mara-feuerbringerWer stellt die Weltordnung wieder her und verhindert den drohenden Weltuntergang? Ein dunkler Schatten liegt auf der Welt. Der uralte Streit unter den germanischen Götterfamilien ist wieder entbrannt – der Weltuntergang steht kurz bevor. Nur Mara – die letzte Seherin kann die Weltordnung wiederherstellen. Doch alleine schafft sie es nicht. Sie braucht die Unterstützung der Spieler, die mit Hilfe ihrer Karten die Götter um sich versammeln, um gegen die geheimnisvolle Kraft anzutreten. Die gleichnamige Buchreihe von Tommy Krappweis steht Pate für dieses Spiel.

Vorbereitung

Die Spielkarten werden nach Kartenart (Mythologische Orte, Runensteine, Macht, Aktion) sortiert und gemischt.

Von dem Stapel der „Mythologischen Orte“ (16 Karten) wird je eine Karte verdeckt an die Spieler verteilt. Der Rest der „Mythologischen Orte“- Karten wird in vier gleich große Nachziehstapel aufteilt. Diese vier Nachziehstapel werden in der Tischmitte platziert.

Von den „Runensteinkarten“ (32 Karten) bekommt jeder Spieler zwei Karten auf die Hand. Die restlichen Runensteinkarten (vier Farben) werden gemischt und ebenfalls gleichmäßig auf die vier ausliegenden Nachziehstapel „Mythologischen Orte“ verteilt.

Somit besitzt jetzt jeder Spieler einen Mythologischen Ort und zwei Runensteinkarten. Die „Machtkarten“ (vier Farben) und Aktionskarten (gelb) werden ebenfalls gleichmäßig auf die vier Nachziehstapel in der Tischmitte verteilt. An Ende werden alle Stapel für sich noch einmal durchgemischt. Die vier Runensteine werden für alle gut erreichbar beiseitegelegt.

Jeder Spieler legt vor Spielbeginn seine „Mythologischen Ort“-Karte offen vor sich aus. Anschließend wählt jeder Spieler einen der vier Nachziehstapel aus der Mitte und nimmt sich aus diesem drei Karten auf die Hand, ohne die Kartenreihenfolge zu verändern. Zum Spielbeginn hat nun jeder Spieler fünf Karten auf der Hand und einen „Mythologischen Ort“ vor sich ausliegen.

Spielziel

Der Spieler, der als erstes 14 Siegpunkte oder mehr erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Durchführung

Es wird in Runden gespielt, die sich jeweils in vier Phasen unterteilen. Diese Phasen werden vom aktiven Spieler nacheinander durgespielt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

1) Energiephase – entfällt in der ersten Runde

mara1Runensteinkarten, die vor einem Spieler ausliegen, werden aktiviert und erhöhen sich um einen Energiepunkt. Der Energiewert (0-3) wird auf der Runensteinkarte angezeigt. Diese wird auf den nächst höheren Wert gedreht, so dass der aktuelle Wert immer zum Spieler zeigt.

Sollte eine Runensteinkarte schon den höchsten Energiewert von 3 besitzen, so kann sie keine weitere Energie aufnehmen. Sollten alle eigenen Runensteinkarten den höchsten Wert 3 besitzen, entlädt sich eine beliebige eigene Runensteinkarte komplett auf den Wert 0. Muss der Spieler eine Energieeinheit bezahlen (bei Einsatz von Machtkarten) wird die Runensteinkarte um eine Position zurückgedreht und der Wert verringert sich.

Runensteinkarten besitzen die Werte 0-3 und sind in den vier Spielfarben vorhanden.  Sie „finanzieren“ das Ausspielen von Aktions- bzw. Machtkarten. Wer die meisten Runensteinkarten einer Farbe vor sich ausliegen hat, erhält den dazu gehörigen Runenstein. Dieser ist ebenfalls 1 Siegpunkt wert ist. Kommt es zu einem Gleichstand, gehen die Spieler leer aus und der Runenstein wandert wieder in den Vorrat .

2) Ausbauphase

Einmal pro Runde darf ein „Mythologischer Ort“ oder eine Runensteinkarte ausgespielt werden. Dies kostet keine Energiepunkte. Runensteinkarten können nur an einen farblich passenden „Mythologischen Ort“ angelegt werden und zählen 1 Siegpunkt. An einem roten ‘Mythologischen Ort können somit nur rote Runensteinkarten angelegt werden. Neu ausgelegte Runensteinkarten werden immer mit dem Wert 1 ausgespielt. In einem Spiel zu zweit darf jeder Spieler drei Mythologische Orte ausliegen haben. Bei Spielen zu dritt oder zu viert dürfen die Spieler nur max. 2 „Mythologische Orte“ auslegen.

