bild: die-schlacht-von-runedarViele Generationen lang war Runedar eine ertragreiche Mine, in der täglich Gold gefördert wurde, welches den Zwergen Reichtum und Macht verschaffte. Schon seit dem ersten Tag war das glitzernde Metall der Grund, dass zahlreiche andere Gestalten sich auf dem Weg nach Runedar machten, um das funkelnde Metall an sich zu reißen.

Allen voran Orks, die in Scharen aufkreuzten und den Zwergen das Leben zur Hölle machten. Fortan wurde aus Runedar im Laufe der Zeit eine uneinnehmbare Festung, die allen Angriffen widerstand. Doch irgendwann war alles Gold gefördert und Zwerg um Zwerg verließ die Festung und suchte woanders sein Glück.

Nur eine Handvoll Zwerge war noch übrig und wollte schließlich auch die Taschen packen. Doch plötzlich wurde eine neue Goldader entdeckt und Sehnsucht nach alten Zeiten blühte auf. Leider hat es nicht lang gedauert, dass auch Orks davon Wind bekamen und deshalb in großen Scharen die Festung stürmen.

Jetzt, wo fast alle Zwerge weg waren, war es fast aussichtslos Runedar lebend und noch dazu mit dem Gold zu verlassen. Die einzige Möglichkeit bestand darin, einen Tunnel zu graben und mit dem Schatz unbemerkt zu fliehen. Doch es bleibt nicht mehr viel Zeit, jeden Tag kommen mehr Gegner. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt!

Was steckt drin

Das Spiel enthält allerlei Spielkarten, Goldklumpen, Pappfiguren samt Aufsteller für Zwerge, Orks, Kobolde und Kriegsgerät, fünf Spezialwürfel, Marker und mehrere Teile aus Holz wie die drei Rohstoffarten oder Geröllklumpen. Besonders gelungen sind die Goldklumpen, die wahrlich wie ein kleiner Schatz aussehen.

Highlight ist jedoch die Verpackung selbst, denn diese wird mit Hilfe des speziellen Inlays und weiteren Pappteilen zu einer Festung umgebaut, die sich sehen lassen kann. Dadurch erhöht sich die Immersion erheblich und verwandelt den Tisch in Runedar. Nachteil daran ist jedoch, dass es schwierig ist, dass Material am Ende wieder ordentlich einzuräumen, da die spezielle Inlay-Form nur wenig Stauraum bereithält und man alles umständlich zurechtrücken muss.

Spielvorbereitung

Der Aufbau der Festung geht zügig vonstatten, zumindest wenn man weiß, wo alles hinkommt. Die einzelnen Rohstoffe kommen in die zugehörigen Werkstätten und das zu sichernde Gold in die Mitte der Festung. Der Tunnelausgang ist mit Geröll versperrt, wobei die Anzahl der Marker gleichzeitig auch den Schwierigkeitsgrad des Spiels bestimmt.

Auch werden fünf Holzblöcke mit darunter liegenden Koboldplättchen in den Tunnelgang gelegt, welcher später erst freigelegt werden muss. Neben der Festung werden in drei Stapeln die Aufwertungskarten (z.B. Waffenupgrades, Verzauberungen, etc.) auf das zugehörige Aufwertungstableau platziert und fünf Karten nebeneinander aufgedeckt.

Die Orks und alles weitere Material wird erst einmal beiseitegelegt. Jeder Spieler erhält einen Zwergen (-helden) und nimmt sich die dazugehörigen Startkarten. Diese werden gemischt und zwei Karten werden verdeckt unter den Abwurfstapel gelegt. Von den restlichen 10 Karten zieht jeder 5 auf die Hand.

Spielverlauf

Wer am Zug ist führt immer die folgenden vier Schritte durch:

1) Belagerungsturm und / oder Katapult aktivieren, falls es im Spielbereich ist
Die beiden Kriegsgeräte kommen im Laufe der Partie ins Spiel und sind sehr mächtige gegnerische Waffen. Denn sobald sie im Spielbereich, dass heißt vor der Festung stehen, werden sie in dieser Phase abgehandelt. Der Belagerungsturm sorgt dafür, dass ein mächtiger Troll sich vor dem Tunneleingang platziert. Erst wenn dieser besiegt ist, kann wieder Geröll abgebaut und somit der Tunnelabschnitt freigelegt werden.

Das Katapult hingegen sorgt dafür, dass einer der fünf Kartenslots beim Aufwertungstableau bis Spielende nicht mehr nutzbar ist. Nach Ausführung wird das Kriegsgerät wieder entfernt, kann jedoch jederzeit wiederauftauchen und falls das letzten Trollplättchen oder die letzte Katapultkarte aufgedeckt wurde, endet das Spiel mit einer Niederlage.

