In Echos der Zeit versuchen die Spieler, die Macht uralter Quellen zu kontrollieren und mit einem möglichst gut aufeinander abgestimmten Gefolge aus Kreaturen und Artefakten die Konkurrenz zu übertreffen. Im Mittelpunkt steht dabei die Zeit selbst: Karten benötigen unterschiedlich lange, bis ihre Aktionen verfügbar werden.

Material

Das Material besteht hauptsächlich aus über 100 Gefolgekarten, die Kreaturen und Artefakte darstellen. Dazu kommen sechs Quellenkarten, Aktivierungsplättchen, ein Startmarker und Siegpunktmarker. Für jeden Spieler gibt es außerdem ein eigenes Double-Layer Zeittableau mit dicken Zeitkacheln sowie Aktionsmarker aus Holz.

Das zentrale Element sind dabei die Zeittableaus mit den jeweils sechs Zeitkacheln. Fünf davon liegen auf dem Tableau, eine weitere befindet sich daneben. Die Kacheln bilden zusammen das Hintergrundbild des Tableaus und werden im Verlauf der Partie verschoben. Dadurch entsteht gleichzeitig eine funktionale und optisch ungewöhnliche Spielfläche.

Die Gefolgekarten sind in vier Fraktionen aufgeteilt: Wasser, Wald, Himmel und Erde. Zusätzlich unterscheiden sie sich in Kreaturen und Artefakte sowie in den Spezialisierungen Kampf und Magie. Auf den Karten finden sich neben Stärke und Kosten unterschiedliche Effektarten, die entweder sofort beim Beschwören, dauerhaft unter bestimmten Bedingungen, über die farbigen Flammensymbole oder erst bei der Schlusswertung ausgelöst werden. 

Spielablauf

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die jeweils aus Zeit-, Aktions- und Rundenende-Phase bestehen. In der Zeitphase bewegen alle Spieler gleichzeitig ihre Zeitkacheln. Die Kachel, die sich neben dem Tableau befindet, wird links angelegt und verschiebt die übrigen Kacheln nach rechts. Karten auf der Kachel, die dadurch das Tableau verlässt, werden beschworen. Dabei können sofort weitere Karteneffekte ausgelöst werden, sodass die Reihenfolge der Beschwörungen durchaus relevant sein kann. Anschließend zieht jeder Spieler eine neue Gefolgekarte.

Danach folgt die Aktionsphase. Jeder Spieler führt reihum zwei Züge aus und setzt dafür jeweils einen seiner beiden Aktionsmarker auf eine Hauptaktion. Zur Auswahl stehen zwei Karten ziehen, eine Karte spielen, zwei Karten bewegen sowie eine Quellenkarte erobern oder befestigen. Zusätzlich können vor und nach der Hauptaktion beliebig viele freie Aktionen ausgeführt werden. Dazu gehört insbesondere das Aktivieren passender Flammeneffekte sowie das Verschieben von Kreaturen unter eine kontrollierte Quelle.

Die Machtquellen bilden dabei den zweiten großen Bestandteil des Spiels. Um eine Quelle zu erobern, müssen Kreaturen aus dem eigenen Gefolge eingesetzt werden, deren Gesamtstärke den angegebenen Wert übersteigt. Die eingesetzten Kreaturen werden anschließend unter die Quelle gelegt. Ihre Effekte stehen dadurch nicht mehr zur Verfügung. Eine bereits von einem Mitspieler kontrollierte Quelle kann ebenfalls erobert werden, sofern man dessen dort eingesetzte Stärke übertrifft.

Eine eroberte Quelle kann anschließend befestigt werden. Dann wird der Befestigungseffekt ausgelöst und die Quelle kann nicht mehr von anderen Spielern erobert werden.

Die Flammeneffekte sorgen zusätzlich dafür, dass der aktuelle Zeitpunkt innerhalb der Runde wichtig bleibt. Welche Farbe gerade aktiviert werden kann, hängt von der Zeitkachel ab, die sich außerhalb des eigenen Tableaus befindet. Die entsprechenden Effekte können als freie Aktionen genutzt werden, wobei jeder Flammeneffekt pro Runde nur einmal aktiviert werden darf. So beeinflusst die Bewegung der Zeitkacheln nicht nur den Zeitpunkt, zu dem Karten ins Gefolge gelangen, sondern auch, welche bereits ausliegenden Karten gerade genutzt werden können.

Nach den beiden Hauptaktionen endet die Runde. Handkarten über zehn werden reduziert, die Aktionsmarker zurückgenommen, Aktivierungsplättchen entfernt und der Startmarker weitergegeben.

Das Spiel endet am Ende einer Runde, sobald der zentrale Siegpunktvorrat aufgebraucht ist, jemand zwölf Karten im Gefolge hat oder alle verfügbaren Quellen befestigt wurden. Anschließend werden erhaltene Siegpunkte, Quellen und Karten im eigenen Gefolge gewertet.

