Wir begeben uns in die keltische Mythologie und wollen als Stammesführer irischer Clans die Herrschaft über eine neu entdeckte Insel erlangen.

Natürlich haben dies auch unsere Mitspieler in diesem Area-Control Spiel mit Drafting- Mechanismus im Sinn. Wie das genau funktioniert und was Inis anders macht als Titel mit diesen Mechanismen, schauen wir uns in diesem Artikel an.

Material

Die Box wird etwas überdimensioniert für den Inhalt, der damit aber genügend Platz für eine Erweiterung bietet. Wahrscheinlich wurde die Dimension von anderen Titeln des Verlages beibehalten, ohne auf Optimierungspotential zu achten.

In der Box finden sich 16 Gebietsteile aus Pappe, bei denen man zunächst das Gefühl hat, dass diese nicht ganz zusammen passen.

Dazu gibt es Gebäude und Spielfiguren in den 4 Spielerfarben aus Plastik und schön gestaltete Aktionskarten im Tarotkartenformat. Die Größe ist hier tatsächlich vorteilhaft, da diese zur Ausführung aller Aktionen benötigt werden. Außerdem findet man noch ein paar Papp-Marker, um bestimmte Elemente des Spiels anzuzeigen.
Alles macht einen wertigen Eindruck und lädt zum Losspielen ein.

Regeln und Spielablauf

Bei Inis versuchen wir, zum Herrscher der neuen Insel bestimmt zu werden und möchten dafür die meisten der drei Siegbedingungen erfüllen:

  • Häuptling über sechs gegnerische Clans sein
  • In Gebieten mit sechs Kultstätten anwesend sein
  • Clans in sechs Gebieten haben

Das Spiel selbst ist in zwei Phasen geteilt. In der Versammlungsphase werden die Siegbedingungen geprüft, der Brenn als Stellvertreter des Herrschers bestimmt sowie die Aktionskarten für die folgende Phase verteilt und gedraftet. In der folgenden Jahreszeitenphase werden diese Karten gespielt, solange, bis alle Spieler gepasst haben.

Einer der spannenden Aspekte bei Inis ist, dass jegliche Bewegungen auf dem Spielbrett über Aktionskarten geschehen. Will ich Einheiten von einem Gebiet in ein anderes verschieben und mit anderen Clans kämpfen, so kann das nur nur eine entsprechende Karte geschehen. Aber der Reihe nach.

Beim Spielaufbau platziert jeder Spieler 2 seiner Clans in eines der ausliegenden Gebiete. Pro Spieler wird ein Gebiet zufällig gezogen und die passende Vorteilskarte aus dem Stapel gesucht.

Hat ein Spieler mehr Clans in einem Gebiet als die anderen Spieler, so ist dieser der Häuptling und erhält die Vorteilskarte dieses Gebietes. Die grünen Aktionskarten werden per Drafting an die Spieler verteilt. Jeder bekommt vier Karten, von denen er eine behält und drei an seinen Nachbarn weiterreicht. Das gleiche wird dann mit drei und zwei Karten wiederholt. Beim letzten Mal erhält man einfach eine Karte von seinem Mitspieler.

Im Gegensatz zu vielen anderen Drafting-Spielen, wie z.B. 7 Wonders, muss man die vorher gewählte Karten nicht sofort nutzen und darf diese auch weitergeben. Wenn ich also von meinen Nachbarn Karten erhalte, die mir besser gefallen als meine bisher zurück gelegten, darf ich diese wieder tauschen.

Am Ende dieser Versammlungsphase hat dann jeder Spieler vier grüne Aktionskarten und möglicherweise gelber Vorteilskarten der Gebiete auf der Hand. Nun folgt die Jahreszeitenphase.

In der Jahreszeitenphase dürfen die Spieler reihum eine von drei möglichen Aktionen ausführen. Entweder wird eine Karte gespielt, ein Anwärterplättchen auf den Sieg genommen, sofern dafür eine der Bedingungen aktuell erfüllt ist, oder gepasst. Das Passen ist auch hier etwas anders als man es kennt. Die Runde endet nur, wenn alle Spieler hintereinander passen. Ist dies nicht der Fall, so kann man, wenn man gepasst hat, wieder mit Aktionen weitermachen. So ist Passen ein gutes taktisches Mittel um zunächst abzuwarten und zu schauen, was die Mitspieler vorhaben. Auch kann man so noch einige Karten in der Hinterhand behalten, um auf Aktionen zu reagieren.

