicht werden. Ein Spieler hat eine Mehrheit in einem Bezirk, wenn er die höchste Anzahl von Holzfiguren dort stehen hat. Schafft es ein Spieler am Beginn seines Zuges eine bestimmte Anzahl an Bezirken zu beherrschen (je nach Spielerzahl), gewinnt er das Spiel.

Drachenkönig der Wappen

Der Drachenkönig ist der oberste Hüter aller Wappen der Stadt und hat etwas dagegen, seine teuren Wappen an neureiche Gildenchefs zu vergeben. Er möchte auch wieder die Herrschaft eines echten Königs. Damit das erreicht werden kann, sorgt der Drachenkönig für Unruhe in der Stadt. Gelingt es dem Spieler des Drachenkönigs am Beginn seines Zuges mindestens acht Unruhemarker auf dem Plan zu haben, gewinnt er.

Chrysopras

Was Al Capone für Chicago war, ist Chrysopras für Ankh-Morpork. Ihm geht es vor allem um die Anhäufung von Reichtümern und Immobilien. Gelingt es dem Chrysopras-Spieler am Beginn seines Zuges 5o Ankh-Morpork-Dollar als Barschaft und/oder als Gebäudewert zu haben, gewinnt er das Spiel.

Kommandeur Mumm

Samuel Mumm ist der Anführer der Stadtwache. Er steckt in seiner Mid-Life-Crisis und fühlt sich in seiner Rolle immer etwas fehl am Platze, vor allem in den Besprechungen mit dem Patrizier. Er versieht seinen Dienst aber gewissenhaft und weiß es die Ordnung in so weit Aufrecht zu erhalten, wie es die Stadt gerade so ertragen kann. Das spiegelt sich im Spiel so wieder, dass der Mumm-Spieler gewinnt, wenn der Aktionskartenstapel aufgebraucht ist. Damit ist der Sieg aller anderen Spieler und damit die Machtübernahme einer der Parteien in der Stadt verhindert und die Welt für Samuel Mumm in Ordnung.

Lord Veninari

Der Patrizier der Stadt ist ein gerissener Zeitgenosse. Er hat wieder einen besonders tückischen Plan ausgeheckt. Wie findet man heraus, wer der größte Gegner in der Stadt ist? Ganz klar, in dem man so tut, als wäre man verschwunden und der Weg für eine Revolution frei. Aber die anderen Spieler sollten die Rechnung nicht ohne Vetinari machen. Er versucht, seine Handlanger in der Stadt zu verteilen und damit Informationen einzuholen, bis er seine Position als Regent von Ankh-Morpork wieder einnimmt.

Gelingt es dem Vetinari-Spieler am Beginn seines Zuges Handlanger in einer bestimmten Anzahl von Bezirken zu haben (je nach Spieleranzahl), gewinnt er das Spiel. Hat keiner der Spieler sein Ziel erreicht und Kommandeur Mumm ist nicht im Spiel, so wird das Spiel nach Punkten entschieden. Punkte gibt es für Handlanger und Gebäude auf dem Spielplan, sowie für das Bargeld. Am Ende des Spieles wird Ankh-Morpork auf jeden Fall von einem neuen Spieler regiert.

Martin Wallace hat es mit seinem Scheibenwelt Ankh-Morpork geschafft, ein tolles Thema mit dazu passenden Spielelementen zu verbinden. Der Spieleinstieg ist (auch dank der tollen Spielerübersicht) schnell geschafft und das Spiel versteht es, die Spieler über die gesamte Spielzeit zu fesseln. Dabei ist vor allem die Mischung aus asynchronen und geheimen Spielzielen, mit den einfachen strategischen Elementen und dem chaotischen und interaktiven Anteil spannend.

Anfangs scheint es zwar, dass einige Ziele nur schwer zu erreichen sind, wenn die Mitspieler gut Acht geben, aber mit ein wenig Spielerfahrung, lassen sich auch erfahrene Mitspieler austricksen. Dabei stellt die Mischung der Charaktere und der damit verbundenen Spielziele immer wieder neue Herausforderungen. Auch das Thema ist wirklich toll umgesetzt. Alle Charaktere und ihre Ziele entsprechen in gewissem Rahmen dem Scheibenwelt-Vorbild und auch die einzelnen Karten (Ereignisse, Aktionen) bringen Scheibenwelt-Fans immer wieder zum Schmunzeln und zum Grübeln, aus welchem Roman die Karte stammt. Die Scheibenwelt ist auf jeden Fall einen Blick wert und Fans der Buchreihe von Terry Pratchett kommen sowieso nicht an diesem Spiel vorbei.


Verlag: Kosmos

Autor: Martin Wallace

Illustrator: Solid Colour (Pohl & Rick Grakdesign [deutsche Version])

Spieler: 2-4

Alter: ab 10 Jahre

Dauer: ca. 60-70 Minuten

Kaufen bei:
Scheibenwelt Ankh-Morpork
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