Zudem dürfen so viele Machtkarten ausgespielt werden, wie der farblich passende „Mythologische Ort“ Plätze frei hat, max. vier. Dazu müssen evtl. auf der Karte angegebene Bedingungen erfüllt und die Energiekosten bezahlt (die passende Runensteinkarte wird entsprecht zurückgedreht) werden.

Pro Runde darf jeder Spieler bei seinem Zug eine bereits ausliegende Karte entfernen. Diese wird auf den Ablagestapel „Walhall-Stapel“ gelegt. Ausnahme „Mythologischen Orte“-Karten, diese werden unter einen der vier Kartennachziehstapel abgelegt.

Machtkarten gibt es in den vier Spielfarben und sie werden wie die Runensteinkarten immer an einen freien Platz des farblich passenden „Mythologischen Ortes“ angelegt. Sie schützen alle am selben Ort ausliegende Runensteinkarten vor Angriffen durch fremde Machtkarten, bis sie selbst besiegt werden. Aktiv angreifen können die ausgelegten Machtkarten erst in der nächsten Runde, verteidigen können sie dagegen sofort.

3) Aktions- & Kampfphase

Durch das Ausspielen von Aktionskarten aus der Hand, können Angriffe ausgeführt werden. Machtkarten mit dem Zusatz „Direktangriff von Hand möglich“ können wahlweise in der Ausbauphase (Auslage) oder in der Angriffsphase (Direktangriff) gespielt werden.

Das Ausspielen einer Aktion, kostet Energie, welche durch das Zurückdrehen der Runensteinkarten bezahlt wird. Erst dann kann der Angriff erfolgen.

Es können nur Spieler angegriffen werden, die über mindestens 5 Siegpunkte verfügen. Dabei können nur „ungeschützte Runensteinkarten“ des Gegners oder ausliegende Machtkarten angegriffen werden. Als „ungeschützt“ zählen die Runensteinkarten, die an einem „Mythologischen Ort“ ohne Machtkarten liegen.

Der Angriff

Das Spielen von Aktionskarten gegen Handkarten oder Auslage eines Gegners gilt als Angriff. Gleichfarbige Karten können nie gegeneinander antreten! Einzelnen Angriffe und Aktionen können gegen beliebige Spieler eingesetzt werden. Es können mehrere und verschiedene Angriffe ausgeführt werden, sofern diese auch „bezahlt“ werden können.

Wird mit einer ausliegenden Machtkarte angegriffen, so muss zunächst der dort angegebene Energiewert „bezahlt“ werden. Erst im Anschluss daran, wird der Spieler, der angegriffen wird, und das direkte Angriffsziel bestimmt. Jede „Angriffskarte“ kann nur einmal benutzt werden!

Verteidigung

Wird ein Spieler angegriffen, so kann er sich mit einer Schutzkarte – sofern er diese auf der Hand hat – verteidigen, indem er diese direkt ausspielt. Kosten müssen auch hierbei natürlich beglichen werden. Sonst ist das Ausspielen nicht möglich. Alternativ kann sich der angegriffene Spieler auch mit ausliegenden Machtkarten verteidigen. Diese Art von Verteidigung ist für den Spieler kostenlos.

Kampfergebnis

Bei einem Machtkartenangriff, gewinnt der Spieler, der die höhere Machtkarte besitzt. Bei einem Runensteinkartenangriff entspricht der Kampfwert den aktuellen Energiewert. Dabei ist zu beachten, dass Runensteinkarten nicht angreifen können.

Beim Berechnen des Kampfergebnisses, sind die Sonderregeln der Karten zu berücksichtigen.

Kombinationsangriffe, wo mit mehreren Machtkarten gleichzeitig eine Machtkarte angegriffen wird sind möglich, sofern der Angreifer für jede involvierte Machtkarte die Energiekosten zahlt.

Hat der Angreifer gewonnen, so wird die besiegte Karte, sofern diese über Siegpunkte verfügt, auf auf seinen Siegstapel abgelegt. Besitzt die besiegte Karte keine Siegpunkte, so wird sie auf den Walhallstapel abgelegt.

Bei Gleichstand nimmt jeder Spieler seine beteiligten Karten (Macht- oder Runensteinkarten) zurück auf die Hand.

