In einer post-apokalyptischen Welt treiben wir als Stämme von Windreitern die Aufforstung von Wäldern und den Wiederaufbau von Dörfern voran. Klingt erst mal nach einem düsteren Setting, ist dann aber doch viel bunter als gedacht.

Material

In der quadratischen Schachtel in typischer Zug-um-Zug Größe befindet sich allerlei schön gestaltetes Material. Es gibt keinen Spielplan, dafür aber fünf Spielertableaus mit verschiedenen Anführern und Anführerkarten. Dazu gibt es Pappmarker für Wälder, Wasser und Verschmutzung, sowie passend gestaltete Holzmarker für Dörfer, Tempel und die namensgebenden Windreiter.

Die liebevoll gestalteten Karten sind nicht nur optisch ansprechend, sondern auch funktional, da ihre Rückseiten essenzielle Informationen für das Gameplay liefern. Diese finden auf einem Plastikkartenhalter platz. Ein post-apokalyptisches Setting stelle ich mir immer düsterer vor. Bis auf die Geschichte und ein paar Grafiken von zerstörten Bauwerken merkt man dies hier aber nicht unbedingt.

Hilfreich wären Übersichten der Symbole für alle Spieler gewesen. Vor allem die Anführerkarten sind sehr spezifisch, sodass Übersichten als Zusatzmaterial gut wären. Auf der Verlagsseite kann man ein PDF herrunterladen und selbst ausdrucken, was unbedingt zu empfehlen ist.

Spielablauf

Tribes of the Wind hat eine zentrale Auslage mit Aktionskarten, Waldplättchen sowie Bonusplättchen für Dörfer. Von jeder Karten bzw. Plättchenart stehen so immer vier oder fünf zur Auswahl für die Spieler.

Die Spieler erhalten neben Ihrem persönlichen Tableau, fünf Dörfer, vier Tempel, sowie sieben Windreiter. Außerdem wird das Tableau mit Verschmutzungsmarkern sowie einem Startplättchen belegt. Jeder Spieler erhält außerdem fünf Aktionskarten, welche im Kartenhalter platziert werden.

Es wird reihum gespielt und eine von drei möglichen Aktionen ausgeführt. Die häufigste Aktion ist hier das Ausspielen einer der eigenen Aktionskarten, dann kann eines der fünf Dörfer gebaut werden, sowie die vier Tempel als dritte Aktion auf Wälder platziert werden.

Das Spielertableau zeigt ein vier mal drei großes Raster, welches mit Wäldern, Dörfern und Tempel bestückt werden will. Dafür nutzen wir die Aktionen, die mit ihren verschiedenen Farben den Elementen Feuer, Wasser, Wind und Wald zugeordnet sind. Mit Feueraktionen entfernen wir Verschmutzung von unseren Tableaus. Wasserkarten erlauben Wassertoken zusammen, welche dann mittels Waldaktionen zu Waldplättchen werden, welche wir platzieren. Auf diese bewegen wir mit Windaktionen unsere Windreiter und können dann letztendlich Dörfer platzieren. Wer zuerst fünf Dörfer platzieren kann bekommt ein Bonuspunkteplättchen und leitet das Spielende ein.

Der grundsätzliche Mechanismus mit Verschmutzung, Wasser, Wald, Windreiter, Dorf ist schnell verinnerlicht und würde für sich kein besonders spannendes Spiel liefern. Der Clou bei Tribes of the Wind sind die Aktionskarten, beziehungsweise. die Bedingungen, nach denen diese gespielt werden können. Die Bedingungen beziehen sich entweder auf die eigene Kartenhand, z.b. zwei grüne Karten oder keine rote Karte zu haben, oder aber auf die Kartenhände der Mitspieler.

Um eine Aktionskarte spielen zu können, muss ich zum Beispiel mehr Wasserkarten haben als einer meiner direkten Nachbarn. Habe ich sogar mehr als beide, so wird die Aktion stärker. Durch diesen Mechanismus ist die Auswahl der möglichen Aktionen pro Zug eingeschränkt. Sie ist nicht völlig frei und sorgt so für interessante Entscheidungen. Nachdem ich eine Karte gespielt habe, darf ich eine neue aus der Auslage ziehen. Da dort die Rückseiten sichtbar sind, kann man so schön taktieren, um die passenden Farben für die Aktionen der nächsten Runden zu sammeln.

