Deckers ist ein kooperatives Cyberpunkspiel für ein bis vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle sogenannter Decker, die sich in ein digitales Netzwerk einklinken, um einen übermächtigen Supermassiven Computer zu sabotieren. Das Spiel ist klar als anspruchsvolles Expertenspiel angelegt.

Thematisch bewegt sich Deckers stark im klassischen Cyberpunk. Künstliche Intelligenz, Kontrolle, Widerstand und gezielte Eingriffe in ein feindliches System stehen im Mittelpunkt. Gespielt wird entweder solo oder kooperativ, Sieg und Niederlage werden immer gemeinsam erlebt. Wir hatten mit Android Netrunner zu seiner Zeit sehr viel Spaß und schauen uns an, ob die Flamme hier neu entfacht werden kann.

Material

Der Materialumfang von Deckers ist trotz der kompakten Box groß. Als zentrales Spielbrett dienen fünf modulare Serversegmente, die gemeinsam das Netzwerk bilden.

Dazu kommen Profilkarten für die Decker, jeweils mit zwei unterschiedlichen Charakterseiten, eigene Befehlsdecks pro Farbe sowie 75 erweiterte Befehlskarten, die im Laufe der Partie aufgewertet werden können. Ergänzt wird das Ganze durch Zielkarten in mehreren Sicherheitsstufen, verschiedene SMC-Karten mit individuellen Regeln sowie zahlreiche Marker.

Diese Marker stellen Programme, Installationen, Späher und Wächter dar und sind das zentrale Mittel zur Kontrolle und Bedrohung im Netzwerk. Hinzu kommen Würfel zur zufälligen Bestimmung von Servern und Feldern sowie diverse Übersichtskarten, die den Spielablauf strukturieren.

Positiv hervorzuheben sind die mitgelieferten Pappboxen für das gesamte Material. Sämtliche Komponenten sind sinnvoll sortiert und ebenfalls mit Artwork versehen. Dadurch ist Deckers sehr schnell aufgebaut und zügig spielbereit.

Trotz der Menge bleibt alles funktional gestaltet. Farben, Symbole und Formen sind klar voneinander abgegrenzt. Das Artwork passt gut zum Thema, lediglich die Kartenrückseiten hätten optisch etwas ansprechender ausfallen können.

Spielablauf

Deckers wird über mehrere Zyklen gespielt. Jeder Zyklus folgt einem festen Ablauf aus vier Phasen. Ziel ist es, das finale Ziel der letzten Zielkarte zu erfüllen, bevor das Netzwerk außer Kontrolle gerät.

Zu Beginn eines Zyklus wird in der Informationsphase die aktuelle Zielkarte gelesen. Sie gibt vor, was in diesem Zyklus erreicht werden soll und welche Sonderregeln gelten. Die Ziele werden im Laufe der Partie schwieriger, müssen aber nicht alle zwingend erfüllt werden. Entscheidend ist das finale Ziel.

In der anschließenden Befehlsphase führen die Decker ihre Züge aus. Jeder Decker hat pro Zyklus genau drei Spielzüge, die in beliebiger Reihenfolge erfolgen können. Ein Spielzug beginnt immer mit automatischen Effekten des SMC, danach erscheinen neue gegnerische Marker im Netzwerk. Erst anschließend darf der aktive Decker handeln.

Aktionen werden über das Ausspielen von Karten gesteuert. Jede Karte kann entweder für ihre Befehlssymbole oder für eine spezielle Fähigkeit genutzt werden. Mit diesen Befehlen bewegen sich die Decker durch das Netzwerk, laden Programme hoch, installieren sie, verschieben Marker oder greifen den SMC direkt an. Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge kombiniert werden, solange die nötigen Befehle bezahlt werden können.

Ein zentrales Element ist dabei das Zusammenspiel der Farben. Jede Farbe steht für eine bestimmte Art von Aktion, etwa Bewegung, Kontrolle oder Zerstörung. Durch Installationen und Kartenupgrades entstehen im Laufe der Partie immer stärkere Synergien.