Bei den Aktionskarten gibt es nämlich zwei Symbole, die anzeigen, wann eine Karte gespielt werden kann. Das Jahreszeitensymbol zeigt an, dass eine Karte eben als eine Aktion gespielt werden kann. Das Triskel-Symbol zeigt an, dass diese Karte gespielt werden kann, wenn die auf der Karte angegebene Bedingung erfüllt wurde. Die Bedingungen können relativ allgemein sein, wie das Ausspielen einer Karte, oder sehr spezifisch, auf bestimmte Aktionen zielen.

Als letzte Kartenart gibt es noch rote Heldentatkarten. Diese funktionieren prinzipiell wie die beiden anderen Arten und werden durch bestimmte Aktionskarten erworben. Im Gegensatz zu den Vorteils- und Aktionskarten behält man diese über das Ende einer Runde hinweg und kann so auf einen guten Moment warten um diese einzusetzen oder mit anderen Karten zu kombinieren.

Ein wichtiges Konzept bei den Aktionen ist der Kampf. Dazu kommt es, wenn ein Clan in ein Gebiet zieht, in dem bereits andere Clans stehen. Alle Spieler, die an diesen Kampf beteiligt sind, können sich jederzeit gemeinsam entscheiden, diesen zu beenden. Wenn dies ein oder mehrere Spieler nicht wollen, werden reihum Kampfhandlungen durchgeführt. Dabei ist es möglich, andere Spieler anzugreifen, sich in ein benachbartes Gebiet zurück zu ziehen oder eine Heldentatkarte zu spielen.

Der angegriffene Spieler kann dann selbst entscheiden, ob er entweder eine seiner Einheiten entfernt, oder aber eine seiner grünen Aktionskarten abwirft. Da diese aber für seinen eigenen Aktionen notwendig sind, ist die keine leichtfertige Entscheidung. Auch kann man sich nicht blindlings in Kämpfe stürzen, da man so sehr wahrscheinlich auch eigene Clans verliert, die für den Sieg notwendig sind.

Nimmt man als Aktion ein Anwärter-plättchen auf den Sieg, so ist dies gleichbedeutend mit einem riesigen Fadenkreuz auf der Stirn. Alle Mitspieler wissen dann ganz genau, wen es zu stoppen gilt, um das Ende der Partie und die eigene Niederlage zu verhindern. Meistens dauert es so mehrere Runden, in denen mehrere Spieler um die Vorherrschaft kämpfen und sich immer wieder den Sieg streitig machen.

Fazit

Inis verknüpft Area-Control und Drafting zu einem äußerst interessanten Mix mit einigen ungewöhnlichen Regeln. Die begrenzte Auswahl an Aktionskarten, die nach wenigen Runden bekannt ist, ermöglicht schöne taktische Entscheidungen. Ich weiß jederzeit, welche Aktionen meiner Mitspieler noch möglich sind. Wenn ich beim Draft aufgepasst habe, weiß ich sogar noch halbwegs, wer welche Aktionen auf der Hand haben könnte. Die Heldentatkarten bringen eine schöne Varianz mit, um das Spielgeschehen nicht berechenbar zu machen.

Mit drei oder noch besser vier Spielern entfaltet Inis seine volles Potential, sofern man damit umgehen kann, dass ein sicher geglaubter Sieg dann gemeinsam von allen Mitspielern zunichte gemacht werden kann. Genau dieses Zunichte machen bietet aber auch ein Risiko für die Spielzeit. Sofern kein Spieler mehr Siegbedingungen erfüllen kann als die anderen, geht das Spiel weiter. Zumindest der Titel des Brenn fungiert hier als Tie-Breaker.

Nichtsdestotrotz kann sich eine Partie Inis dennoch über die mit 45-60 Minuten angegeben Spielzeit hinausziehen. Ich würde schon mit 1,5-2h rechnen, sofern die Mitspieler aufpassen und nicht leichtfertig einen Sieg ermöglichen. Vor allem der Tie-Breaker bewahrt vor einer weiter ausufernden Spielzeit. Ein hart umkämpfter Sieg nach zwei Stunden fühlt sich dann aber auch besser an, als ein einfacher Durchmarsch.

Ich bin richtig begeistert von den Mechanismen in Inis, die viel taktisches Spiel erfordern. Obwohl die möglichen Aktionen größtenteils bekannt sind, gibt es viele Überraschungen auf die man entsprechend spontan reagieren muss. Wer vor Konflikten und damit einhergehenden Erfolgen und Enttäuschungen nicht scheut ist mit diesem Kennerspiel gut unterhalten.

Name: Inis
Erscheinungsjahr: 2016
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60-90 Min
Autor: Christian Martinez
Illustration: Dimitri Bielak, Jim FitzPatrick
Verlag: Giant Roc / Matagot

Inis
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