Azul – Die Gärten der Königin ist das 7. Spiel der erfolgreichen Azul-Reihe und entführt uns in ein naturnahes Thema. Ziel ist es, den schönsten und natürlich wertvollsten Garten anzulegen und möglichst viele Punkte zu erhalten.

Der grundlegende Spielmechanismus bleibt dabei der Reihe treu. Auch hier legen wir verschiedene Spielsteine auf unserem Spieltableau ab und versuchen durch geschicktes Legen und Kombinieren die größte Punktzahl zu erzielen.

Was steckt drin

Hauptbestandteil des Spiels sind die 108 farbigen Spielsteine, an denen es nichts auszusetzen gibt und welche sich im mitgelieferten Stoffbeutel verstauen lassen. Etwas schade finde ich, dass die Jokersteine aus leichterem Kunststoff sind. Ansonsten besteht das übrige Material aus stabiler Pappe oder Papier.

Auch hier gibt es einen Punkt Abzug, denn die Spielertableaus, wie auch der Spielplan, sind aus dickerem Papier. Das mag zweckdienlich sein, hätte mir aus stabiler Pappe jedoch besser gefallen und dem gesamten Spiel ein noch wertigeres Erscheinungsbild verpasst.

Spielvorbereitung

Der Spielplan (inklusive Drehscheibe) wird in die Tischmitte gestellt. Daneben werden die Gartenausbauten zu mehreren Stapeln platziert und der erste Stapel wird mit vier zufälligen Spielsteinen belegt. Die restlichen Spielsteine kommen in den Stoffbeutel, sodass daraus verdeckt gezogen werden kann. Der Pappturm dient später als Ablagebehälter und wird vorerst noch nicht benötigt. Jeder Spieler erhält eine Gartenablage, auf dessen Mitte ein erstes Gartenfragment gelegt wird.

Auch wird ein Lager neben den Garten ausgelegt, welches 12 Lagerplätze für Spielsteine und 2 für Gartenablagen bereithält. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 Joker und legt sie auf die ersten drei freien Lagerplätze. Weiterhin legt jeder Spieler einen Spielstein auf das Feld 15 der Punkteleiste, man startet also mit ein wenig Vorsprung.

Hat man Azul schon einmal gespielt, geht der Aufbau in wenigen Minuten zügig von der Hand. Für die ersten Runde sollte man sich zudem an die bebilderte Anleitung halten, wo der Startaufbau übersichtlich dargestellt ist.

Spielverlauf

Der grundlegende Spielmechanismus ist relativ simpel, die Platzierung der Steine kostet jedoch viel Denkarbeit. Aber alles der Reihe nach. Das Spiel verläuft über vier Runden, wobei sich jede Runde in die Phasen Spiel-Aktionen, Zwischenwertung und Vorbereitung der nächsten Runde aufteilt. Wenn man am Zug ist, hat man die Wahl zwischen vier Aktionen.

1) Steine und Gartenausbauten nehmen
Auf dem obersten Stapel liegen vier Spielsteine. Ist man am Zug, muss man entweder alle Steine der gleichen Farbe (aber unterschiedlicher Symbole) oder Steine mit gleichem Symbol (aber unterschiedlicher Farbe) wählen, sofern man genügend Platz im Lager hat.

Diese Grundregel gilt übrigens in allen Bereichen des Spiels. Der Spieler nimmt sich alle Steine und legt sie in seinem Vorrat ab. Verbliebene Steine bleiben auf dem Stapel, jedoch wird diese Gartenauslage mitsamt Steinen vom Stapel genommen und auf die neue obersten Gartenablage werden wieder vier Spielsteine gelegt.

Der nächste Spieler kann daher aus einer größeren Menge Spielsteinen wählen. Wurden von einer Gartenauslage alle Spielsteine genommen, wird diese umgedreht und kann ab sofort auch gewählt werden.

2) Einen Stein platzieren
Steine werden auf einer existierenden Gartenauslage im Garten des Spielers platziert. Die Kosten des Steins variieren je nach Sorte. Ein Baum kostet 1, ein Vogel 2 bis hin zu den Tulpen, welche 6 kosten. Der Spielstein, den man legen möchte, wird bereits von den Kosten abgezogen.

Ein Baum wäre daher kostenlos. Alles Weitere muss in Form von Spielsteinen aus dem Lager bezahlt werden. Ein Spielstein hat dabei stets den Wert 1. Möchte man beispielsweise einen Stein mit einer Tulpe legen, muss man 5 weitere Steine ablegen. Auch hier gilt die Regel: Entweder gleiche Farbe oder gleiches Symbol, was für alle abzugebenden Steine gilt.

