Skirmish ist ein taktisches Kartenkampfspiel, das sich im Kern auf Duelle zwischen zwei Spielern konzentriert. Die Grundregeln sind schnell verstanden, doch die unterschiedlichen Fraktionen und ihre Fähigkeiten sorgen für taktische Möglichkeiten, die sich erst mit zunehmender Erfahrung vollständig erschließen. Wer gerne direkte Konfrontationen austrägt und sich intensiv mit den Möglichkeiten eines Spiels beschäftigt, könnte hier genau richtig sein.

Material

In der Spielschachtel finden wir das Material für sechs unterschiedliche Fraktionen. Dazu gehören die jeweiligen Fraktionstableaus und insgesamt 102 Einheitenkarten, die sich auf die sechs Fraktionen verteilen. Jede Fraktion verfügt über ein eigenes Kartendeck mit 17 Karten, das aus einem Anführer, zwei Champions und 14 einfachen Einheiten besteht. Anführer und Champions haben noch einen netten Glanzeffekt, der diese auch noch optisch hervorhebt. Hinzu kommen zwölf Siedlungskarten, mit denen wir unsere Fraktion um zusätzliche Fähigkeiten erweitern können.

Ergänzt wird das Material durch verschiedene Marker für Lebenspunkte, Versorgung und Befestigung sowie durch Karten für Friedhof und Lager. Die Karten sind das zentrale Element des Spiels. Ihre Werte und Fähigkeiten werden über Symbole dargestellt, sodass wir uns nicht durch lange Kartentexte arbeiten müssen. Das hilft beim Einstieg, setzt allerdings voraus, dass wir die Bedeutung der verschiedenen Symbole und Fähigkeiten kennen. Übersichtskarten für die Fraktionen helfen hierbei.

Spielablauf

Zu Beginn einer Partie entscheiden sich beide Spieler für eine von sechs Fraktionen. Jede davon besitzt ein eigenes Deck und einen individuellen Spielstil. Ironshroud setzt beispielsweise auf eine hohe Verteidigung und eine zuverlässige Versorgung, während Scorching Sands auf schnelle Angriffe und taktische Manöver spezialisiert ist. Amazania nutzt Gift, Frostfjell kann Angreifer mit einer besonderen Vergeltungsfähigkeit bestrafen, Zig-mar kann besiegte Einheiten zurückholen und Highwood setzt auf Fernangriffe. Schon diese Unterschiede zeigen, dass sich die Fraktionen nicht einfach nur durch ihre Werte voneinander unterscheiden, sondern ganz eigene Möglichkeiten mitbringen.

Jeder Spieler nimmt sein Fraktionstableau und das zugehörige Deck. Anschließend werden die beiden Tableaus gegenüberliegend ausgelegt, sodass sich drei Kampflinien ergeben. Jede Linie stellt einen direkten Konflikt zwischen den Einheiten beider Spieler dar. Zu Beginn verfügt jeder Spieler über zehn Lebenspunkte.

Die anfängliche Kartenhand besteht immer aus dem Anführer, den beiden Champions und vier weiteren Karten. Dadurch starten wir nicht mit einer völlig zufälligen Hand, die möglicherweise kaum brauchbare Möglichkeiten bietet. Stattdessen haben wir von Anfang an einige wichtige Einheiten zur Verfügung und müssen überlegen, wie wir diese zusammen mit den übrigen Karten am besten einsetzen.

Eine Partie dauert maximal sechs Runden. Jede Runde besteht aus sechs Phasen, wobei der eigentliche Kampf nur einen Teil davon ausmacht.

Zu Beginn wählen beide Spieler gleichzeitig drei Einheiten aus ihrer Hand und legen diese verdeckt auf die drei Kampflinien. Wir wissen also zunächst nicht, welche Einheiten unser Gegenüber aufgestellt hat. Damit beginnt bereits das erste taktische Element: Welche Linie möchte ich verstärken? Wo erwarte ich einen Angriff? Und lohnt es sich vielleicht, eine bestimmte Einheit gerade dort einzusetzen, wo mein Gegner sie nicht vermutet?

Anschließend wird die Reihenfolge für die Aktionen bestimmt. Dafür werden die Einheiten mit der Fähigkeit Haste berücksichtigt. Wer mehr entsprechende Symbole auf dem Feld hat, darf zuerst handeln. Bei Gleichstand entscheidet der Startspielermarker. Damit kann die Auswahl schneller Einheiten einen entscheidenden Vorteil bringen. Wer zuerst agiert, kann gegnerische Einheiten unter Umständen ausschalten, bevor diese selbst angreifen können. Eine Strategie, die auf viele Haste-Einheiten setzt, ist deshalb durchaus möglich.