Fazit

Die angegebene Spielzeit von 45 Minuten passt grundsätzlich, kann aber je nach Spielerzahl sowohl nach oben als auch nach unten abweichen. Besonders die Art, wie die Spieler ihre Partie angehen, hat einen deutlichen Einfluss auf die Dauer. Ein schnelles Spielende ist durchaus möglich. Konzentrieren sich beispielsweise alle Spieler auf jeweils eine Quelle und versuchen, diese möglichst schnell zu befestigen, kann eine Partie bereits nach weniger als zehn Runden beendet sein. Das sollte man auch bei der eigenen Planung berücksichtigen. Wenn man erkennt, dass die Mitspieler auf ein schnelles Ende spielen, kann eine langsame Engine schnell ins Hintertreffen geraten.

Die Altersangabe ab 12 Jahren halte ich für passend. Mit etwas Spielerfahrung sollte Echos der Zeit aber auch bereits ab etwa 10 Jahren funktionieren. Das Spiel ist schnell verstanden und die eigentlichen Regeln sind überschaubar, auch wenn gute Kartenkombinationen anspruchsvoller sind.

Optisch macht das Spiel einen guten Eindruck. Das Artwork ist stimmig gestaltet und auch das Material ist stabil. Etwas irritierend finde ich allerdings die jeweils zwei Slots für die vier Hauptaktionen. Diese zeigt an welche Aktion die Spieler jeweils ausgeführt haben, hat aber sonst keine weitere Funktion.

Gut gelöst finde ich dagegen den Mechanismus mit den Flammen-Aktivierungen. Welche Farbe gerade verfügbar ist, hängt von der aktuellen Zeitposition ab und sorgt damit für eine interessante zusätzliche taktische Ebene. Die blauen Flammen können häufiger aktiviert werden, ihre Effekte sind dafür im Schnitt schwächer als die der gelben und roten Flammen. Allerdings kann hier auch die Gesamtspielzeit relevant werden: Es ist durchaus möglich, dass man einen starken roten Effekt während einer Partie nur ein einziges Mal oder sogar gar nicht sinnvoll aktivieren kann.

Eine weitere Herausforderung ist das Abwerfen von Karten als Kosten. Für manche Spieler dürfte es schwierig sein, sich von Karten zu trennen, da man eigentlich möglichst viele der Karten irgendwann ausspielen möchte. Die Entscheidung, welche Karte man stattdessen als Kosten abwirft, wird dadurch schnell zu einer eigenen taktischen Abwägung.

Etwas kritischer sehe ich die negativen Effekte, mit denen andere Spieler Karten oder Siegpunkte abwerfen müssen. Gerade bei mehr als zwei Spielern können sich solche Effekte kumulieren und dadurch frustrierend werden. Wenn man beispielsweise mit seinen Aktionen Karten zieht und die Mitspieler diese anschließend direkt wieder entfernen, kann der eigene Fortschritt schnell wieder zunichte gemacht werden. Gleichzeitig wird es mit steigender Spielerzahl schwieriger, den Überblick darüber zu behalten, was die anderen gerade aufbauen, welche Stärke ihre Kreaturen haben und wann man eine eigene Quelle besser absichern sollte.

Auch bei den Quellen hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Sechs Quellenkarten sind für meinen Geschmack etwas wenig, gerade weil die Quellen einen so wichtigen Bestandteil des Spiels darstellen. Mehr Quellen hätten hier für zusätzliche Varianz sorgen können.

Beim Spielen hatte ich außerdem zwei Assoziationen zu anderen Spielen. Die Zeitkomponente erinnert mich an A Thief’s Fortune, während die Quellen und der Umgang mit ihnen Erinnerungen an Res Arcana wecken. Gerade bei der Spielerzahl zeigt sich dabei eine ähnliche Tendenz: Für mich funktioniert Echos der Zeit am besten zu zweit. Mit mehr Spielern wird es zunehmend unübersichtlicher und die Partie wirkt weniger taktisch und etwas chaotischer.

Insgesamt ist Echos der Zeit ein schönes Kennerspiel, das schnell verstanden und gespielt ist und mit der Zeitmechanik einen interessanten eigenen Kniff besitzt. Bei mir entsteht allerdings ein ähnliches Spielgefühl wie bei Res Arcana, das ich insgesamt als das stärkere Spiel empfinde. Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass letzteres durch seine Erweiterungen auch deutlich mehr Varianz bietet.

Echos der Zeit würde ich definitiv mitspielen, wenn es jemand auf den Tisch bringt. Ein Spiel, das ich dauerhaft im eigenen Regal haben müsste, ist es für mich allerdings eher nicht.

Name: Echoes der Zeit
Erscheinungsjahr: 2026
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren  
Dauer: 45 Minuten  
Autoren: Simone Luciani, Roberto Pellei
Artwork: Giovanni Calore
Verlag: Feuerland / Cranio Creations

Echos der Zeit
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