Klong!

Vorgeschichte:

So ein Leben im Mittelalter kann schon sehr aufregend und gefährlich sein. Dauernd will jemand Länder erobern oder Dich in den Krieg schicken. Oder dem amtierenden König fällt wieder nichts besseres ein, als einem ständig die Geldeintreiber hinterher zu schicken. Ganz zu schweigen von all den hinterlistigen Meuchlern, die nie etwas besseres zu tun haben, als einem bei der ersten Gelegenheit einen Dolch in den Rücken zu stoßen. Oder noch schlimmer: vom Königshof den Löwen zum Fraß vorgeworfen zu werden, wenn man mal seinen Tribut nicht erfüllt.

Da lohnt sich doch mal ein Umschulen. z.B. zum Schatzjäger und Dieb, denn die Verliese unterhalb der verlassenen Burgen im Land sind schon was Feines, mit Ihren wertvollen Schätzen und sagenhaften Artefakten. Toll, wenn man diese dann gewinnbringend verhökern kann, um ein Leben in Saus und Braus zu leben, fernab des ganzen Stresses da draußen im Königreich.

Zwar bewachen allerlei blutrünstige Kreaturen die Schätze, aber schließlich sind solche Monster zumindest berechenbar und auch durchaus notwendig, ansonsten könnte ja jeder dahergelaufene Spießbürger die gleiche Karriere einschlagen und der Werteverfall der kostbaren Gegenstände wäre wohl vorprogrammiert. Also übt man sich ein wenig im Schleichen und Kämpfen, das typische Goblin-Gesindel bekommt man so schon weggeräumt. Sollen die Feiglinge weiterhin ihre Länder bestellen und sich mit der Ernte plagen, nur um vom nächstbesten Wegelagerer ausgebeutet zu werden.

Also in der Stadt mal ein wenig umgehört, die Gerüchte deuten auf vielerlei Schätze in den alten Katakomben im nahegelegenen Burgverlies hin, prima. Und scheinbar gibts auch einige Abenteurer, die einen etwas unterstützen würden, mein Überredungs-Talent ist hier durchaus sehr hilfreich. Doch kaum dort angekommen, besteigt mich das Gefühl, hier nicht alleine umher zu streifen. Da spute ich mich lieber ein bisschen, bevor mir noch jemand die Artefakte vor der Nase weg klaut. Hoppla, gestolpert. „Mach doch nicht so nen Lärm, Du Trottel“ wird mir aus einer Ecke harsch entgegen geflüstert, „Du weckst Sie noch auf“…Aha…

Also etwas vorsichtiger vorgepirscht, langsam wird es düsterer, aber die ein oder andere Begegnung mit dem typischen Goblin-Gesindel ist schnell zu meinen Gunsten geklärt. Da warten auch schon die ersten versteckten Kisten. Ein leckeres Gebräu, ein bisschen Gold hier und da, fantastisch. Aber wo sind die besagten Artefakte? Muss wohl noch ne Etage tiefer gehen. Und da in der Ecke schimmert etwas, ein goldenes Ei. fantastisch. Die Gier packt mich und ich muss noch tiefer rein, der Rucksack ist erst halb gefüllt. Doch was ist das für ein Geräusch? Hört sich fast an wie ein Schnarchen, und wieso wackelt plötzlich der Boden? Egal, weiter gehts. Ups, wieder gestolpert, ein paar Metallkrüge fallen um, es macht „Klong“. Plötzlich bebt die Erde, ein unheimliches Getöse macht sich breit, die Luft wird sengend heiß und aus der Ferne ertönt ein unheimliches Gemurmel.. „WER STÖRT MEINE RUHE, WER WAGT ES SICH AN MEINEN SCHÄTZEN ZU BEDIENEN“, gefolgt von einem leiseren „ODER WAR ES NUR DER WIND.. ICH BIN SO MÜDE…“ Einen kurzen Augenblick später höre ich wieder ein grunzendes Schnarchen…

Mein Herz pumpt im Dauertakt, meine Glieder lösen sich nur langsam von der Starre, kalter Schweiß läuft mir über die Stirn. Ich glaube, ich sollte vorsichtiger sein, ich bin nicht allein, und was es auch ist, es ist mir nicht wohl gesonnen. Aber ich bin schon so weit, nur noch ein Stückchen und ich halte in Händen, was mein gesamtes Leben verändern kann. Ganz vorsichtig setze ich mich wieder in Bewegung und nur noch ein Gedanke schwirrt mir durch den Kopf „Werde ich hier jemals wieder lebend herauskommen?“

Klong! Brettspiel

Spielablauf:

Bei KLONG! handelt es sich um ein stimmungsvolles Deckbuilding-Spiel im Stile von Dominion. Für all diejenigen, denen das nicht viel sagt, sei erklärt: Jeder Spieler startet mit einem festen Deck aus Karten, aus denen er sich während der Partie bedienen kann, um seine Aktionen durchzuführen.

