libertalia reprintEinmal als Piratenkapitän auf Reisen gehen und dabei große Schätze finden, welche schöner Traum. Leider wollen auch andere Kapitäne mit Ihren Mannschaften genau das gleiche und so entbrennt ein Wettkampf um die besten Plätze um dieses Ziel zu erreichen. Libertalia – Winds of Galecrast ist die Neuauflage von Paolo Moris Spiel von 2012 und entführt uns in neuem Gewand auf die Schiffsreise.

Material

Wie bei Stonemaier üblich, ist an der Qualität des Materials nichts zu beanstanden. Als Insel, die während der Beutezüge angesteuert wird, fungiert ein großes doppelseitiges Spielbrett mit einer ruhigen und stürmischen Seite, welche durch einzelne Plättchen auch noch weiter variiert werden kann. Aus einem Sack werden die Beutesteine gezogen, die vom Material schon von Azul bekannt sein dürften.

Dublonen, die als Siegpuntke fungieren, werden durch Pappmünzen dargestellt. Wer möchte, kann aber auch noch passende Metallmünzen beim Verlag kaufen, um das Geld optisch und haptisch aufzuwerten. Die mitgelieferten Pappmünzen erfüllen aber ihren Zweck und passen perfekt in die Plastikschatzkiste.

Für jeden Spieler gibt es dann noch ein identisches Deck an Karten und eine mit Drehscheiben ausgestattete Schatzkiste, um die erbeuteten Dublonen nachzuhalten.

Im Vergleich zur Ausgabe von 2012 hat sich einiges getan. Ohne jetzt jedes Detail anzusprechen: Das Spielprinzip selbst ist vollständig erhalten geblieben, aber das Artwork ist ganz anders. Aus den düsteren Piraten, wie man sie aus Filmen kennt, sind bunte Tiere geworden, die zudem auch noch fliegende Schiffe steuern.

Die gemeinsame Punkteleiste ist den persönlichen Truhen pro Spieler gewichen. Mir persönlich hat das alte Artwork besser gefallen, aber wahrscheinlich ist es die Hoffnung des Verlages, dass das neue, aufgefrischte Artwork einer größeren Spielerschaft zugänglicher ist.

Spielprinzip

In Libertalia begeben wir uns auf drei Reisen, bei denen wir vier, fünf bzw. sechs Inseln erkunden. Für jede Reise stehen jedem Spieler sechs Crew-Mitglieder zur Verfügung. Da jedem Spieler für jede Reise immer die gleichen Crew-Mitglieder hinzugefügt werden, empfiehlt es sich, nur das Deck eines Spielers zu mischen und dort die entsprechenden Crew-Mitglieder zu ziehen. Die anderen Spieler sollten ihr Deck in nummerierter Reihenfolge behalten um so schneller an die gleichen Karten zu kommen.

Auf der ersten Reise werden vier der sechs Crew-Mitglieder platziert, bei der zweiten Reise fünf und bei der dritten und letzten Reise sechs. Die Crew-Mitglieder die bei einer der Reisen nicht verwendet wurden, bleiben auf der Hand, so dass sich die Zusammensetzung der Crew in Reise zwei und drei bei den Spielern leicht unterscheiden wird.

Das Spielbrett stellt die Inseln dar, die erkundet werden wollen. Zufällig werden vor jeder Reise die zu bergenden Schätze den Tagen der Reise zugeordnet. Nicht alle davon sind positiv und je nach gewählter Seite des Spielplans auch mit unterschiedlichen Effekten belegt.

Für jeden Tag wählen alle Spieler gleichzeitig und verdeckt ein Crew-Mitglied, welches auf die Inselerkundung geschickt wird. Diese werden dann aufgedeckt und in aufsteigender Reihenfolge platziert. Bei Gleichstand entscheidet die Reputation der Spieler. Genau bei diesen Entscheidungen liegt der Kern des Spiels und die Spannung. Kann ich erahnen, welche Karten meine Mitspieler wählen werden, um so geschickt meinen eigenen Spielzug zu optimieren und dabei an die größte Beute zu kommen? Lässt sich anhand der Reputation und der bereits gespielten Karten ableiten, welche Karten gleich ausliegen werden? Grübler können hier manchmal einiges an Zeit verbringen.

Die folgenden Phasen gleichen die zeitliche Komponente aber schnell wieder aus, da diese zügig abgehandelt werden können. In der Tag-Phase werden die Tag-Aktionen der gespielten Crew-Mitglieder in aufsteigender Reihenfolge ausgeführt. Diese können z.B. andere Crew-Mitglieder manipulieren, bereits Schätze oder Dublonen erbeuten, oder den Ruf der Spieler verändern. In der Dämmerungsphase werden, in absteigender Reihenfolge, Dämmerungsaktionen ausgeführt und genau ein Schatz in den eigenen Vorrat genommen. Auch hier können diese weitere Aktionen auslösen. Die verwendeten Crew-Mitglieder wandern dann in das Schiff des jeweiligen Spielers, wo sie für weitere Aktionen zur Verfügung stehen.