2) Ork-Karten auf der Hand ausspielen
Im Kartenstapel eines jeden Mitspielers – bestehend aus 12 Karten – befinden sind 2 Orkkarten. Hat man eine oder mehrere davon auf der Hand, muss man diese ausspielen. Dazu wird eine Karte vom Ork-Kartenstapel umgedreht und die Anweisung ausgeführt. So kann beispielsweise ein neuer Ork auf einer bestimmten Seite der Festung auftauchen, Kriegsgerät erscheinen oder alle Ork rücken einen Platz weiter in Richtung Mitte der Festung (wo das Gold lagert).

Oftmals taucht auch ein Ork auf und zusätzlich bewegen sich alle noch. Um den Zufall etwas zu minimieren, tauchen mächtigere Angriffe (Orkkarten) erst im späteren Verlauf des Spiels auf. Sollte keine Orkkarte mehr vorhanden sein, endet auch hier das Spiel mit einer Niederlage. Dies trifft auch dann ein, wenn das letzte Stück Gold geklaut wurde. Denn wenn es ein Ork bis in die Mitte geschafft hat, nimmt er sich einen Goldklumpen und verschwindet sogleich.

3) Zwergenkarten spielen
Alle restlichen Handkarten können nun in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Man kann sie je nach Karte einsetzen um:
– bis zu 2 Felder weit zu laufen
– Rohstoffe zu erhalten
– Orks anzugreifen (Fern- oder Nahkampf)
– Geröll wegzuschaffen und den Tunnel freizulegen
– Karten aufzuwerten, in dem gesammelte Rohstoffe ausgegeben werden, um eine in der Hand befindliche Karte zu ersetzen

Unersetzbar sind Angriffskarten, welche in Fern- und Nahkampf unterschieden werden. Hierbei ist es erlaubt, auch mehrere Karten gleichzeitig zu spielen, denn die Anzahl der Symbole gibt an, wie viele Würfel man nutzen darf. Je nach Art sind unterschiedliche Treffer (Symbole) notwendig, um einen Ork, ein Kriegsgerät, einen Troll oder Kobold zu eliminieren. Dabei kommt es auch an, wo sich der Zwerg befindet.

Ein Zwerg, der auf der rechten Mauer steht, kann auch nur von dieser Seite aus schießen und würde keinen Ork auf der linken Mauer treffen. Immerhin kann man von Türmen aus in zwei Richtungen schießen, ist jedoch auch weniger mobil.

Am wichtigsten ist es jedoch, den Tunnel freizugraben. Dazu ist eine bestimmte Menge Geröll zu entfernen, um einen neuen Tunnelabschnitt (5 an der Zahl) freizulegen. Das geschieht über das Graben-Symbol bei entsprechenden Ausrüstungskarten. Wurde ein Tunnelabschnitt freigelegt, kommen zudem Kobolde aus den finsteren Höhlen und wollen entweder auch besiegt oder mit Rohstoffen bestochen werden.

Um all das zu schaffen, muss man seine Handkarten in Laufe der Zeit aufwerten. Eine Auswahl an neuen und besseren Karten befindet sich im Aufwertungstableau. Die Karten dort sind in drei Stapel vorsortiert, welche sich im Einsatz der notwendigen Rohstoffe und der Wertigkeit der Karte (bessere Fähigkeiten) unterscheiden. Hat man die notwendige Anzahl (in der Gruppe) gesammelt, tauscht man eine beliebige Handkarte gegen die Neue aus. Einmalig kann man auch gegen eine bestimmte Menge Gold Söldnergruppen anheuern, die einen tatkräftig für einen kurzen Moment unter die Arme greifen und beispielsweise alle Orks im Spielbereich töten.

Spielende

Das Spiel zu verlieren geschieht auf vielen Arten, doch gibt es nur eine Möglichkeit zu gewinnen. Der Sieg ist einem sicher, wenn es gelingt, den letzten Tunnelabschnitt und die letzten Kobolde zu besiegen. Mit dem restlichen Gold fliehen die Zwerge schließlich in Sicherheit. In einer Liste lässt sich eintragen, wie erfolgreich man gespielt hat, so dass man sich in den nächsten Partien daran messen kann. Leider gibt es keine Tabelle, anhand derer man sich vergleichen kann, wie gut die einzelne Partie war.