Zudem beinhaltet KLONG! ein Spielbrett, das verschiedenste Räume eines Burgverlieses von der Seite zeigt, mit mehreren immer tiefer und dunkler werdenden Ebenen. Hier gilt es, sich langsam zu den tiefer verborgenen Artefakten vor zu bewegen, um eines (oder ggfs. mehrere) davon einzusammeln und wieder den Rückweg anzutreten. Nur wer es wieder ins Freie schafft, oder zumindest in den oberirdischen Teil der Burg, bekommt am Ende Siegpunkte gutgeschrieben, welche er durch sein Artefakt (ggfs. auch 2), neue gekaufte Karten & allerlei gefundene Schätze erhält. Am Ende gewinnt derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Jeder Spieler spielt im Uhrzeigersinn seine Handkarten aus, bevor er am Ende seines Zuges aus seinem Deck wieder 5 Karten auf die Hand zieht. Die gezogenen Karten geben die Aktionsmöglichkeiten vor, denn darauf befinden sich dreierlei Werte, die jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge für seine Aktionen nutzen kann.

Der erste BRAUNE Wert ist die „Bewegung“ und wird in Form von Stiefeln dargestellt. Hiermit bewegt man sich durch die Tunnel, mit denen die einzelnen Räume verbunden sind und zwar immer pro Stiefel einen Tunnel weit. Sobald man dadurch neue Räume betritt, in denen zu Spielbeginn zufällig ausgelegte kleine oder große „?“ – Marker liegen, darf man diesen umdrehen und findet einen versteckten Gegenstand. Durch diese bekommt man Sonderaktionen für den weiteren Spielverlauf. Bei der Bewegung gibt es allerdings auch Einschränkungen, z.B. auf den Tunneln aufgedruckte Stiefel, wo man einen weiteren Stiefel ausspielen muss, um voranzukommen oder Schlösser, wofür man Sondereffekte oder einen Schlüssel benötigt, um diese zu durchqueren.

Der zweite BLAUE Wert wird „Talent“ genannt und mit diesem heuert man aus einer Anfangs zufällig offen ausgelegten Kartenreihe, genannt „Verliesreihe“, neue Mitstreiter für sein Kartendeck an. Hierbei sucht man sich eine oder mehrere bezahlbare Karten aus und legt sie auf seinen Abwurfstapel. Dieser Stapel wird immer dann, wenn man nicht mehr auf 5 Handkarten aufziehen kann, gemischt und wieder verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt, und somit fügt man die neuen Karten seinem persönlichen Deck hinzu. Die neuen Karten haben meist höhere Werte aufgedruckt, und ermöglichen beim späteren Nachziehen somit bessere Aktionen, zudem halten sie meistens auch noch zusätzliche interessante Sondereffekte beim Ausspielen bereit. Die Varianz ist hier wirklich positiv hervorzuheben, denn jede Partie kann hier anders verlaufen, je nach aufgedeckter Karten.

Der dritte ROTE Wert nennt sich „Stärke“, dargestellt mit Schwertern. Hiermit kann man in der Verliesreihe ausliegende Monster bekämpfen, welche einem dann Beute ermöglichen, meistens gibt es hierfür Goldmarker, die man im tieferen Bereich verfügbaren Shop zum Kauf von Verbesserungen nutzen kann. Das Interessante hier ist allerdings, dass Gold gleichzeitig auch als Siegpunkte gilt, was es sehr wertvoll macht und die Entscheidungen, ob und wofür man es ausgibt, sehr gewichtig für den Spielsieg sein können. Diese Mechanik finde ich sehr interessant und habe sie so bisher in noch keinem anderen Deckbuilding-Spiel gesehen. Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, seine Stärke zu nutzen, z.B. sind auf den Tunneln auch Monster aufgedruckt, wofür man zum Durchqueren entweder Stärke nutzt, um sie zu besiegen oder Schaden nehmen muss.