Das ist ziemlich schwierig, aber zum Glück gibt es noch die Joker, welche als Ersatz mit ausgegeben werden können. Diese Steine legt man in den Turm, womit sie vorerst aus dem Spiel sind. Der zu platzierende Stein unterliegt auch ein paar Regeln. So darf er nur auf ein freies Feld gelegt werden, was auch angrenzend frei ist oder man muss ihn auf ein Feld legen, wo angrenzend dazu entweder das gleiche Symbol oder die gleiche Farbe ausliegt.

3) Einen Gartenausbau platzieren
Hier gelten die gleichen Regeln, als würde man einen Stein platzieren, das heißt auch hier müssen die Kosten des aufgedruckten Spielsteins beglichen und die Platzierungsregeln eingehalten werden.

4) Passen
Irgendwann kommt der Moment, dass es keine Steine mehr zu nehmen gibt oder man die Kosten der Platzierung nicht mehr begleichen kann. Dann kann man nur noch passen. Der erste Spieler, der das macht, verliert einen Punkt, wird aber zur Belohnung der nächste Startspieler. Haben alle Spieler gepasst, ist die erste Phase vorbei und es geht zur Zwischenwertung.

Zwischenwertung

In dieser Phase gibt es für ausgewählte Farben und Symbole bereits erste Punkte. Welche das sind, zeigt die Drehscheibe auf dem Spielplan an. Diese wird nach jeder Runde um 90° weitergedreht, so dass immer andere Steine gewertet werden. Auch erhält man für jeden sichtbaren Pavillon (den man durch Gartenausbauten erhält) einen Punkt.

Vorbereitung der nächsten Phase

Es wird ein neuer Stapel mit Gartenausbauten und Spielsteinen bereitgelegt und die nächste Runde kann beginnen. Sollte es vorkommen, dass die Spielsteine nicht mehr reichen, werden die Steine aus dem (Ablage-) Turm verwendet.

Spielende und Schlusswertung

Nach der letzten Runde endet das Spiel automatisch und es findet die Schlusswertung statt. In dieser lassen sich die meisten Punkte sammeln und hier wird sich entscheiden, wer den tollsten und punkteprächtigsten Garten gebaut hat.

Zu Beginn gibt es erstmal Minuspunkte für jeden Stein, der sich im Lager befindet, nämlich genauso viel, wie der Stein wert ist. Zwei nicht verbaute Tulpensteine bringen daher insgesamt schon 12 Minuspunkte. Immerhin ist ein Joker 1 Pluspunkt wert.

Positiv gewertet werden prinzipiell nur Gruppen, die aus mindestens drei oder mehr zusammenhängenden Steinen gleicher Symbole oder Farben bestehen. Die Punkte jedes einzelnen Steins ist gekoppelt an dessen Wert. Besitzt ein Spieler beispielsweise eine zusammenhängende Gruppe bestehend aus vier hellblauen und einem grünen Schmetterlingsstein, erhält er 27 Punkte.

Der Schmetterlingsstein hat den Wert 3 und somit erhält er bei der Wertung der Farbe hellblau 12 Punkte (4 Steine mal Wert 3). Da nur ein grünes Feld vorhanden ist, wird diese Farbe nicht gewertet. Bei der Wertung der Schmetterlinge erhält er 15 Punkte, weil es vier Schmetterlingssteine sind. Es lohnt sich also prinzipiell, in teurere Steine zu investieren, da deren Wert höher ist, jedoch ist das Auslegen dieser auch wesentlich schwerer.

Besteht eine Gruppe aus 6 Spielsteinen, erhält man nochmals 6 Extrapunkte, was jedoch ziemlich schwierig ist.

Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt schließlich Azul und besitzt offiziell den schönsten und prächtigsten Garten.

Fazit

Ich habe bisher noch kein anderes Spiel der Azul-Reihe ausprobieren können, weshalb mir der Vergleich schwerfällt und ich nur die aktuelle Variante beurteilen kann.

Der Aufbau und die erste Partie waren anfangs etwas schwierig. Das lag daran, dass ich doch etwas Probleme hatte, die Anleitung zu verstehen. Diese ist sehr kompakt geschrieben und ich hätte mir doch, das ein oder andere Beispiel mehr gewünscht. Das soll aber nicht heißen, dass die Anleitung schlecht formuliert ist, nur eben sehr kompakt.

