Die Crew -  Kennerspiel des Jahres 2020Mit „Die Crew“, dem Kennerspiel des Jahres 2020 begeben wir uns auf ein gemeinsames Weltraumabenteuer. Das Spannende an diesem kooperativen Titel ist die Tatsache, dass es sich um ein Stichspiel handelt. Eine Spielmechanik, die nicht gerade für kooperative Spielarten bekannt ist.

Material

Das Spiel besteht 40 Karten, die aus vier Farben mit den Zahlen von 1-9 sowie vier Raketen mit den Zahlen von 1-4 bestehen. Zusätzlich gibt es die farbigen Karten noch in einer kleineren Version, die zusammen mit den zehn Auftragsplättchen verwendet werden. Die Farbgebung mit gelb, grün, rosa und türkis ist etwas gewöhnungsbedürftig, insbesondere, da sie bei schlechtem Licht eine Unterscheidung zwischen grün und türkis nicht vereinfacht. Zum Glück sind die Karten noch mit Symbolen ausgestattet, so dass einen eindeutige Identifikation problemlos möglich ist. Alles hat ein Weltraumthema-Design und will uns auf 50 Missionen begleiten.

Regeln und Ablauf

Bei „Die Crew“ handelt es sich um ein Stichspiel. Wer klassische Vertreter wie Skat oder Doppelkopf oder aber neuere Vertreter wie Anansi kennt, wird sich schnell zurecht finden.

Der Kommandant, der Spieler der die 4er Rakete hat, spielt eine Karte aus. Jeder Spieler muss diese Farbe bedienen, sofern er eine Karte der entsprechenden Farbe hat. Kann die Farbe nicht bedient werden, so darf eine beliebige andere Karte gespielt werden. Den Stich gewinnt dabei die höchste Karte der angespielten Farbe. Die einzige Ausnahme bilden die Raketen, die die gespielten Farbe trumpfen. Diese dürfen aber auch nur gespielt werden, wenn die Farbe nicht bedient werden musste. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, spielt die nächste Karte aus und beginnt so den nächsten Stich.

Bei jeder Runde gilt es, eine der insgesamt 50 Missionen zu erfüllen. Für diese werden die kleinen farbigen Karten eingesetzt. Vor der Spielrunde werden die Missionen reihum ausgewählt. In jeder Runde versuchen die Spieler gemeinsam, die Stiche so zu spielen, dass bestimmte Karten von bestimmten Spielern gestochen werden. Eine Mission kann als Ziel z.B. vorschreiben, dass Spieler A einen Stich gewinnt der die gelbe vier enthält, Spieler B einen Stich mit einer blauen sieben und Spieler C einen Stich mit einer grün acht. Mit dem Missionsfortschritt werden die Ziele schwieriger oder sind enger gefasst. Bestimmte Stiche müssen vor anderen gespielt werden, Stiche mit einer eins gewonnen oder die Aufträge durch den Kommandanten verteilt werden.

Der Clou an den Aufträgen und der Möglichkeit, an Stiche zu kommen, ist die Kommunikation. Denn die Spieler dürfen während des gesamten Runde und der Missionsauswahl nicht miteinander reden. Lediglich ein Kommunikationsplättchen pro Spieler erlaubt es einmal pro Runde, den anderen Mitspielern mitzuteilen, dass man eine bestimmte Karte auf der Hand hat und ob diese Karte, die höchste, niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe ist. Dies macht die Missionen in „Die Crew“ äußerst spannend und herausfordernd.

Die 50 Missionen steigen im Schwierigkeitsgrad und bieten mit weiteren Einschränkungen in der Kommunikation noch zusätzliche Herausforderungen.

 

2-Spieler Variante

Ein Stichspiel macht in der Regel erst ab drei Spielern Sinn. Hier wurde ein zusätzlicher künstlicher Spieler Namens „JARVIS“ als Hilfe eingebaut um das Spiel mit zwei Spielern zu ermöglichen. JARVIS werden 7 verdeckte Karten zugeteilt, die von jeweils einer offenen Karte blockiert werden. JARVIS hat also selbst 14 Karten, wobei man an jede verdeckte erst kommt, wenn die dadrauf liegende offene Karte in einem Stich gespielt wurde.

Das Spielgefühl ist beim Spiel zu zweit etwas anders. Da jeder Spieler neben seinen eigenen 13 Karten 7 weitere Karten von JARVIS sieht, sind so die Hälfte der Karten bekannt. Somit fällt es in vielen Fällen leicht, den korrekten Spielzug zu bestimmen. Das Spiel ähnelt damit mehr einem Puzzle, denn einem richtigen Stichspiel, kann aber als Notvariante herhalten. Nachdem man ein Spiel mit mindestens drei Spielern gespielt hat, wird man aber eher ungern zur Variante mit zwei Spielern zurück gehen.

Fazit

Mit „Die Crew“ hat Thomas Sing ein Spiel entwickelt, welches zurecht mit dem Kennerspiel des Jahres 2020 ausgezeichnet wurde. Vom Spielgefühl her fühlte ich mich aufgrund des Kommunikationskonzeptes am ehesten an Hanabi erinnert, bei dem man ebenfalls versucht, mit reduzierten Kommunikationsmitteln möglichst viele Informationen zu übermitteln. Für einen Skatspieler sind indirekte Signale wie das Ausspielen einer bestimmten Farbe, oder das Übergeben der Kontrolle an einen anderen Spieler keine neuen Konzepte. Neulinge in Stichspielen mit kooperativen Aspekten müssen diese Feinheiten erst erlernen. Dies gelingt durch den steigenden Schwierigkeitsgrad der Missionen aber gut.

Die Thematik des Weltraums ist zwar schön dargestellt, war aber für mein persönliches Spielerlebnis trotzdem relativ abstrakt. Die Missionen selbst haben natürlich einen hohen Zufallsfaktor. Einerseits sind in jeder Runde die Karten neu gemischt, andererseits sind auch die Missionsziele anders. Ein und dieselbe Mission kann aufgrund neu verteilter Karten von schier unlösbar zu sehr leicht gleiten, wenn man auf einem die richtigen Karten auf der Hand hält. Nach jeder Runde, vor allem nach fehlgeschlagenen Versuchen kann man sich mit seinen Mitspielern austauschen und so das eigene Spiel und die indirekte Kommunikation verbessern.

Wir haben „Die Crew“ meist 1,5h-2h am Stück gespielt und es kam sowohl bei Spielern mit und ohne Erfahrung in Stichspielen gleichermaßen gut an. Sobald man zwei Mitspieler gefunden hat, kann man aber auch in kürzeren Einheiten spielen, wobei man da aufpassen muss, nicht zu sehr in den Sog von weiteren Missionen gezogen zu werden. Denn die Zeit bei „Die Crew“vergeht wie im (Weltraum-) Flug.


Name: Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten
Erscheinungsjahr: 2019
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 20 min
Autor: Thomas Sing
Illustration: Marco Armbruster
Verlag: KOSMOS

Die Crew
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