Fazit

Das Design und die Illustration sind wahrlich gelungen. Die Verwandlung von einer Spielschachtel zu einer kleinen Festung ist eindrucksvoll und immersiv zugleich. Es macht einfach Spaß, damit zu spielen und fühlt sich viel lebendiger an, als läge vor einem nur ein Spielbrett. Auch die Kartenillustrationen sind passend, wenn auch insgesamt sehr kindlich gezeichnet.

Der Nachteil von dem ist jedoch, dass ein Spielabbau frustrierend werden kann, weil es sich durch die vielen Teile und den wenigen Platz schwierig gestaltet, das Material passend einzusortieren. Aber gut, darüber lässt sich hinwegschauen und mit etwas Geduld ist das kein Problem. Sehr schön sind zudem die Goldklumpen, welche einem echten Schatz optisch sehr nahe kommen.

Lasst uns nun über die Spielmechanik sprechen. Das Regelwerk ist schnell gelesen und die Mechanismen sind plausibel und nachvollziehbar. Man könnte fast schon sagen, sie kommen einem bekannt vor, etwas wirklich Neues sucht man vergebens. Genau das ist auch der Aspekt, wo sich die Meinungen in unseren Spielerunden spalten.

Die Schlacht von Runedar spielt sich einerseits flüssig und vertraut, auf der anderen Seite aber auch in gewisser Weise eintönig und gleich. Die Angriffswellen werden schwieriger, aber doch sind es immer dieselben Vorgehensweisen, die man ausführt. Man bewegt sich von einer Seite zur anderen, baut schnell noch Geröll ab, nimmt sich Rohstoffe und versucht so viele Orks wie möglich niederzumähen.

Mehr Abwechslung kommt leider nicht ins Spiel, auch wenn auftauchendes Kriegsgerät oder neue coole Waffen einen kleine Taktikänderung nach sich ziehen. Das mag für viele überhaupt nicht schlimm sein und besonders für Kinder ist dies zuträglich, da sie so den Überblick bewahren und dem Spiel gut folgen können.

Ich persönlich hätte mir aber doch etwas mehr Tiefe und Abwechslung gewünscht, mir ist der Mechanismus auf lange Sicht zu eintönig. Vor allem der hohe Glücksanteil beim Würfeln kann für ganz schön Frust sorgen und dass nicht nur bei jüngeren Mitspielern. Zum Glück gibt es sinnvolle Kartenaufwertungen, die sich meist zu unserer Überraschung in dem Stapel befanden, der die wenigsten Rohstoffe voraussetzt. Höherwertige Waffen waren daher oftmals der falsche Weg, weil sie aufgrund des hohen Preises zu viele Einschränkungen mit sich brachten, dafür aber auch sehr spezialisiert sind.

Auch andere Ungereimtheiten sorgten für ein Nachlesen im Regelwerk, ob das denn wirklich stimmen kann. Beispielsweise gibt es einige Kobolde, die nicht im Kampf besiegt werden müssen, sondern mit Rohstoffen bestochen werden wollen. Ok, kein Problem, aber warum kann ich die nicht trotzdem einfach abmurksen, wenn mein Zwerg mit magischem Schwert daneben steht. Das sorgt für Stirnrunzeln.

An diesen Stellen zeigt sich, was Die Schlacht um Runedar sein möchte, ein Familien- bzw. Kinderspiel. Aus meiner Sicht wird es dem gerecht, denn bei dieser Zielgruppe lassen sich über manch rätselhafte Entscheidungen hinwegsehen. Ein Alter ab 10 Jahren halte ich für sinnvoll.

Man sollte jedoch mit ca. 2h Spielzeit, statt der angegebenen 60 – 90 Minuten rechnen. Aufgrund der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade lässt es sich gut in verschieden großen (oder erfahrenen) Gruppen spielen. Auch ein Solomodus mit kleinen Regeländerungen ist enthalten.

Die Schlacht von Runedar ist ein großartiges Spiel für Kinder und Familien, welches allein durch die tolle Präsentation für viel Freude sorgt. Der Mechanismus ist einfach und damit für jüngere Mitspieler gut zu verstehen. Erwachsene, die auf eine spannende Zwergenschlacht gehofft haben, muss ich leider enttäuschen. Dafür ist der Spielablauf auf Dauer zu eintönig und wenig abwechslungsreich, so dass die Freude nur kurz anhält.

 

Name: Die Schlacht von Runedar
Erscheinungsjahr: 2022
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 – 90 min
Autor(en): Reiner Knizia
Verlag: Ludo Nova / Asmodee

 

Die Schlacht von Runedar
Markiert in:                         

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Mit der Nutzung dieses Formulars erklärst Du Dich mit der Speicherung und Verarbeitung deiner personenbezogenen  Daten (z.B der IP- Adresse) durch diese Website einverstanden.