In der Aktionsphase können die Spieler zunächst einen Fernangriff ausführen, sofern sie Einheiten mit der Fähigkeit Arrows im Spiel haben. Damit lässt sich eine gegnerische Einheit gezielt angreifen. Danach steht eine von drei Hauptaktionen zur Wahl. Bei einem Skirmish greifen alle eigenen Einheiten auf den drei Kampflinien an. Alternativ können wir einen vorsichtigen Angriff mit einer einzelnen Einheit ausführen. Dieser ignoriert die Hinterhaltfähigkeit Ambush des Gegners. Als dritte Möglichkeit können wir auf einen Angriff verzichten und stattdessen zwei Versorgungsmarker erhalten.

Die Angriffe selbst sind der Kern des Spiels. Sobald eine Einheit angreift, werden die beteiligten Karten aufgedeckt und ihre Werte miteinander verglichen. Dabei ist nicht nur die Stärke des Angreifers wichtig. Auch die Verteidigung der gegnerischen Einheit sowie mögliche Fähigkeiten und Verstärkungen spielen eine Rolle. Angreifer können Versorgungsmarker einsetzen, um ihren Angriff zu verstärken. Verteidiger können sich mit Befestigungsmarkern zusätzlich schützen.

Besonders spannend wird es, wenn wir eine verdeckte gegnerische Einheit angreifen. Besitzt diese die Fähigkeit Ambush, kann sie den Angriff abfangen. Der angreifende Spieler verliert dadurch einen Lebenspunkt und sein Angriff wird verhindert. Mit einem vorsichtigen Angriff können wir dieses Risiko umgehen, verzichten dafür aber auf die Möglichkeit, alle drei eigenen Einheiten gleichzeitig angreifen zu lassen. Wir müssen also abwägen, ob wir möglichst viel Druck ausüben oder lieber gezielt und mit geringerem Risiko vorgehen wollen.

Eine gegnerische Einheit wird allerdings nur dann besiegt, wenn der Angriffswert höher als der Verteidigungswert ist. Bei einem Gleichstand bleibt die verteidigende Einheit bestehen. Wird sie besiegt, verliert ihr Besitzer Lebenspunkte in Höhe der Differenz zwischen Angriff und Verteidigung.

Nach den Angriffen folgt die Back-Line-Phase. Jetzt werden die noch nicht aufgedeckten Einheiten aufgedeckt und ihre entsprechenden Fähigkeiten ausgelöst. Dazu gehören beispielsweise die Versorgung und Befestigung, aber auch die besonderen Fähigkeiten der jeweiligen Fraktion. Gerade diese Fähigkeiten machen es wichtig, nicht nur auf die Kampfwerte zu achten. Eine Einheit kann auch dann wertvoll sein, wenn sie im direkten Kampf nicht besonders stark ist, aber eine wichtige Sonderfähigkeit mitbringt.

In der anschließenden Camp-Phase werden die überlebenden Einheiten in das Lager verschoben. Dort können wir unter bestimmten Bedingungen Karten zurück auf die Hand nehmen oder Versorgungsmarker für zusätzliche Effekte einsetzen. Danach ziehen beide Spieler in der Upkeep-Phase jeweils zwei neue Karten und der Startspielermarker wird weitergegeben.

Eine Partie endet vorzeitig, sobald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt oder acht seiner Einheiten im Friedhof liegen. Es gibt also zwei unterschiedliche Wege zum Sieg. Wir können den Gegner durch direkte Angriffe besiegen oder seine Armee nach und nach dezimieren.

Varianten

Wer die Grundregeln beherrscht, kann sich anschließend an weitere Varianten wagen. Im Siedlungsmodus wählen beide Spieler zusätzlich eine von zwei Siedlungen ihrer Fraktion. Diese bringen eigene Fähigkeiten mit und können sogar die Siegbedingungen oder die anfänglichen Lebenspunkte verändern. Dadurch entstehen weitere Möglichkeiten, die eigene Strategie auszurichten. Darüber hinaus gibt es Varianten für den Deckbau und einen Draft, bei denen wir unsere Karten individueller zusammenstellen und auch Einheiten verschiedener Fraktionen kombinieren können.

Neben dem Duell zu zweit lässt sich Skirmish auch mit drei oder vier Spielern spielen. Außerdem gibt es eine Teamvariante für zwei gegen zwei. In diesen Varianten verlaufen die Angriffe jedoch nicht mehr ausschließlich zwischen zwei gegenüberliegenden Spielern. Je nach Position können Einheiten unterschiedliche Gegner angreifen. Dadurch entstehen zusätzliche Konflikte, gleichzeitig wird es aber schwieriger, alle möglichen Angriffe und deren Folgen im Blick zu behalten.

Fazit

Skirmish: Battle for Draconia ist ein Spiel, dessen Grundmechanik schnell verstanden ist, dessen taktische Tiefe sich aber erst mit zunehmender Erfahrung entfaltet. Einheiten verdeckt ausspielen, die Reihenfolge der Aktionen bestimmen und anschließend Angriffe ausführen. Das klingt zunächst überschaubar und ist es auch. Die eigentliche Herausforderung entsteht durch die unterschiedlichen Fraktionen, ihre Fähigkeiten und die Frage, wie wir diese möglichst effektiv einsetzen.