Dies führt mich zu den zwei eigentlichen Kernmechaniken des Spiels, was es so einzigartig macht. Jeder Spieler erhält anfangs Würfel in seiner gewünschten Spielfarbe, welche man zum einen zum Markieren seines Schadens verwendet und zum anderen markiert man hiermit den „Lärm“ den man macht, hier witzigerweise namensgebend „KLONG!“ genannt. Denn manche Karten haben KLONG! aufgedruckt und dann hat man eben unachtsam Lärm gemacht und muss ein oder mehrere dieser Würfel auf einen speziellen Bereich legen.

Der Clou an dem ganzen ist nämlich in der großen Hintergrundgeschichte verwoben, denn im Verlies schlummert ein RIESIGER DRACHE, der in unregelmäßigen Abständen erwacht um Jagd auf seine Ruhestörer und Schatzdiebe zu machen. Sollte dies geschehen (in der Regel durch das Aufdecken neuer Verlieskarten mit entsprechend aufgedrucktem Symbol), wirft man sämtliche farbigen Würfel aus dem „KLONG!-Bereich“ in einen Beutel mit weiteren schwarzen (neutralen) Würfeln und zieht eine gewisse Anzahl an Würfeln, je nach Laune des Drachen (auf einer weiteren Anzeige markiert). Jeder dieser Würfel sorgt für einen Schaden auf der jeweiligen farbigen Lebensleiste des Spielers (schwarze Würfel werden aus dem Spiel genommen, da passiert nichts)

Sollte eine dieser Lebensleisten jemals den zehnten und letzten Würfel enthalten, stirbt der Charakter und scheidet sofort aus dem Spiel aus. Und da kommt die faszinierende und spannendste Mechanik zum Tragen, die das Spiel so einzigartig gut macht. Sollte man sich zu diesem Zeitpunkt nämlich noch im dunkleren unteren Bereich des Verlieses befinden, verliert man ALLE SEINE PUNKTE und kann NICHT MEHR GEWINNEN. Wenn man es allerdings vorher zumindest noch in den helleren Bereich geschafft hat, scheidet man zwar aus, aber BEHÄLT alle seine bisher gesammelten Punkte und KANN NOCH GEWINNEN!

In jedem der beiden Fälle läutet man aber das Spielende ein, wodurch man seine Figur auf eine spezielle Leiste oben auf der Burg legt und man mit jedem weiteren Zug einen Schritt voran geht,  um einen jedesmal stärker werdenden Angriff des Drachen auszulösen, wohlmöglich wiederum tödlich für alle verbliebenen Spieler.

Dieser Aspekt des Spiels ist so interessant eingebettet, dass hier eine Vielzahl an Finalen möglich ist, vom ärgerlichen Sterben „kurz vorm rettenden Raum“, teilweise nur durch Kartennachziehglück ausgelöst. Möglicherweise mag das den ein oder anderen frustrieren, aber wir empfanden dies in unseren Gruppen durchweg als eben genau den besonderen Punkt, wieso man KLONG! überhaupt spielen sollte. Ist das erstmal allen Mitspielern bewusst, und das wird in den ersten Runden wahrscheinlich selten der Fall sein, entfaltet das Spiel eine solch einzigartige spannende Sogwirkung, weil jeder Schritt bedacht gewählt werden sollte und man ständig abwägen muss, wie viel Risiko man bereit ist, einzugehen.

Zur Aufmachung des Spiels kann ich viel Positives vermerken. Die Illustrationen auf den Karten sind sehr schön, mir gefallen sie durchgehend, auch die Qualität der Karten ist gut. Die Marker sind zweckmäßig, genauso wie die Gestaltung des Brettes. Dieses dient der Übersichtlichkeit und in meinen Augen lässt es wenig Anlass zu Kritik. Es ist durch die gewählte „Querschnitt-Darstellung“ eben nur nicht super-schick. Dem Spiel liegt ein großer Stoffbeutel bei, mit aufgenähtem Drachensymbol. Auch der Drachenmarker macht etwas her und ist groß und griffig.

Nicht so gut hat uns lediglich der Shop im unteren Teil des Verlieses gefallen. Nicht unbedingt wegen dem, was man dort kaufen kann, wie z.B. einen Rucksack, um ein weiteres Artefakt zu verstauen oder einen Schlüssel für die verschlossenen Gänge, um somit Abkürzungen freizuschalten. Hier gibt es auch Kronen, die wiederum den ersten Käufer mit mehr Siegpunkten belohnen, als jeden weiteren. Alles ist völlig stimmig integriert und es bietet weitere Optionen. Nur leider überdeckt man mit den Markern den mittigen Bereich, wo z.B. die Kosten aufgedruckt sind.