Nach der Befehlsphase folgt die SMC Phase. Der Supermassive Computer greift automatisch an, wertet das aktuelle Ziel aus und bewegt seine Späher durch das Netzwerk. Gerade hier können Kettenreaktionen entstehen, wenn Späher zu Wächtern werden oder Explosionen auslösen.

Am Ende eines Zyklus wird in der Auffrischphase aufgeräumt. Karten werden neu gemischt, Hände aufgefüllt und optional die Auslage der Upgrade Karten erneuert. Danach beginnt der nächste Zyklus, bis entweder das finale Ziel erreicht ist oder eine der Niederlagebedingungen eintritt.

Fazit

Deckers ist eine konsequente Weiterentwicklung und Re-Implementierung von Renegade. Wer Renegade kennt, wird viele Strukturen sofort wiedererkennen, findet hier aber ein deutlich zugänglicheres, klarer strukturiertes Gesamtpaket mit spürbar mehr Varianz.

Die angegebene Spielzeit von 60 bis 90 Minuten passt gut, zumindest bei ein bis zwei Spielern. Das ist aus meiner Sicht auch die optimale Spielerzahl. Mit mehr Personen steigt die Downtime deutlich, auch wenn zusätzliche Spieler helfen können, besonders enge Situationen besser abzufedern. Der Spielfluss leidet dabei jedoch etwas.

Die Altersempfehlung ab 12 Jahren ist grundsätzlich realistisch, richtet sich aber klar an spielerfahrene Kinder. Die Komplexität des Systems, die Vielzahl an Symbolen und die Wechselwirkungen erfordern Aufmerksamkeit und Planung. Positiv ist, dass die Regeln sehr klar strukturiert sind. Die Spielerhilfen sind vor allem in den ersten Partien jedoch unverzichtbar und aus meiner Sicht zwingend notwendig.

Die vier Hauptaktionsarten sind klar voneinander abgegrenzt und gut verständlich. Dadurch entsteht ein nachvollziehbarer Entscheidungsraum, auch wenn dieser schnell sehr anspruchsvoll wird. Die Varianz ist hoch. Mehrere unterschiedliche SMCs, zahlreiche Zielkarten sowie zusätzliche Module wie erweiterte SMCs, Paket-Varianten und der fragmentierte Server sorgen dafür, dass sich Partien spürbar unterscheiden.

Spielerisch fühlt sich Deckers wie ein kniffliges Puzzlespiel an. Erfolge fühlen sich belohnend an, auch wenn sie manchmal eher darin bestehen, ein negatives Ergebnis abzumildern als einen klaren Vorteil zu erzielen. Dieses Spannungsgefühl erinnert stellenweise an Under Falling Skies mit seinen stark limitierten Aktionen oder an Spirit Island, insbesondere beim Umgang mit gegnerischer Ausbreitung und dem gezielten Eindämmen von Bedrohungen.

Besonders gelungen ist der Upgrade-Mechanismus der Karten. Neue Karten kommen sofort auf die Hand und verändern den eigenen Werkzeugkasten direkt. Der erzwungene Austausch von Karten und die feste Deckgröße von 15 Karten sorgen für spannende Entscheidungen, die man so in vielen Deckbau-Spielen selten findet.

Unterm Strich ist Deckers ein hervorragendes Spiel für Expertenspieler, die Freude daran haben, ihre Spielzüge zu optimieren, Synergien zu planen und ein komplexes System Schritt für Schritt zu durchdringen. Wer genau das sucht, findet hier einen fordernden und sehr befriedigenden kooperativen Titel mit einem hohen Wiederspielfaktor.

Name: Deckers
Erscheinungsjahr: 2025
Designer: Richard Wilkins  
Illustration: Lukas Siegmon  
Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele  
Spielzeit: ca. 60–90 Minuten  
Spieler: 1–4  
Altersempfehlung: ab 12 Jahren  

Deckers
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