Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte.

Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran, Sela und Koloth, die jeweils über ein eigenes Kartendeck und individuelle Spielmechaniken verfügen. Wer Imperium kennt, wird sich hier schnell wieder finden, da es sich um das selbe Autorenduo handelt.

Material

Der Materialumfang fällt für ein Zwei-Personen-Spiel beachtlich aus. Jeder Captain bringt ein eigenes Deck mit rund 25 Crewkarten, eine individuelle Captain-Tafel und mehrere Raumschiff-Aufsteller mit. Hinzu kommen allgemeine Kartenstapel für Personen, Verbündete, Schiffe, Fracht, Begegnungen, Zwischenfälle und Orte. Insgesamt stehen über 60 allgemeine Auslagekarten zur Verfügung. 

Dazu kommen zahlreiche Marker für Ruhm, Dilithium, Latinum, Aktions-Chips, Außenteams und Missionen. Raumschiffe werden als Aufsteller auf den Karten bewegt.

Im Gegensatz zu Imperium gibt es das Spielmaterial nur noch für bis zu zwei Spieler, dafür aber verschiedene Schwierigkeitsstufen für einen Solo-Bot, wenn gerade keine anderen Captains am Tisch sitzen.

Regeln und Spielablauf

Die Regelstruktur wurde gegenüber Imperium der deutlich verbessert und erlaubt einen besseren Einstieg. Natürlich bleibt das Spiel weiterhin komplex, wird aber erst durch die Karten kompliziert.

Eine Partie verläuft über eine Reihe von Sternzeit-Karten, die gleichzeitig den zeitlichen Ablauf und das Spielende steuern. Die Spieler führen ihre Züge vollständig nacheinander aus. Jeder Zug besteht aus vier Phasen: Versorgungsphase, Kontrollphase, Aktionsphase und Aufräumphase. 

In der Versorgungsphase werden laufende Effekte auf bereits ausgespielten Karten abgehandelt. Anschließend wird in der Kontrollphase geprüft, ob Orte in der Neutralen Zone gesichert und dauerhaft kontrolliert werden können. Dafür müssen sich genügend Außenteams oder Schiffe am entsprechenden Ort befinden und auch mindestens zwei mehr als die des Gegenspielers.

Den Kern des Spiels bildet die Aktionsphase. Hier stehen jedem Spieler in der Regel drei Aktions-Chips zur Verfügung, mit denen Karten ausgespielt und Effekte aktiviert werden. Neue Crewmitglieder werden rekrutiert, Schiffe mobilisiert, Ressourcen gewonnen oder Orte erkundet. 

Viele Karten besitzen mehrere Einsatzmöglichkeiten und erzeugen Kombinationen mit anderen Karten im eigenen Deck. Genau das macht das Spiel spannend und vielseitig. Über Spielen Operationen werden Karten ins Spiel gebracht. Mobilisierte Karten wie Raumschiffe oder Fracht können über mehrere Runden im Spiel verbleiben. Besonders wertvoll und interessant sind Personen, die zum Brückenoffizier ernannt werden. Genau wie bei Schiffen, Fracht und Orten, haben diese Aktions-trigger, die Aktiv, Passiv oder als Reaktion genutzt werden können. Wie von Magic bekannt, werden die Karten dann getappt und werden in der Regel in der Aufräumphase wieder aktivierbar.

Ein wichtiger Bestandteil sind die Außenteams und Schiffe. Außenteams können zu neutralen Orten entsandt werden, während Schiffe mobilisiert und anschließend zwischen verschiedenen Orten gewarpt werden. Dadurch entsteht neben dem Deckbau ein zweiter strategischer Bereich auf dem Spielfeld, in dem um die Kontrolle wichtiger Orte gerungen wird. 

Im Verlauf der Partie entwickelt sich das eigene Deck weiter. Neue Karten werden erworben, bestehende Möglichkeiten ausgebaut und Missionen abgeschlossen. Die Karten kommen dabei nicht nur aus der zentralen Auslage, sondern auch aus dem eigenen Deck. Jedesmal wenn der Nachziehstapel leer ist, wird eine der persönlichen Karten dem Deck hinzugefügt. Für die ersten Karten geschieht dies zufällig, danach müssen Entwicklungen mit Ressourcen bezahlt und frei gewählt werden. Gleichzeitig steigen die Werte in Forschung, Einfluss und Militär, die später auch für die Endwertung relevant sind. 

Das Spiel endet entweder regulär über die Sternzeit-Karten oder vorzeitig, wenn der Zwischenfall-Stapel aufgebraucht wird. Anschließend werden Siegpunkte für Ruhmesmarker, verbliebene Einheiten auf Neutralen Orten, Spielende-Operationen und hauptsächlich von Karten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Solo-Variante

Auch Star Trek: Captain’s Chair bietet einen vollwertigen Solo-Modus. Dieser nutzt ein eigenes Kartenset mit Computerprogrammen sowie spezielle Sternzeit- und Zwischenfallkarten, um einen automatisierten Gegenspieler zu steuern. Je nach gewähltem Captain verhält sich dieser unterschiedlich und verfolgt eigene Prioritäten, wodurch sich die Partien nicht einfach wie ein Solopuzzle anfühlen.  