Wenn die Karten mal gar nicht passen, hilft die Tempelaktion. Es gibt neben einem einmaligen Bonus hier nämlich die Möglichkeit, drei Karten abzuwerfen und neue zu ziehen. Im richtigen Moment ermöglicht dies dann die gewünschten Aktionen in den nächsten Zügen.

Mit der Dorfaktion gibt es eine Bonuskarte, welche für einen Soforteffekt oder aber als mögliche Punktekarte für das Spielende behalten werden kann. Bis zu vier solcher Karten dürfen behalten werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein fünftes Dorf platziert hat. Jeder darf danach noch einen Zug machen um noch die letzten Punkte auszuquetschen. Punkte gibt es für Dörfer, Tempel, Waldplättchen, übrige Verschmutzung und erreichte Bonuspunkte für die Dorfkarten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit

Tribes of the Wind überzeugt mit einem zugänglichen und schnell verinnerlichten Grundmechanismus, der einen angenehmen Spielfluss ermöglicht. Dörfer und Tempel werden nur selten gebaut, so dass fast immer klar ist, dass eine Aktionskarten gespielt wird. Da sich die Karten der Nachbarn, mit Ausnahme der Tempelaktion, nicht so schnell ändern, kann man den eigenen Zug auch relativ gut vorausplanen und sich dabei einen Plan A und B überlegen.

Die Bedingungen – Karten zu spielen ist hier tatsächlich das, was das Spiel ausmacht. Dies kann allerdings auch ein Punkt sein, der frustriert. Dadurch, dass ich abhängig von den Karten meiner Nachbarn bin, kann es zu Situationen kommen, in denen ich mehrere Runden lang nicht das machen kann, was ich möchte. Habe ich keine passende Tempelaktion mehr übrig, fühlte sich das nicht immer befriedigend an. 

Als weiteren Kritikpunkt würde ich die Anführerfähigkeiten und Spielertableaus nennen. Diese sind nicht wirklich ausgewogen. Acht Felder ohne Verschmutzungsplättchen zu erreichen dauert wesentlich länger, als zum Beispiel ein Dorf an einem vorgegebenen Platz zu bauen. Hier hätte man wunderbar die Rückseiten der Spielertableaus nutzen können. Diese sind zwar doppelseitig bedruckt, aber auf beiden Seiten identisch. Auch die Fähigkeiten der Anführer schienen uns nicht immer ausgeglichen, wobei dies natürlich auch situativ sein kann. Manche Fähigkeiten können aktiv genutzt werden, andere wirken dabei passiv und verstärken die Grundfertigkeiten.

Die angegeben Spielzeit lässt sich gut einhalten, mit drei Spielern sollte man sogar in 60 Minuten hinkommen, sobald die Regeln und Symbole verstanden sind. Mehr Spieler verändern das Spielgefühl nicht sonderlich, da sich die Bedingungen der Aktionskarten immer nur auf die direkten Nachbarn beziehen. Im Spiel zu zweit fungiert die Auslage als zweiter Nachbar.

Ein guter und spannender Kniff, der aber das Spielgefühl doch stark ändert, da ich mit jeder Karte die ich ziehe, somit leichter die Bedingungen für folgende Karten manipulieren kann. Bis ich wieder dran bin, kann sich nur eine Karte ändern, so dass es zu zweit besser möglich ist zu taktieren und die Bedingungen für die eigenen Karten leichter zu erfüllen.

Die Altersangabe fanden wir zu hoch, da der grundsätzliche Ablauf nicht komplex ist. Spielerfahrene Kinder sollten ab 10 Jahren gut mitspielen können. Ggf. kann man mit einem höheren Startbonus nachhelfen.

Tribes of the Wind bewegt sich zwischen Familien und Kennerniveau. Es kann durch den innovativen Auswahlmechanismus der spielbaren Karten punkten und sich von anderen Spielen abheben. Das Artwork ist stimmig und die Haptik des Material einladend. Ein wenig mehr Feinschliff an ein paar der angesprochen Punkte hätte das Spielerlebnis auf jeden Fall noch abrunden können. Wir können Tribes of the Wind empfehlen, auch wenn es wohl kein Dauerbrenner sein wird.

Name: Tribes of the Wind

Erscheinungsjahr: 2023

Spieler: 2-4

Alter: ab 14 Jahren  

Dauer: 40-90 Minuten  

Autor: Joachim thome

Artwork: Vincent Dutrait

Verlag: HUCH! / La Boîte de Jeu

Tribes of the Wind
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