Dabei erinnert mich das Spiel stellenweise an Android Netrunner. Nicht unbedingt wegen der konkreten Mechanismen, sondern vor allem wegen des Gefühls, die Möglichkeiten des Gegners abschätzen und seine nächsten Züge vorwegnehmen zu müssen. Welche Einheiten wird er aufstellen? Wo könnte ein Hinterhalt lauern? Und kann ich mit meinen schnellen Einheiten vielleicht zuerst angreifen und dadurch verhindern, dass seine Truppen überhaupt zum Zug kommen? Gerade solche Überlegungen machen für mich den Reiz aus.

Die unterschiedlichen Fraktionen bieten dabei einiges zum Entdecken. Jede bringt eigene Fähigkeiten und Möglichkeiten mit, sodass sich die Spielweise deutlich verändern kann. Auch der Siedlungsmodus sorgt für zusätzliche Abwechslung und eröffnet weitere taktische Ansätze. Wer sich intensiv mit den verschiedenen Fraktionen beschäftigt, wird immer wieder neue Möglichkeiten entdecken. Gleichzeitig ist genau diese Auseinandersetzung notwendig, um das Spiel wirklich genießen zu können.

Das erinnert mich ein wenig an Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering oder Living Card Games. Natürlich kann man auch bei Skirmish einfach losspielen und ausprobieren, was funktioniert. Wer die eigenen Karten und die Fraktionen des Gegners jedoch kennt, kann wesentlich gezielter planen und seine Möglichkeiten besser einschätzen. Das Spiel entfaltet seine Tiefe daher nicht unbedingt in der ersten Partie, sondern vor allem dann, wenn beide Spieler wissen, was die verschiedenen Fraktionen leisten können. Es ist ein typischer Fall von Easy to learn, hard to master. Die Regeln sind zugänglich, das taktische Niveau ist dagegen ordentlich und bewegt sich für mich im Kennerbereich.

Die feste Zusammensetzung der anfänglichen Kartenhand gefällt mir dabei gut. Weil Anführer und Champions immer zur Verfügung stehen, hängt der Einstieg nicht allein vom Kartenglück ab. Natürlich spielt der Zufall weiterhin eine Rolle, aber wir haben von Beginn an einige wichtige Einheiten, mit denen wir planen können.

Einen Punkt finde ich bei der Kampfauflösung allerdings etwas unbefriedigend. Eine Einheit wird nur besiegt, wenn ihr Angriffswert höher als der Verteidigungswert des Gegners ist. Bei gleichen Werten bleibt die verteidigende Einheit also bestehen. Ich hätte intuitiv eher erwartet, dass bei einem Gleichstand die gegnerische Einheit ebenfalls besiegt wird, der Angreifer dafür aber keinen zusätzlichen Schaden am Spieler verursacht. Meine Vorstellung ging dabei eher in Richtung von Trampelschaden bei Magic: The Gathering. Die tatsächliche Regelung fühlt sich für mich nicht ganz stimmig an und hat mich beim Spielen gestört.

Auch bei der Spielerzahl zeigt sich, dass Skirmish vor allem als Duellspiel funktioniert. Zwar gibt es Regeln für drei oder vier Spieler sowie eine Teamvariante, aber durch die Angriffe in mehrere Richtungen wird das Geschehen deutlich unübersichtlicher. Es fällt schwerer, die möglichen Aktionen aller Beteiligten taktisch einzuschätzen. Was zu zweit ein überschaubares Duell mit klaren Entscheidungen ist, kann mit mehreren Spielern schnell chaotisch werden. Für mich ist das deshalb ein Spiel, das ich bevorzugt zu zweit auf den Tisch bringen würde.

Die Spielzeit liegt bei meinen Partien eher bei maximal 30 Minuten. Das passt gut zum Spielgefühl, denn die einzelnen Runden laufen zügig ab und es bleibt wenig Leerlauf. Trotzdem sollte man sich nicht täuschen lassen. Ab zwölf Jahren kann ich mir das Spiel durchaus vorstellen, wenn die Mitspieler bereits Freude am Taktieren und Bluffen haben. Die offizielle Altersempfehlung liegt allerdings bei 14 Jahren.

Für mich ist Skirmish: Battle for Draconia ein gutes Spiel für die richtige Runde. Wer gerne taktische Duelle spielt und Spaß daran hat, sich in unterschiedliche Fraktionen einzuarbeiten, wird hier einiges entdecken können. Wer dagegen ein Spiel sucht, das man nach einer kurzen Erklärung direkt erfolgreich mitspielen kann, dürfte weniger glücklich werden und sollte dann eher einen Blick auf ein Spiel wie Tag Team werfen.

Name: Skirmish: Battle for Draconia
Spieler: 2 bis 4 Spieler
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Autor: Jeffrey CCH
Illustration: Bethan Charles, Roxy Dai, Yorki
Verlag: ICE Makes

Skirmish: Battle for Draconia
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