Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 geht es um ein Wettrennen, bei dem man besser nicht versucht, allzu viel Kontrolle über das Geschehen zu behalten. Viele völlig unterschiedliche Flitzpiepen stehen zur Auswahl, und jede von ihnen bringt eine eigene, teilweise ziemlich absurde Fähigkeit mit. Ob ein simples Würfeln und Bewegen noch zeitgemäß sein kann, schauen wir uns an.

Material

In der Schachtel befinden sich 36 Flitzpiepen mit den zugehörigen 36 Karten, sechs Würfel, eine doppelseitige Rennstrecke sowie die verschiedenen Chips für die Platzierungen und zusätzlichen Punkte. Wir haben unsere Version noch mit einem 3D-Drucker aufgebessert, so dass neben der strukturierten Lagerung auch ein Siegerpodest den Spaß unterstützt.

Die Karten sind dabei das eigentliche Herzstück des Spiels. Auf jeder ist die besondere Fähigkeit der jeweiligen Flitzpiepe beschrieben, während die passende Figur auf der Rennstrecke für Übersicht und Lacher sorgt. Die beiden Seiten des Spielplans stellen unterschiedliche Strecken dar und werden im normalen Spiel beide verwendet.

Spielablauf

Zu Beginn stellt sich jeder Spieler sein Team aus vier Flitzpiepen zusammen. Dafür werden zunächst doppelt so viele Karten ausgelegt, wie Spieler teilnehmen. Anschließend werden die Figuren im Snake-Draft ausgewählt, sodass jeder am Ende vier unterschiedliche Flitzpiepen besitzt. Wer sich die Auswahl sparen möchte, kann für die erste Partie auch einfach vier zufällige Flitzpiepen an jeden Spieler verteilen.

Danach geht es in vier Rennen. Vor jedem Rennen wählt die Spieler gleichzeitig eine der noch nicht eingesetzten Flitzpiepen aus. Welche Figur man wann ins Rennen schickt, ist durchaus relevant, denn die späteren Rennen bringen mehr Punkte. Es kann sich also lohnen, eine besonders starke Flitzpiepe nicht gleich zu Beginn einzusetzen. Die Rennen werden abwechselnd auf den beiden Seiten der Rennstrecke ausgetragen.

Das Rennen selbst ist zunächst denkbar einfach. Wer am Zug ist, würfelt und bewegt seine Figur um die gewürfelte Zahl an Feldern. Dieser normale Würfelwurf ist der sogenannte Hauptzug. Genau darauf beziehen sich viele der Fähigkeiten, weshalb es einen Unterschied macht, ob sich eine Flitzpiepe durch ihren Hauptzug oder durch eine Sonderfähigkeit bewegt.

Und genau hier liegt der Kniff des Spiels. Die Fähigkeiten der Flitzpiepen können durch bestimmte Ereignisse ausgelöst werden, freiwillig eingesetzt werden oder dauerhaft wirken. Bewegen sich mehrere Figuren gleichzeitig oder lösen mehrere Fähigkeiten etwas aus, gibt es eine festgelegte Reihenfolge, in der die Effekte abgehandelt werden. Dadurch können einzelne Fähigkeiten wiederum weitere Fähigkeiten auslösen und eine scheinbar harmlose Bewegung zu einer kleinen Kettenreaktion führen.

Zusätzlich unterscheiden sich die beiden Strecken. Auf der wilden Seite gibt es beispielsweise Felder mit Pfeilen, die weitere Bewegungen auslösen, sowie Felder, auf denen man Punkte erhalten oder stolpern kann. Auch solche zusätzlichen Bewegungen werden von den normalen Hauptzügen unterschieden und können dadurch wieder andere Fähigkeiten beeinflussen.

Ein Rennen endet sofort, sobald die zweite Flitzpiepe die Ziellinie überquert. Der Erste erhält den Gold-Pokal, der Zweite den Silber-Chip. Danach werden die Figuren aus dem Rennen genommen, die Strecke umgedreht und das nächste Rennen vorbereitet. Wer nach vier Rennen die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Das Grundgerüst bleibt damit angenehm einfach: auswählen, würfeln, bewegen und abwarten, was die Fähigkeiten daraus machen. Die eigentliche Komplexität entsteht nicht durch viele Regeln, sondern durch die Kombination der unterschiedlichen Flitzpiepen. Die Anleitung weist selbst darauf hin, dass die Interaktionen schnell ziemlich wild werden können, und genau darauf ist das Spiel auch ausgelegt. 