Das ist aber nichts wirklich Störendes, nur eine Kleinigkeit und in der erhältlichen Erweiterung „Versunkene Schätze“ hat man diesem Punkt mit einem separaten Tableau und noch ein paar weiteren Einkaufsmöglichkeiten vernünftig angenommen.

Zu dieser Erweiterung kann ich zum jetztigen Zeitpunkt noch nicht viel sagen, da sie noch nicht ausführlich gespielt wurde, aber ziemlich sicher sollten sich die dort enthaltenen neuen Elemente und der neue Spielplan positiv auf die auch schon im Grundspiel ordentliche Variabilität auswirken. Mit hoher Wahrscheinlichkeit eine lohnenswerte Anschaffung für jeden, den KLONG! gepackt hat.

Übrigens hat auch das Grundspiel bereits einen beidseitig bedruckten Spielplan, wobei es eine Tagseite und eine Nachtseite mit etwas schwierigeren Wegen zeigt. Sehr löblich!

Über die Skalierbarkeit sei noch gesagt, dass wir zu Zweit und zu Viert gespielt haben und es in allen Konstellationen gut funktioniert hat. Wie in den meisten Fällen zu erwarten, spielt es mit zunehmender Spieleranzahl weniger taktisch, da es noch unberechenbarer wird. Daher empfehle ich zum Einstieg wohl einige Zweier oder Dreier Partien, aber grundsätzlich ist es mit allen Spielerzahlen genauso gut und dauert möglicherweise auch genauso lange, denn die zeitliche Einstufung ist vielmehr vom eigentlichen Spielverhalten abhängig, bzw. wie schnell jemand z.B. den Rückweg antritt.

Hierbei sei gesagt, dass es durchaus die Möglichkeit gibt, vor allem für den Startspieler zu „rushen“, also schnell das erste Artefakt  zu schnappen und wieder heraus zu stürmen. Ob dies gewinnbringend ist, muss jeder selbst für sich entscheiden. In unseren Partien war es keine Sieg-Garantie, aber dennoch eine interessante Strategie. Man kann es also versuchen, alle anderen sollten sich aber schnell darauf einstellen, sobald sie es bemerken. Auch dieser Punkt ermöglicht viele unterschiedliche spannende Partien, weswegen ich es eher positiv als negativ bewerten möchte.

Fazit:

Nochmals mein dringender Hinweis: Für alle, deren Interesse an KLONG! geweckt wurde sei gesagt: Seid Euch dessen BEWUSST und lasst Euch darauf ein, dass Glück hier durchaus ein entscheidender Faktor sein kann, aber in der Planung kann und sollte man dies abwägen. Und so, UND NUR SO, kann diese entscheidende Spannung erzeugt werden, die hier meines Erachtens schlichtweg einzigartig integriert wurde!

Natürlich kann dies zu Frustsituationen und Demotivation führen, selten aber bei Spielern, die eine gewisse Belohnung verspüren möchten, die aber durch Pech auch zu einer Bestrafung werden kann. Das Gefühl einer erfolgreichen Partie KLONG! kann ich kaum angemessen beschreiben. Es sind genau diese Kontraste, die mich an diesem Spiel so faszinieren. Es ist nicht ganz unberechenbar, allerdings schwierig zu greifen und somit lässt es eben Luft für umso stärkere Überraschungen, zum Positiven, wie auch zum Negativen. Es kann auch mal die ein oder andere Partie mit eher langweiligem Spielverlauf stattfinden, je nachdem. Aber meistens ist es ein Wechselbad der Gefühle!

Und genau DAS sind die Momente, die mich als emotionaler Spieler mehr noch begeistern können, als alle schon weit im Voraus absehbaren Endszenarien, jedenfalls wenn man sich darauf einlassen möchte. Das ist launenabhängig, aber dafür konsequent umgesetzt. Und alles scheint gut ausbalanciert zu sein, ohne zu seicht gemacht worden zu sein.

Ich jedenfalls liebe diese Art von Emotionen am Spieltisch, denn es zeigt mir, was es ausmachen kann, wenn man sich einfach mal auf eine spannende Partie in der Höhle des Drachen einlässt, ohne ständig daran erinnert zu werden, dass es nur logische Mathematik ist.

KLONG! macht das Gewinnen zweitrangig und es ist immens interessant zugleich, bringt mich ins Geschehen und lässt mich erst dann los, wenn ich lebend aus dem Verlies entkommen bin. Oder wenn ich in den Untiefen einer falschen Entscheidung oder meinem gefühlten Größenwahn zum Opfer gefallen bin.

 

Klong!
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