12-realmsDie Helden der Märchenkönigreiche sind in heller Aufregung. Gefahr ist im Anmarsch – die dunklen Lords haben sich vereinigt. Sie wollen sich alle vier Königreiche – Kirschblüten, Silberkönigreich, Knocheninsel und Feenwald – einverleiben und über alle Bewohner herrschen.

Doch die Helden der Königreiche, wären keine Helden, wenn sie sich nicht den dunklen Machenschaften stellen würden. Rotkäppchen, Siegfried aus der Nibelungensaga, D’Artagnan, die Zuckerfee, Robin Hood und der Nussknacker, sind nur einige wenige, die sich zusammengetan haben um dem Bösen den Garaus zu machen. Doch werden sie es schaffen?

Vorbereitung

Die Königreiche mit jeweils 6 Regionen und einer Stadt werden bereit gelegt, wobei sich die Anzahl nach der Spielerzahl richtet. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden (Heldentableau und Figur) – z.B. Rotkäppchen, D’Artagnan, Siegfried, Nussknacker und bekommt zu Beginn, wie es üblich ist, ein ordentliche Ausstattung an Starteigenschaften wie „Gold“, Geschick, Schnelligkeit, Magie, Kampf und Anmut in Form von Talentmarkern, welche je nach Charakter unterschiedlich ausfallen. Die Figuren werden in die Städte der Königreiche gestellt, wo sie ihre Reise beginnen können.

Alle Königreichkarten werden gemischt und als Stapel neben die Königreiche gelegt. Die Token der Eindringlinge werden den jeweiligen Königreichen zugeordnet und daneben gelegt. Zu jedem Königreich gibt es noch einen dunklen Lord, den es zu besiegen gilt. Die Karten der dunklen Lords werden neben dem dazugehörigen Königreichtableau ebenfalls abgelegt.

Jedes Königreich bekommt zu Beginn noch je ein Artefakt, welches zufällig gewählt wird und in die dazugehörige Region I – VI abgelegt wird. Weitere Artefakte, die es einzusammeln gilt, werden im Laufe des Spiels durch die Königreichskarten dazukommen. Die Invasionsmarker der Königreiche werden auf Null gesetzt. Nun kann es losgehen.

Spielablauf

12-realms-brettspielDas Spiel besteht aus mehreren Runden. Zu Beginn jeder Runde werden die Invasionszähler in den einzelnen Königreichen, um die Anzahl der im Königreich befindlichen Monster weitervorgerückt.

Eine Runde ist wiederum in drei Phasen untergliedert: 1. Invasion, 2. Aktion und 3. Erholung.

  1. Invasion:

Die Königreiche werden von den dunklen Lords und ihren Gehilfen heimgesucht. In der Invasionsphase wird immer zu Beginn überprüft, ob sich noch Eindringlinge im Königreich befinden. Je Eindringling rückt der Invasionsmarker immer ein Feld vor.

Anschließend werden die Sondereigenschaften der noch verbliebenden Bösewichte in den Königreichen ausgeführt. Zum Ende der Invasionsphase werden nun neue Eindringlinge / Schätze / Artefakte in den einzelnen Königreichen platziert.  Hierzu werden je Königreich zwei Karten vom Königreichkartenstapel (Schätze, Artefakte, Eindringlinge) gezogen plus eine weitere Karte. Jede Karte wird einzeln abgehandelt, d.h. der dazugehörige Token wird nach Würfeln mit dem Gebietswürfel in das dazugehörige Gebiet (I-VI) in dem entsprechenden Königreich abgelegt und evtl. Sondereigenschaften sofort ausgeführt, sofern möglich.

  1. Aktion

Jetzt sind die Helden gefragt. Der Startspieler beginnt. Jeder Spieler kann unterschiedliche Aktionen durchführen, die er mit seinen Talentmarkern „bezahlen“ muss. Jeder Spieler kann beliebig viele Aktionen durchführen, sofern er diese auch mit seinen Talentmarkern bezahlen kann. Am Ende jeder Runde werden die Talente wieder aufgefrischt und erneuert und stehen jedem Helden erneut zur Verfügung.