Der Spielmechanismus funktioniert gut und geht sehr flüssig vonstatten. Allerdings wirkt er für mich etwas unausgeglichen. In unseren Spielrunden hat jeder sich gleich auf die Steine gestürzt und erst wenn es kaum noch welche gab, wechselten alle Spieler zur nächsten Aktion, indem sie die Steine verbaut haben.

Diese Reihenfolge der Aktionen gibt es jedoch nicht, man kann stets aus allen vier Aktionen frei wählen. Es ist also eine Art Gruppenzwang entstanden, weil man Steine „verpassen“ könnte und diese fehlen wiederum beim Bezahlen. Das mag nicht unbedingt störend oder negativ sein, aber es fällt auf und ist schwer, sich dem zu entziehen.

Anfangs verwundert es auch, dass man zum Legen eines Steins andere Steine zum bezahlen nutzt, die dann aber alle nur den Wert 1 besitzen und nicht ihren eigenen Wert (z.B. beim Schmetterling 3). Dies ist aber doch sinnvoll, da sonst der Glücksfaktor zu hoch ausfiele. So muss man teure Steine wirklich hart erarbeiten, was sich jedoch am Ende auszahlen kann.

Generell ist ein Glücksanteil vorhanden, aber nicht sonderlich hoch. Natürlich kann man beim Aufdecken neuer Steine Glück haben, genau die Farbe oder Symbol zu erhalten, das man benötigt. Während einer Partie gleicht sich dies aber gut aus und meist liegen mehr als vier Steine aus, so dass man stets die Wahl der Qual hat.

Daran anschließend richtet sich auch die Siegstrategie. Setzt man lieber auf viele günstige Steine oder doch auf wenige, dafür aber sehr Wertvolle? Beides ist möglich und kann zum Sieg führen, je nachdem, was ausliegt und wie man die Steine kombiniert.

Besonders die Endwertung bringt noch einmal richtig Spannung ins Spiel. Eine Gruppe aus drei oder mehr Steinen zu legen ist nicht so schwer, aber sie so zu legen, dass man einerseits die Farbe und gleichzeitig auch das Symbol werten kann, ist eine ganz andere Sache. Hier zeigt sich schnell, wer in den Runden vorher gut überlegt hat.

Das Spielmaterial ist hochwertig und doch habe ich mir etwas mehr erhofft. Klar, die Spielsteine sind der Hauptbestandteil von Azul und daran gibt es nichts auszusetzen. Aber warum hat man nicht auch die Spielertableaus aus Pappe hergestellt? Papier funktioniert genauso, keine Frage, aber hochwertiger wäre Pappe und das hätte das Spiel aus meiner Sicht noch einmal aufgewertet. So fühlt es sich so „halb“ an.

Im ersten Moment sieht man dem Spiel die Komplexität nicht an und wenn man es eher ruhiger spielt, dann werden auch jüngere Spieler ihren Spaß haben. Ich bin allerdings der Meinung, dass gerade die Runden, wo viel überlegt wird, die schönsten Runden sind und nur diese dem Spiel wirklich gerecht werden.

Aus diesem Grund empfehle ich ein Mindestalter von 15 Jahren, ansonsten könnte es in ein „Oh der Stein ist schön, ich leg den einfach mal“ enden. Da das Regelwerk beim Startaufbau auf verschiedene Spieleranzahlen eingeht, lässt es sich in jeder Konstellation gut spielen.

Für wem eignet sich also Azul?
In meinen Augen für all die Spieler, die ein Legespiel mit relativ simplen Regeln suchen, welches aber doch viel Tiefe zu bieten hat. Es ist kein Storyspiel und die Geschichte der Gärten drumherum ist komplett austauschbar, das stört aber in keiner Weise.

Der Mechanismus funktioniert gut und die Runden sind – je nachdem mit wem man es spielt – sehr spannend und können für ganz schön Kopfzerbrechen sorgen. In meinen Augen ist Azul daher für alle Strategen zu empfehlen, die Spaß am Legen, Kombinieren und vorausschauenden Planen haben.

Familien sollten sich den Kauf gut überlegen, ob die Kinder bereits ernsthaft spielen, sonst werden sie schnell den Anschluss und damit das Interesse verlieren.

Name: Azul – Die Gärten der Königin
Erscheinungsjahr: 2021
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 – 60 min
Autor(en): Michael Kiesling
Verlag: Next Move / Asmodee

Azul – Die Gärten der Königin
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