4) Karten nachziehen

Am Ende der Runde füllt der Spieler seine Hand wieder auf fünf Handkarten (Handkartenlimit) auf. Falls der Spieler in seinem Zug keine Handkarte ausgespielt hat, darf er eine Karte von einem beliebigen Kartennachziehstapel in der Tischmitte ziehen und eine eigene, andere beliebige Karte unter diesen Stapel zurücklegen (Tausch).

VISION

mara3Am Ende seiner Runde, kann der aktive Spieler einmal seine seherischen Fähigkeiten einsetzen, um gezielt in einem beliebigen Kartennachziehstapel eine Karte herauszusuchen und diese auf die Hand zu nehmen (Limit!). Dabei darf jedoch nicht die Kartenreihenfolge der anderen Karten verändert werden. Die Vision kostet den Spieler jedoch drei gleichfarbige Energiepunkte.

Nun ist die Runde des aktiven Spielers zu Ende und der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.

Variante

Die Spieler können vor Spielbeginn die vorgegebene Siegpunkteanzahl für die Beendigung des Spiels verändern. Bei einem 2er Spiel sind die Empfehlungen 14-18 Siegpunkte und bei einem Spiel mit 3-4 Spielern 12-16 Siegpunkte.

Spielende

Sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat endet das Spiel. Als Siegpunkte zählen alle Punkte der eigenen Auslage und des eigenen Siegstapels. Pro Runenstein gibt es ein Punkt.

Fazit

Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel bezieht sich auf den gleichnamigen Roman von Tommy Krappweis. Diesen habe ich leider nicht gelesen, so dass ich keinen Bezug zum Buch, der Geschichte und der Umsetzung herstellen kann.

Als erstes fallen einem die vier Runensteine ins Auge, die ein echter Hingucker sind, wenn man das Spiel das erste Mal vor sich hat. Die Neugier ist geweckt. Die Karten und Beschreibungen sind liebevoll mit schwarz/weiß Illustrationen gestaltet. Die Symbole, sind gut zu erkennen. Doch der Text ist etwas klein geraten, was einigen unserer Spielern nicht so gut gefiel.

Doch jetzt kommt der Wermutstropfen – die Anleitung, Wie bei so vielen Spielen ist hier Optimierungsbedarf. Auf den ersten Blick, ist diese zwar schön bunt und übersichtlich gestaltet, doch beim Vertiefen des Regelwerkes, werden die Augen sehr stark herausgefordert. Das Regelheft ist sehr klein gehalten, die Schriftgröße ebenfalls. Als Farbwahl hat man sich für weiße Schrift auf lila Hintergrund entschieden. Dies ist nicht suboptimal. Somit ist hier beim ersten Mal spielen die Spielfreude etwas getrübt. Da das Regelwerk leider teilweise etwas holprig und umständlich geschrieben ist, empfiehlt es sich jemanden in der Runde zu haben, der das Spiel schon kennt. Das spart Zeit und Missverständnisse. Doch nun aber zum Spielgefühl und zum Spiel selbst.

Insgesamt konnte uns Mara und die Feuerbringer nur zum Teil begeistern. Hierbei kam es auf die Spielrunden an und das Kartenglück, was einem beim Spiel hold war. So kamen manchmal durchaus spannende und abwechslungsreiche Spielrunden zustande, während andere schleppend und ohne Spaß und Pfiff abliefen. Siegpunkte ließen auf sich warten und Runden gingen ohne jegliche nennenswerten Aktionen vorbei. Somit ist die Beurteilung durchwachsen. Die einen hatten kein Bedürfnis das Spiel noch einmal zu spielen, währen andere Spielrunden durchaus nicht abgeneigt waren, dies zu tun.

Auch kommt es auf die Spieleranzahl an, ob jemanden das Spiel gefällt oder nicht. Während bei der 2er Variante weniger Interaktion nötig ist, um Siegpunkte zu ergattern – hier können die Siegpunkte durch die Auslage erreicht werden – ist bei der 3-4 er Konstellation mehr Interaktion gefragt. Die Auslagen der Mitspieler sollte man immer im Blick haben, wobei die richtige Kartenhand vom Vorteil ist. Da kann einem die eine oder andere VISION schon helfen.

Insgesamt gesehen ist Mara und der Feuerbringer ein ordentliches Kartenspiel, welches für Spielfreunde mit Vorkenntnissen den einen oder anderen Spielabend gestalten kann. Die Mischung aus Glück, Strategie und Taktik kann je Konstellation der Spielrunde und der Kartenhand zu einem abwechslungsreichen Abend führen. Somit ist es ein Versuch wert.

Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Fabian Dittmann
Gestaltung: Fabian Dittmann
Spieler: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca 30-60 Minuten

 

 

Mara und der Feuerbringer
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