Tower Defense mal anders: Als Bewohner eines wunderschönen Verlieses verteidigen wir dieses gegen fiese Helden, die unsere Schätze rauben wollen. Ich fühle mich beim Setting sofort an das PC Spiel Dungeon Keeper aus den 90ern erinnert.

Allerdings geht es bei „Helden müssen draußen bleiben!“ nicht um den Ausbau des Dungeons, sondern um die gemeinsame Verteidigung der dort liegenden Schätze. Mit einem Deck-Building Mechanismus stehen uns verschiedene Waffen und Mechanismen zur Verfügung, um dies zu schaffen.

Material

Die Schachtel ist prall gefüllt mit schön gestalteten Material. Der Spielplan wird aus bis zu zwölf großen quadratischen Teilen zusammengebaut. Auf diesem dürfen sich dann unsere Holz Monsterclan-Meeple und die Papptoken der Helden bewegen. Insgesamt gibt es vier Heldenarten mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Den Spielern stehen insgesamt neun Monsterclans samt Meeple und jeweils mit einem eigenen Kartensatz zur Verfügung. Weitere Karten für die 20 Szenarien und Helden, sowie Beutekarten, mit denen wir unser Deck verbessern können, runden die Sache ab. Ansonsten finden wir noch Dutzende Pappmarker in der Schachtel. In Summe eine runde Sache, lediglich Holz-Meeple für die Helden wären wünschenswert. Kleiner Spoiler hier: Die Erweiterung „Die Rache der Heldengilde“ bietet genau diese Meeples.

Regeln und Ablauf

Helden müssen draußen bleiben! ist ein kooperatives Spiel, welches klar strukturierten Regeln folgt. Zunächst entscheiden wir uns für eines der 20 Szenarien aus dem Szenarienbuch. Diese beschreiben den Aufbau des Spielplans und spezifische Regeln für das Szenario. Außerdem bringt jedes Szenario eigene Karten mit, welche in den Gildenstapel gemischt werden. Dazu gleich mehr.

Nach der Entscheidung des Szenarios darf jeder Spieler einen der neun Monsterclans wählen. Jeder Clan hat ein eigenes Kartendeck mit zehn Karten und eine unterschiedliche Anzahl Meeples, die auf dem Spielplan platziert werden dürfen. Die Clans sind in die drei Kategorien Angriff, Verteidigung und Unterstützung eingeteilt. So kann man einen Clan nach der favorisierten Spielweise auswählen oder einen, der die Clans der Mitspieler komplementiert.

Ziel des Spiels ist es, zwei Angriffswellen der Helden zu überstehen, ohne dass der Schatz in der Schatzkammer erbeutet wird. Je nach Schwierigkeitsstufe und Welle erscheinen mehr Helden in unserem Dungeon. Aber zunächst sind wir selbst am Zug.

Jeder Spieler startet mit fünf Handkarten, die im Spielerzug der Reihe nach gespielt werden können. Die Karten erlauben es, neue Meeple zu platzieren, sich zwischen den Räumen zu bewegen, Nah- und Fernkampfangriffe auszuführen, sowie Ressourcen zu erlangen und diese in Schätze umzutauschen. Letztere erhalten wir als Karten, die wir für zukünftige Züge in unser Deck mischen.

Nachdem alle Karten eines Spielers gespielt sind, wird wieder auf fünf aufgezogen und die Helden sind am Zug. Für den Ablauf der Helden ist auf der Rückseite des Szenarioheftes eine Entscheidungsbaum abgedruckt, welchen man nach Regelstudium perfekt nutzen kann, um das Verhalten der Helden korrekt auszuführen.

Mit jeder gezogenen Heldenkarte erscheint je ein Held in einem der beiden abgebildeten Räume. Diese greifen Monster an, plündern Schätze, sofern sich genügen Helden versammelt haben und bewegen sich zielstrebig auf die Schatzkammer zu. Nachdem ein Held eine Aktion ausgeführt hat, ist er erschöpft und für diesen Zug fertig. Aber Achtung: andere Helden können diesen wieder motivieren und zu weiteren Aktionen mitziehen.