Fazit

Die Altersangabe von 6 Jahren passt für Turbo-Flitzpiepen 2000 sehr gut. Mit sechs Jahren wird die Auswahl der Flitzpiepen vermutlich weniger nach taktischen Überlegungen und eher danach getroffen, welche Figur am lustigsten aussieht. Das ist aber letztlich auch egal, denn der Spaß steht ohnehin im Vordergrund. Auch die angegebene Spielzeit von 30 Minuten passt sehr gut und macht das Spiel angenehm unkompliziert.

Dabei ist Turbo-Flitzpiepen 2000 eigentlich gar kein neues Spiel. Das ursprüngliche Magical Athlete erschien bereits vor rund 20 Jahren und wurde für diese Neuauflage von Richard Garfield auf Grundlage des ursprünglichen Designs von Takashi Ishida überarbeitet. Das Spielprinzip ist dabei denkbar simpel: würfeln und bewegen. Durch die vielen unterschiedlichen Fähigkeiten der Flitzpiepen entsteht daraus aber trotzdem ein abwechslungsreiches und vor allem unterhaltsames Wettrennen.

Das funktioniert nicht nur mit Kindern. Gerade für Familien ist es damit eine schöne Wahl, aber auch als Gateway-Spiel funktioniert es hervorragend. Wer normalerweise wenig oder gar keine Brettspiele spielt, kann hier ohne große Regelerklärung direkt loslegen. Bei der Spielerzahl gilt: Je mehr desto besser. Bei weniger als vier Spielern gelten Sonderregeln, bei denen jeder Spieler mehr als eine Flitzpiepe steuern soll. Optimalerweise spielt man zu fünft oder zu sechst.

Dazu trägt auch das Material seinen Teil bei. Die Illustrationen und vor allem die kleinen Holzfiguren wollen geradezu angefasst, auf die Strecke gestellt und bewegt werden. Funktional hätten natürlich auch sechs verschiedenfarbige Pöppel gereicht. Die unterschiedlichen Flitzpiepen sorgen aber für einen völlig anderen Effekt und unterstreichen den spielerischen Charakter des Spiels.

Was mir dabei besonders gefällt: Niederlagen fühlen sich nicht besonders schlimm an. Dafür passiert auf der Strecke einfach zu viel und die eigenen Möglichkeiten sind zu begrenzt, um das Ergebnis komplett kontrollieren zu können. Ein wenig Strategie und Taktik steckt durchaus im Drafting der Flitzpiepen und in der Frage, welche davon man für welches Rennen aufbewahrt. Am Ende hilft aber auch die beste Auswahl wenig, wenn die Würfel nicht mitspielen. Genau diese Mischung aus kleinen Entscheidungen und viel Zufall passt hervorragend zum lockeren Charakter des Spiels. Spätestens wenn das Riesenbaby zum Einsatz kommt, gibt es Lacher.

Turbo-Flitzpiepen 2000 ist damit ein sehr gutes Gateway-Spiel und eignet sich hervorragend als Einstieg in einen Spieleabend oder für eine Runde, bei der das Spielen selbst nicht unbedingt im Mittelpunkt stehen soll. Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und nimmt sich selbst nicht zu ernst. Wer ein taktisch tiefes Rennspiel sucht, wird hier vermutlich nicht fündig. Wer dagegen gemeinsam lachen und ein bisschen Chaos auf der Rennstrecke erleben möchte, bekommt genau das.

Name: Turbo-Flitzpiepen 2000
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: Asmodee / CMYK
Autoren: Richard Garfield, Takashi Ishida
Illustration: Angela Kirkwood
Spielzeit: 30 Minuten
Spieler: 2–6
Altersempfehlung: ab 6 Jahren

Turbo-Flitzpiepen 2000
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