„Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Spielen wir es noch einmal?“
So enden die meisten Partien von Crisis. Was nicht überzeugend klingt, ist es doch, weil das Spiel eine besondere Atmosphäre schafft und die Spieler animiert die Challenge erneut anzunehmen und neue Wege auszuprobieren.

CRISIS ist ein Spiel für bis zu fünf Worker Placement Enthusiasten. Wir sind Unternehmer in einem wirtschaftlich gebeutelten Land namens Axia. Es liegt an uns die Wirtschaft in sieben Runden wieder nach vorne zu bringen. Zu Beginn einer Partie entscheiden wir uns für eine von drei Schwierigkeitsstufen.

Je Runde wird ein Punkteziel ausgegeben. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass alle Spieler das Punkteziel erreichen oder übertreffen aber ratsam ist es schon (nicht nur weil in jeder zweiten Runde ein Bonus winkt). Je mehr Punkte alle Spieler erreichen, desto  schneller bessert sich die Lage in Axia. In die andere Richtung geht es genauso schnell und der Bankrott droht.

btr

Dieser Aspekt des Spiels macht CRISIS semi-kooperativ: klar will jeder Spieler möglichst schnell möglichst viele Punkte machen, dies kann jedoch zu Lasten der Mitspieler gehen, die ins Hintertreffen geraten und das Spiel möglicherweise abrupt enden lassen, zum Teil auch ohne Gewinner. Daher gibt es immer wieder Situationen wo ein Spieler eine Aktion macht, nicht aus Eigennutz sondern um das Spiel am Leben zu erhalten.

Auf dem Spielbrett ist der wirtschaftliche Kreislauf abgebildet: jeder Spieler kann sich Geld besorgen, Angestellte anheuern, Ressourcen kaufen, in Unternehmen investieren. Bei geschickter Planung produzieren die Unternehmen Ressourcen, die entweder in Folgerunden als Input für andere Unternehmen genutzt werden können oder am Ende der Runde exportiert/ verkauft werden.

Vereinfacht gesagt ist jede Runde in zwei Phasen gegliedert: eine Planungs- und Ausführungsphase. In der Planungsphase setzt jeder Spieler nacheinander eine Spielfigur auf ein Aktionsfeld seiner Wahl und dies solange bis alle einsatzberechtigten Spielfiguren platziert wurden. Dann werden die Aktionsfelder in der vorgesehenen Reihenfolge abgehandelt. Bei der Produktion zeigt sich, ob gut geplant wurde. Ein Unternehmen kann nur einen Output generieren, wenn die richtigen Angestellten zur Verfügung stehen (es gibt vier verschiedene Fähigkeiten) und möglicherweise wird eine Ressource als Input vorausgesetzt. Ein Unternehmen kann durch weitere Angestellten auf Effizienz getrimmt werden und den Output erhöhen.

Herausforderungen in Worker Placement Spiele entstehen durch Verknappung. Bei CRISIS wird die Verknappung dadurch erreicht, dass bei 12 von 15 möglichen Aktionsfeldern nur Platz für eine Spielfigur ist. Die beste Strategie nützt somit nichts, wenn das benötigte Aktionsfeld von einem Mitspieler weggeschnappt wird. Diese Art der Interaktion sorgt dafür, dass alle Spiele unterschiedlich verlaufen und die eigene Strategie immer wieder auf den Prüfstand kommt.

Die Punkteziele werden mit jeder Runde anspruchsvoller, d.h. es müssen noch mehr Punkte generiert werden als in der gerade abgelaufenen Runde. Dies führt zum Teil dazu, dass ein Spieler sich freut, weil der Mitspieler es doch schafft ordentlich zu punkten und der mögliche Bankrott abgewendet wird.

Wer denkt, er kann in Ruhe eine zuverlässige Punkte-Engine planen und bauen, irrt bei CRISIS gewaltig. Nachlässigkeiten werden sehr schnell bestraft und Mitspieler machen einem einen Strich durch die Rechnung.

Trotz „Ich weiß nicht, was ich davon halten soll.“ hat CRISIS in allen Spielrunden überzeugt. Das Spielmaterial ist ansprechend, die Regeln schnell erklärt, die Spielmechanik in sich schlüssig. Was die Dauer angeht, sind ca. 30 Minuten pro Spieler einzuplanen, was bei sieben Runden durchaus angemessen ist.

Die Erweiterung CRISIS THE NEW ECONOMY bringt neue Unternehmen, die für mehr Abwechslung sorgen. Leider konnte zum Zeitpunkt des Verfassens des Artikels die Erweiterung noch nicht gespielt werden, da noch nicht ausgeliefert.

CRISIS
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