In der Nacht-Phase werden dann Nacht-Aktionen von Crew-Mitgliedern im Schiff ausgeführt. Dabei ist es unerheblich ob diese gerade dort gelandet sind, oder bereits durch vorige Inselbesuche dort gelandet sind.

Am Ende einer Reise werden dann auch noch die Anker-Fähigkeiten der Crew-Mitglieder im Schiff sowie der Beute ausgeführt, welche dann noch Dublonen einbringen. Diese werden dann für jeden Spieler in die Schatzkisten „gelegt“ und können bei den folgenden Reisen nicht mehr verloren werden. Die genutzten Crew-Mitglieder landen auf dem Ablagestapel und stehen, mit wenigen Ausnahmen, nicht mehr für folgende Reisen zur Verfügung.

Die Reise wiederholt man dann noch ein zweites und drittes Mal, wobei jede Reise einen Tag länger dauert, als die da vor. Dadurch, dass jeder Spieler unterschiedliche Crew-Mitglieder einsetzt, gibt es entsprechend Überraschungen und Aktionen, mit denen man nicht mehr gerechnet hat. Das Spiel endet nach drei Reisen und der Spieler mit den meisten Dublonen in seiner Schatzkiste gewinnt das Spiel.

Solo und Zwei-Spieler Varianten

Automa Factory bietet auch hier einen Solo-Modus. Dieser wird über ein eigenes Deck abgebildet, welches spezifische Aktionen für den bzw. die simulierten Spieler ausführt. Ein simulierter Spieler wird gemäß der Reihenfolge einfach nur einsortiert und sammelt Beute. Ein zweiter simulierter Spieler führt zusätzlich noch Aktionen aus und verhält sich so ähnlich wie ein menschlicher Gegner. Auch sammelt er Dublonen, die es am Spielende zu übertreffen gilt.

Für den Zwei-Spieler Modus wird der Mid-Ship-Man auf der Insel platziert. Je nachdem, ob ein Crew-Mitglied zu seiner linken platziert wird, werden dadurch weitere Aktionen ausgeführt.

Libertalia - Soloplasy

Sowohl der Solo- als auch der Zwei-Spieler Modus sind gut gemacht, ersetzen aber nicht das Spielgefühl mit mehreren Spielern. Ein spannender Aspekt bei Libertalia ist das Ausmanövrieren der anderen Spieler gepaart mit einer Prise Chaos. Mit weniger als 3 Spielern wirkt das Spiel eher nach einem Puzzle, welches man geschickt zusammen setzen muss. Um das Spiel kennenzulernen, oder wenn nicht genügend Spieler da sind, kann man auf diese Varianten einen Blick werfen, so richtig befriedigend sind diese aber nicht.

Fazit

Wie schon angedeutet bietet Libertalia spannende Entscheidungen, bei denen man versucht seine Mitspieler einzuschätzen und selbst die Karten zu spielen, die zu der größten Beute führen. Je mehr Spieler dabei sind, desto schwieriger wird es. Zwar stehen grundsätzlich jedem Spieler die gleichen Crew-Mitglieder zur Verfügung, jedoch führen die bereits gespielten Karten und die Reputation, schnell zu unterschiedlichen Vorraussetzungen.

Dies kann beim Aufdecken und dem Ausführen der Effekte zu ganz anderen Effekten führen, als man beabsichtigt hat. Ein Crew-Mitglied, das sich auf einmal selbst ins Aus schießt, Beute, die vertauscht wird und so nicht mehr wie geplant zur Verfügung steht, aber auch direkte Aktionen der Mitspieler, die die eigene Crew reduzieren, gehören zur Tagesordnung.

Durch die ruhige und stürmische Seite des Spielplans und die Möglichkeit, durch Plättchen die einzelnen Effekte der Schätze zu verändern, kann man so das Spielerlebnis in eine Richtung bringen, die friedlich oder eher konfrontativ ist. Die vorhanden 40 Charaktere bringen sehr viel Varianz ins Spiel, da so immer neue Kombinationen möglich sind, welche sich unterschiedlich auf das Spielgeschehen auswirken.

Bei der optimalen Spielerzahl würde ich zu vier Spielern tendieren. Mit fünf oder sechs Spielern funktioniert Libertalia aber auch wunderbar, jedoch wird der Chaosfaktor so größer und das Planen der Aktionen mit steigender Spielerzahl schwieriger. Das ist dann etwas Geschmackssache, mit wie vielen Unwegbarkeiten man spielen möchte. Sobald das Spielprinzip verstanden ist, lässt sich die angegeben Spielzeit von 45-60 Minuten gut einhalten. Dadurch, dass nur 18 der 40 Karten genutzt werden und jeder Spieler die gleichen Karten zur Verfügung hat, können Unklarheiten gemeinsam vor dem Ausspielen geklärt werden.

Sofern man bereit ist, sich auf ein wenig Chaos einzulassen und das helle Artwork der tierischen Luftpiraten gefällt, dem bietet Libertalia ein schönes Spielerlebnis in angenehmer Spielzeit.

Name: Libertalia – Winds of Galecrast
Spieler: 1 – 6
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 45-60 min
Autor: Paolo Mori
Illustration: Lamaro Smith
Verlag: Stonemaier Games / Feuerland Spiele

Libertalia – Winds of Galecrest
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