Folgende Aktionen können mit stehen ihnen zur Auswahl:

Reisen:

Die Helden können innerhalb eines Königreiches zwischen den Regionen ohne großen Aufwand reisen. Eine Bewegung um ein Feld kostet z.B. Talentmarker Schnelligkeit.  Möchten sie von einem Königreich in ein anderes Königreich reisen, können sie das nur tun, wenn sie sich in einer Stadt befinden. Ihr Zug endet dann aber sofort nach der Protierung, auch wenn noch Talentmarker übrig sind.

Kämpfen:

Je nach Eindringling sind verschiedene Talente nötig, um diesen zu besiegen. Diese sind auf dem Token angegeben. Besitzt der Held die geforderten Talente, werden diese abgegeben und der Eindringling ist besiegt und verschwindet aus dem Königreich. Evtl. Belohnungen werden ausgezahlt. Ein richtiger Kampf wie man es in Runebound und Co kennt, findet hier nicht statt, da einfach nur Talente abgeben werden müssen.

Artefakte und Schätze:

Werden Artefakte und Schätze gefunden, so können diese durch Abgabe der geforderten Talente gehoben bzw. geborgen werden.

Stadt:

In der Stadt kann fleißig eingekauft werden, wobei nicht nur Ausstattung  sondern auch der Charakter verbessert werden kann. Auch können Artefakte getauscht werden. Dies geschieht, in dem Stadtkarten gekauft werden, zwei Karten werden dazu vom Stadtkartenstapel gezogen und eine wird ausgewählt und ausgeführt. Hier werden mit Hilfe von dem Talentwürfel Talente gekauft und der Charakter gestärkt.

  1. Erholung

In dieser Phase werden alle erschöpften Talente wieder aufgefüllt und eine neue Runde beginnt.

Spielende

Erreicht ein Invasionsmarker in der Invasionsphase das Feld 16 oder überschreitet dieses, taucht sofort der schwarze Lord des Königreichs höchstpersönlich auf. Um diesen zu besiegen, sind nicht nur viele Talente nötig   sondern auch alle drei Artefakte des entsprechenden Königreiches.

Wenn der Invasionszähler eines Königreiches das Feld 20 erreicht bzw. überschreitet, sind Hopfen und Malz verloren und die schwarzen Lords haben gewonnen.

Die Helden haben gewonnen, wenn sie es schaffen, alle Königreiche von den  Schwarzen Lords zu befreien und diese zu besiegen. Somit ist es nicht so ratsam, die Invasionszähler immer niedrig zu halten, da die schwarzen Lords sonst gar nicht auftauchen und das Spiel nicht gewonnen werden kann bzw. sich ewig in die Länge zieht.

Fazit

12 Realms ist ein Spiel, welches auf den ersten Blick mit seinem sehr umfangreichen, farbenfrohen Material und seinen vier Spielplänen vielversprechend daher kommt. Auch klingt die Thematik: Königreiche, die von dunklen Lords heimgesucht werden und von Helden in Form von Märchengestalten und Co gerettet werden müssen, sehr abenteuerlich. Wenn man dann voller Erwartung die Regel aufschlägt, ist jegliche Vorfreude leider vorbei. Und hier kommt schon der erste große Kritikpunkt an diesem Spiel: Die Anleitung

Die Regel ist sehr schlecht aufgebaut und noch schlechter formuliert. Das verdirbt leider jegliche Lust am Spielen. Ganz zu schweigen von Gelegenheitsspielern und Familien, die nach den ersten Seiten gleich das Handtuch werfen werden. Jedoch auch Vielspieler sind hier bei der sehr verwirrenden und unübersichtlichen Regel gefordert und die Geduld wird hart strapaziert. Das gilt übrigens auch für die inzwischen aktualisierte und online verfügbare Anleitung

Die Stadtkarten sind gar nicht erklärt und die Spieler müssen mit Versuch und Irrtum diese interpretieren. Gut das es in der Zwischenzeit eine umfangreiche F&A Sammlung gibt, die so manche Fragen beantwortet und alle Stadtkarten erklären. Dies wäre in der Regel wünschenswert gewesen.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die vielen Icons, welche die Sonderfähigkeiten und Talente zeigen sollen. Sie sind leider nicht selbsterklärend noch in dem gewählten Symbol schlüssig. Vielmehr gibt es auch hier viel Verwirrung, da ähnliche Symbole unterschiedliches bedeuten und verschiedene Symbole gleiche Handlungen. Dies führt zu noch mehr Verwirrung.

