Unter Telepathie – allgemein Gedankenübertragung – versteht man die zugeschriebene Fähigkeit, Gedanken in einer Art Fernwirkung von sich auf andere Menschen zu übertragen. Bereits das im Jahr 2018 erschienene Kartenspiel The Mind  hat sich diesem Motto verschrieben und lässt Spieler eins mit sich und dem Spiel werden. Nun setzt Wolfgang Warsch noch eins drauf und präsentiert The Mind Extreme. Ob es den Namen verdient hat oder ob der Autor sich doch zu viel vorgenommen hat, soll dieser Test klären.

 

Was steckt drin

Das Spiel ist ein reines Kartenspiel. Es beinhaltet 12 Levelkarten, 5 Leben, 3 Wurfsterne und 100 Zahlenkarten. Letztere sind aufgeteilt in 50 rote und 50 weiße Karten mit den Zahlenwerten 1-50.

Spielvorbereitung

Je nach Spieleranzahl werden die in der Anleitung genannten Levelkarten, Leben und Wurfsterne in die Mitte des Tisches gelegt. Bei 4 Personen wären das beispielsweise 8 Level, 4 Leben und ein Wurfstern. Links von der Levelkarte werden ausschließlich weiße Karten und rechts ausschließlich rote Karten gespielt.

Die weißen Karten bilden einen aufsteigenden Stapel (0-50) und die roten Karten einen absteigenden Stapel (50-0). Zum Schluss werden alle Zahlenkarten gemischt. Die Spieler erhalten dabei so viele Handkarten, wie das aktuelle Level anzeigt.

Spielverlauf

Wichtig ist, dass alle Spieler mehr oder weniger gleichzeitig spielen, es gibt keinen Startspieler wie bei klassischen Games. Ein Spieler muss dabei immer die niedrigste seiner weißen Handkarten oder die höchste seiner roten Handkarten ausspielen. Dabei darf man sich nicht absprechen oder andere Hinweise geben. Es zählt allein das Gefühl.

Haben alle ihre Karten in der richtigen Reihenfolge abgelegt, haben sie das aktuelle Level geschafft.

Synchronisation
Benötigt ein Spieler ein wenig Bedenkzeit, sagt er laut Stopp. Alle Spieler legen dann eine Hand auf den Tisch und das Spiel ist unterbrochen. Sind alle bereit, nehmen sie die Hand wieder weg und es kann weitergehen.

Belohnungen
Je nach gemeistertem Level gibt es gelegentlich Belohnungen. Das kann beispielsweise ein weiteres Leben oder auch ein Wurfstern sein.

Leben
Sollte jemand eine Zahlenkarte in der falschen Reihenfolge ausspielen, wird das Spiel sofort von jenem Spieler unterbrochen, der in der betreffenden Farbe Karten hat, die vorher hätten gespielt werden müssen. Das Team verliert dadurch ein Leben. Anschließend sortieren alle Spieler die betroffenen Karten aus und setzen das Level fort.

Wurfstern
Der Wurfstern kann in einem Level dafür benutzt werden, dass alle Spieler entweder ihre niedrigste weiße Karte oder ihre höchste rote Karten ablegen. Dies vermindert die noch zu spielende Kartenanzahl und hilft den Spielern, Einblick in die Karten der anderen zu erhalten.

Spielende

Wurden alle Level erfolgreich bestanden und das Team besitzt noch mindestens ein Leben, haben die Spieler gemeinschaftlich gewonnen.

Fazit

Mein erster Eindruck war: „Wow, wie soll das nur funktionieren?“

Da wir in unserer Runde den Vorgänger des Spiels nicht kannten, war es für mich und meine Mitspieler eine völlig neue Spielerfahrung und die hatte es in sich. Während die ersten drei Level noch gut funktionierten, bemerkten wir sehr schnell, dass das Spiel den Titel Extreme nicht ohne Grund trägt.

Um die richtige Reihenfolge der Karten zu legen, bedarf es ein gutes Gefühl aus Warten und Glück. Warten deshalb, weil man abschätzen muss, welchen Zahlenwert wohl die anderen Spieler haben. Selbst wenn man eine niedrige weiße Karte hat, z.B. die 3, heißt das noch lange nicht, dass man schnell legen kann. Es könnte auch jemand die 2 haben. Es bedarf also auch einer großen Portion Glück. Hin und wieder hatten wir zudem Karten, die dicht beieinander lagen. So hatte eine Person die 35 und jemand anderes die 36. Gerade in solchen Situationen ist das Abschätzen der Situation sehr schwierig, wenn nicht sogar unmöglich.

Hinzu kommt, dass manche Level „blind“ (= verdeckt) gespielt werden müssen, d.h., man weiß erst am Ende, ob die Reihenfolge eingehalten wurde. Gerade hier haben wir in unseren Testrunden viele Leben verloren und meist auch das gesamte Spiel, da jeder Fehler einzeln zählt.

Praktisch ist, dass man je nach gemeisterten Level Extraleben und Wurfsterne erhält. Letzterer ist sehr nützlich. Einerseits erfährt man ein wenig über die Handkarten der Mitspieler, auf der anderen Seite entfällt schlicht eine Karte, was das Fehlerpotential verringert.

Laut Spielangaben wird ein Alter ab 8 Jahren empfohlen. Das halten wir jedoch für zu jung, da man viele Abschätzungen treffen muss und auch das Auf- und Abzählen jüngeren Spielern Schwierigkeiten bereiten kann. Wir tendieren daher zu 10-12 Jahren und auch das mit Vorsicht.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich hier die (Geister) Spieler scheiden. Wer den Vorgänger liebte, wird sicherlich auch mit der Extremvariante viel Freude und neue Herausforderungen erhalten. Wer jedoch mit dem Mechanismus nichts anfangen kann, wird mit The Mind Extreme nicht glücklich werden. Auf alle Fälle ist es ratsam, erst einmal den Vorgänger zu testen, bevor man sich gleich an die Extremvariante wagt.

Name: The Mind Extreme
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20 min
Autor(en): Wolfgang Warsch
Verlag: NSV

The Mind Extreme
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