
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber gerade an grauen, trüben Tagen sehnen wir uns oft nach einem gemütlichen, süßen Brettspiel. Stellt euch vor, ihr taucht ein in das warme Wasser des südaustralischen Meeres, begleitet von Schildkröten und umgeben von farbenfrohen Korallen.
Und dann gibt es noch Clownfische, die uns an den charmanten Protagonisten aus ‚Findet Nemo‘ erinnern. Klingt verlockend, nicht wahr? Genau das bietet uns das Brettspiel ‚Australis‘ von Kosmos. Lasst uns gemeinsam in diese lebendige Unterwasserwelt eintauchen und herausfinden, was dieses Spiel zu bieten hat.
Was steckt drin
Als Erstes ins Auge fällt der wunderschön illustrierte Spielplan, der eine üppige Unterwasserlandschaft voller Korallen zeigt, durchquert durch den namensgebenden Ostaustralstrom. Bei Australis spielen Würfel eine wichtige Rolle und davon gibt es gleich 5 verschiedene Sorten: Weiße Würfel mit Karten- und Siegpunktsymbolen, gelbe Würfel mit Fischen und Siegpunktsymbolen, blaue Würfel mit Schildkröten, lila Würfel mit Korallen und ein roter großer Sonderwürfel.
Daneben gibt es Clownfischmarker (in klein und groß), Wettbewerbsplättchen mit Zusatzsiegpunkten für den „Rundensieger“, Verbesserungskarten und schließlich aus Holz in den Spielerfarben: Schildkröten, Korallen und kleine würfelförmige Nahrungsmarker.
Spielaufbau
Man braucht von den weißen, gelben, blauen und lilafarbenen Würfeln jeweils so viele wie Spieler und den roten Sonderwürfel. Nachdem die Würfel geworfen wurden, werden sie auf ihre vorgegebenen Slots am Spielfeldrand platziert (pro Würfelfarbe so viele wie Spieler am Tisch sitzen).
Ebenfalls an ihre vorgegebenen Slots kommen die Wettbewerbsplättchen (aufgeteilt auf goldfarben und silberfarben) sowie die Kartenstapel. Sechs der Verbesserungskarten werden aufgedeckt und – bereit zum Erwerb – daneben offen ausgebreitet.

Die Spieler dürfen sich je eine Spielerfarbe – in den Farben rosa, lila, orange und hellgrün – aussuchen und nehmen sich das passende Tableau. Dort legen sie bereits einen der Nahrungsmarker ganz links in den Slot des Tableaus. Weitere Nahrungsmarker müssen erst erworben werden und werden entlang des Ostaustralstroms auf die vorgesehenen Felder platziert.
Einer der Spieler wird als Startspieler auserwählt und erhält das Startspieler-Plättchen. Der Startspieler platziert eine Schildkröte auf dem Anfangsfeld des Ostaustralstroms und den Siegpunktmarker auf das Anfangsfeld der Siegpunktleise. Die nachfolgenden Spieler verfahren ähnlich, stellen ihre Figuren jedoch ein Feld weiter, als der Spieler zuvor.
Spielverlauf und Siegbedingung
Die Spieler wetteifern auf ihrem Weg entlang des Ostaustralstroms um Siegpunkte, und dazu gibt es allerhand Möglichkeiten.
Welche Aktionen man in welcher Art durchführen kann, wird dabei aus einer Mischung aus Würfelglück und Strategie bestimmt. Zu Beginn einer Runde würfelt der Startspieler der Runde alle Würfel und setzt sie auf die Slots. Dies sind die Würfelergebnisse, die für die ganze Runde gelten.
Der Startspieler nimmt sich nun einen der Würfel, setzt diesen auf den farblich passenden Bereich des Tableaus und führt die zugehörige Aktion aus, anschließend nimmt sich der nächste Spieler einen Würfel. Dabei darf jeder Spieler pro Farbe nur einen Würfel nehmen, man muss daher gut abwägen, welche Aktion Sinn ergibt. Als Startspieler kann man sich mitunter den besten Würfelwurf sichern, was ein Vorteil sein kann.