Die vier unterschiedlichen Helden erscheinen auch mit einer Spezialaktion, entschärfen zum Beispiel Fallen, vernichten Ressourcen oder führen zusätzliche Angriffe aus. Besonders gefährlich wird es, wenn Schätze auf dem Weg zur Schatzkammer geplündert werden. Als Konsequenz müssen die Spieler Karten abwerfen, verlieren Ressourcen oder erlauben den Helden eine zusätzliche Aktivierung. Letzteres ist besonders dann gefährlich, wenn Kettenreaktionen auftreten, die man nicht antizipiert hat.

Nach den Helden ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn am Zug. Das Ganze wird so lange gespielt, bis beide Wellen überstanden oder aber die Schatzkammer geplündert wurde. Wichtig zu erwähnen ist auch noch die Sonderaktion des Gefängnisses. Im Spielerzug kann einmalig eine Heldenkarte gezogen werden. Der abgebildete Held landet mit nur einem Token erschöpft im Gefängnis. Sofern dieser kein Zauberer ist, bleibt dies ohne größere Folgen.

Wurde jedoch ein Zauberer gezogen, so motiviert er alle vorhanden Helden im Gefängnis zur Aktion. Diese wird genauso abgehandelt, wie ein regulärer Heldenzug. Egal, wie dies ausgegangen ist, darf der Spieler als Belohnung drei weitere Karten aus seinem Deck ziehen. Meist ist dies ein kalkulierbares Risiko und die drei zusätzlichen Karten diese Aktion fast immer wert. Nicht nur, dass wir das Gildendeck schneller durchspielen, auch kommt dadurch nur ein einzelner Held in unseren Dungeon, von dem wir uns meist schnell entledigen können.

Insgesamt gibt es zwanzig Szenarien, die durchgespielt werden wollen und die einen wachsenden Schwierigkeitsgrad mit abwechslungsreichen Regeln bieten.

Fazit

Helden müssen draußen bleiben! bieten einen kooperativen Deckbuilder in hübschen Monstergewand. Das Artwork ist ansprechend und die Wahl des Lieblingsmonsterclans fällt schwer. Die Regeln sind klar strukturiert und erlauben durch viele Beispiele einen guten Einstieg ins Spiel. Die Altersangabe mit zwölf Jahren fanden wir zu hoch. Ab zehn Jahren funktioniert das Spiel wunderbar, mit Unterstützung der Erwachsenen können spielerfahrene Kinder aber auch schon mit 8 Jahren gut mitspielen.

Die angegeben Spielzeit lässt sich nach den Erstpartien auch gut einhalten, wird aber bei den komplexeren Szenarien etwas länger. Das liegt aber auch daran, dass mehr Karten im Gildenstapel sind und so insgesamt mehr Runden gespielt werden. Etwas problematisch ist das Balancing der Spielerzahl. Da es Effekte gibt, durch die die Spieler Karten abwerfen können oder müssen, kann es bei Partien mit drei und vor allem vier Spielern passieren, das man seinen eigenen Zug mit nur zwei oder drei Karten startet und so eingeschränkt ist. Als optimal würde ich wahrscheinlich zwei Spieler sehen, wobei das Spiel zu dritt auch gut funktioniert und so ein gutes Balancing der Clans erlaubt. Das Solospiel mit einem Clan funktioniert ebenfalls gut, wobei hier das Glückelement stärker ins Gewicht fällt.

Unsere Partien haben immer Lust auf mehr gemacht, egal ob wir gewonnen oder verloren haben. Der leichte Deckbuilding-Mechanisums überfordert nicht und das Handling der Heldenzüge ist mit einem erfahrenen Spieler auch im Familienkontext machbar. Wir freuen uns auf die Erweiterung, in der man auch selbst die Steuerung der Helden übernehmen kann.

Name: Helden müssen draußen bleiben! (Keep the Heroes Out!)
Erscheinungsjahr: 2023
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 40-50 min
Autor: Luís Brüeh
Illustration: Luís Brüeh
Verlag: Mirakulus / Brueh Games Inc.

Helden müssen draußen bleiben!
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