Auch ist es nicht sehr gut durchdacht, die Sonderfähigkeiten nur auf den Königsreichkarten zu vermerken, die, nachdem die Tokens verteilt wurden, wieder verdeckt auf den Ablagestapel wandern. Auf den Tokens sind diese nicht vermerkt, so muss der Spieler sich entweder die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Eindringlinge merken oder die Karten wieder rausfischen, um dann in der Spielregel nachzulesen was diese denn bedeuten. Dazu kommt, dass die Icons bzw. Symbole auf den Tokens sehr, sehr klein und auf dunklem Hintergrund nur sehr schwer zu erkennen sind.

Die Spieldauer von 40 Minuten ist bei voller Besetzung nicht zu schaffen, eher sind es geschätzt 120 Minuten. Auch in der 2er Besetzung sind 40 Minuten sehr optimistisch, lässt man die Regelerklärung aus. Es gibt zwar eine Vielzahl von verschiedenen Charakteren, doch sind diese in ihren Starteigenschaften sehr unterschiedlich. Siegfried ist so gut wie unschlagbar, kann er doch in jeder Runde in der Stadt 2 Karten kaufen. Andere Charakter gehen hier leer aus bzw. kommen während des Spiels auf gar keinen grünen Nenner.

Das Spielprinzip 1. Karten aufdecken, 2. Eindringlinge und Co verteilen und 3. Bewegen und Artefakte/Schätze/Eindringlinge besiegen bzw. einsammeln ist nicht besonders abwechslungsreich und führt eher dazu, dass jeder für sich seine Reise unternimmt und abhandelt. Von Kooperation bzw. Interaktion zwischen den Spielern ist hier nur wenig zu spüren.

Das Endszenario, bei dem die bösen Lords erst bei dem Feld 16 aus dem Nichts auftauchen, kann sich in die Länge ziehen. Auch sind hier die Spieler dazu gezwungen, Monster in ihre Königreiche kommen zu lassen und nicht anzugreifen, damit der Invasionsmarker endlich die 16 erreicht und das Schlussszenario in Angriff genommen werden kann.

Insgesamt konnte uns 12 Realms in verschiedener Besetzung – jugendliche Spielgruppe, Familie, Erwachsene, Vielspieler durch die Bank aufgrund der o.g. Kriterien nicht überzeugen. Eine Übersicht über alle Stadtkarten, ein Tableau für jeden Spieler mit allen Erklärungen der Icons, Überarbeitung der Icons sowie Überarbeitung der Regelstruktur wäre für eine Neuauflage und für zukünftige Erweiterungen nicht nur wünschenswert, sondern ein absolutes Muss.  Dass statt der im Titel versprochenen 12 Königreiche nur 4 enthalten sind, ist dabei vergleichsweise nur ein kleiner Wermutstropfen, aber dennoch enttäuschend.

Erscheinungsdatum: 2013
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca 120 min
Autor(en): Ignazio Corrao
Verlag: Mage Comapny

 

 

12 Realms
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Ein Kommentar zu „12 Realms

  • 26/08/2014 um 14:47 Uhr
    Permalink

    [ Anmerkung der Redaktion: ] Der herausgebende Verlag hat uns darauf hingewiesen, dass zwischenzeitlich eine Aktualisierung der Karten erfolgt ist, bei dem die Icons den Icons auf den Tokens angepasst und korrogoert worden sind.

    Auch die Regel wurde überarbeitet und ist online über die Verlagsseite oder auf Boardgamegeek einzusehen. Die Überarbeitung verhindert aber leider nicht die immer noch hohe Einstiegshürde. Eine vollständig neu strukturierte Regel wäre hier weiterhin angebracht.

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