Im Folgenden möchte ich auf die unterschiedlichen Würfelfarben eingehen.
Möchte man zunächst Karten nehmen, die dauerhafte Verbesserungen bringen? Dann braucht man einen der weißen Würfel. Die bieten einem im schlechtesten Fall das Erwerben einer Karte oder im besten Fall zwei Karten plus zwei Siegpunkte.
Die Verbesserungskarten haben selbst wiederum eine Farbe und einmal an das Tableau angelegt, löst das Durchführen der farblich passenden Aktion stets den auf der Karte angegebenen Effekt aus (z.B. darf man seine Schildkröte ein Feld gratis weiterziehen).
Oder möchte man lieber Korallen züchten? Mit einem lilafarbenen Würfel kann eine Koralle auf ein Korallenriff mit der gleichen oder niedrigeren Nummer gesetzt werden. In jedem Korallenriff bekommen die Spieler mit den meisten oder zweitmeisten Korallen noch einmal Extrapunkte.
Wieso nicht ein paar Clownfische ansiedeln? Dafür benötigt man einen der gelben Würfel. Hier spielt jedoch die Nahrungsmarkerleiste noch eine entscheidende Rolle, denn nicht alle Fische lassen sich gleichzeitig auch ernähren. Nur wer genug Nahrung besitzt, erhält für seine Fische auch Siegpunkte. Nahrungsmarker erhält man beim Überschreiten bestimmter Felder mit seiner Schildkröte oder auch durch den Sieg im Wettbewerb (siehe weiter unten).
Es lohnt sich auch mit der Schildkröte zügig voranzukommen. Dazu schnappt man sich einen der blauen Würfel und lässt die Schildkröte entsprechend der gezeigten Nummer voranschwimmen. Landet sie auf dem gleichen Feld wie eine andere Schildkröte, darf sie nochmal ein Feld weiter schwimmen.
Und zu guter Letzt gibt es noch den roten Würfel. Wer sich diesen sichert, ist in der nächsten Runde Startspieler. Außerdem hat dieser die höchsten Zahlen (4-9) für die Würfelwettbewerbsphase der Runde, welche ich kurz erklären möchte.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, folgt am Ende der Runde der Würfelwettbewerb. Alle Spieler nutzen nun ihre gelegten Würfel vom Tableau. Dazu sind aber nur Würfel der folgenden Farben erlaubt: Blau (mögliche Augenzahl 2-7), Lilafarben (3-8) und Rot (4-9). Die Spieler würfeln und die Würfel mit der niedrigsten Zahl scheiden aus dem Wettbewerb aus.
Haben beispielsweise mehrere Spieler die niedrigste Zahl gewürfelt, müssen alle diese Würfel entfernt werden. Mit den restlichen Würfeln darf aber erneut geworfen werden. Dies wird solange wiederholt bis ein Gewinnerwürfel (und Spieler) des Wettbewerbs feststeht. Der Gewinner darf sich dann eines der Wettbewerbsplättchen nehmen. Die goldenen Plättchen geben mehr Siegpunkte, die silbernen liefern jedoch noch einen Nahrungsmarker, sind jedoch nicht ganz so Punktereich.
Fazit
Schon beim Auspacken des Spiels haben uns die üppigen Farben des Materials zum Spielen eingeladen. Hier haben wir ein Spiel mit Naturthema, in dem düstere Themen wie Umweltzerstörung oder Klimawandel nicht thematisiert werden.
Wir wissen, dass die Korallenriffe in der echten Welt leiden. Und genießen es, dass das südaustralische Meer hier eine reichhaltige, lebendige Welt sein darf. Entsprechend ist das Spiel insbesondere auch für Familien geeignet, die ein Wohlfühlspiel suchen, das auch einen guten Einstieg in die Welt der komplexeren Kennerspiele bietet.

Die Holzfiguren sind schön anzusehen und an dem Material gibt es bis auf eine Kleinigkeit nichts auszusetzen. Was uns nämlich nicht gefallen hat, sind die Clownfische. Es gibt einen großen und kleinen Clownfisch (1 oder 3 Punkte), aber diese lassen sich kaum unterscheiden. Entweder der Größenunterschied ist dominanter oder man hätte verschiedenfarbene Fische wählen. So ist es jedenfalls sehr unglücklich und schwer erkennbar.
Australis ist gut geeignet, um fortgeschrittene Mechaniken (wie bspw. Area Control durch die Korallen, Engine-Build auf dem Tableau, Abwägen und Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten beim Würfelwettbewerb, …) kennenzulernen ohne dabei überfordernd zu sein. Aus dem Grund halte ich das angegebene Alter ab 10 Jahren für nachvollziehbar.
Man muss aber dazu sagen, dass der Glücksfaktor (vor allem beim Würfelwettbewerb) sehr hoch ist, auch wenn dieser mit Karten etwas abgemildert wurde. Das kann für Kinder daher auch schnell mal frustrierend sein, falls das Glück einem nicht hold ist. Ansonsten funktioniert der Mechanismus von Würfel und Arktion wählen und Verbesserungskarten aussuchen gut. Innovationen oder besondere Spielsituationen darf man hier allerdings keine erwarten.
Das Spiel lässt sich in allen Spieleranzahlen gleich gut spielen, weshalb es nicht die Maximalbesetzung von vier Spielern sein muss. Auch ist eine Partie unter einer Stunde gut gespielt.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Australis ein thematisch sehr schön gestaltetes Familienspiel ist, bei dem der Glücksfaktor jedoch nicht außer Acht gelassen werden darf. Gerade Kindern dürfte das Spiel gut gefallen, weshalb ich auch hier den Hauptanwendungsbereich sehe.
Name: Australis
Erscheinungsjahr: 2024
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 – 60 min
Autor(en): Alessandro Zucchini, Leo Colovini
Verlag: Kosmos