Positiv fällt auf, dass der Automa deutlich stärker in die eigentlichen Spielmechanismen eingebunden ist als bei vielen klassischen Deckbauspielen. Er sammelt Punkte, kontrolliert Orte, beeinflusst die Auslage und erzeugt echten Konkurrenzdruck. Dadurch bleibt das Gefühl erhalten, gegen einen Gegner anzutreten und nicht lediglich gegen einen Highscore zu spielen.

Allerdings bringt das System auch einen gewissen Verwaltungsaufwand mit sich. Die Computeraktionen müssen regelmäßig anhand der aktuellen Sternzeit-Karten abgehandelt werden und verlangen gerade in den ersten Partien einige Regelkonsultationen. Wer zunächst mit dem Mehrspielerspiel vertraut wird, dürfte sich deutlich leichter tun als jemand, der direkt mit dem Solo-Modus einsteigt.

Hilfreich ist dagegen der zusätzlich enthaltene Kadetten-Trainingsmodus. Dieser erlaubt es, die Mechanismen eines Captains ohne Gegenspieler kennenzulernen und ein Deck auszuprobieren, bevor man sich an den eigentlichen Solo-Modus wagt. Gerade bei den asymmetrischen Captains ist das eine sinnvolle Lernhilfe.  

Insgesamt hinterlässt der Solo-Modus einen durchdachten Eindruck und bietet deutlich mehr als eine einfache Behelfslösung. Wer gerne alleine spielt oder verschiedene Captains ausprobieren möchte, erhält hier einen umfangreichen und langfristig interessanten Spielmodus mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden.

Fazit

Die Altersangabe ab 14 Jahren erscheint passend. Der eigentliche Spielablauf ist mit seinen vier Phasen schnell verstanden und nach wenigen Runden verinnerlicht. Die eigentliche Herausforderung entsteht durch die Vielzahl an Karten, Schlüsselwörtern, Bedingungen und möglichen Aktionskombinationen. Gerade in den ersten Partien verbringt man viel Zeit damit, Karten zu lesen und die eigenen Möglichkeiten zu analysieren.

Die angegebene Spielzeit konnten wir in unseren Erstpartien nicht erreichen. Allerdings haben wir zunächst mit einem Regelfehler gespielt, da wir Ruhm nicht von den Sternzeitkarten genommen haben, wodurch sich die Partien zusätzlich in die Länge zogen. Im Kadetten-Trainingsmodus war eine Partie bei uns in etwa einer Stunde machbar. Gegen den Solo-Bot lagen wir eher bei rund zwei Stunden. Mit zunehmender Erfahrung verkürzt sich die Spielzeit zwar spürbar, insbesondere die ersten Partien sollten aber mit ausreichend Zeit geplant werden.

Der Vergleich zu Imperium drängt sich natürlich auf. Die gemeinsame DNA der Spiele ist klar erkennbar. Gleichzeitig merkt man aber auch die Weiterentwicklung des Systems. Star Trek: Captain’s Chair wirkt zugänglicher und thematischer. Viele Mechanismen greifen intuitiver ineinander und die unterschiedlichen Captains sorgen von Beginn an für ein klares Spielgefühl.

Besonders gefallen hat uns die Verbindung aus Deckbau und Kontrolle der Neutralen Zone. Außenteams und Schiffe sind nicht nur eine zusätzliche Punkteleiste, sondern ein wichtiger Bestandteil der eigenen Strategie. Dadurch entsteht mehr Interaktion auf dem Spielplan als bei vielen klassischen Deckbauspielen.

Die verschiedenen Captains sorgen zudem für viel Abwechslung. Jeder bringt eigene Karten, Schwerpunkte und Herangehensweisen mit. Dadurch fühlt sich bereits die Wahl des Captains wie eine wichtige Entscheidung an und erhöht den Wiederspielreiz deutlich.

Star Trek: Captain’s Chair ist dabei keineswegs nur für Star-Trek-Fans interessant. Das Thema hilft definitiv dabei, die vielen Karten und Mechanismen einzuordnen, und Fans werden zahlreiche bekannte Charaktere, Schiffe und Schauplätze wiedererkennen. Das zugrunde liegende Spielsystem funktioniert aber auch unabhängig von der Lizenz sehr gut.

Wer komplexere Deckbauspiele mag und bereit ist, sich in die verschiedenen Captains einzuarbeiten, erhält hier ein abwechslungsreiches Spiel mit hoher Variabilität und einer aus unserer Sicht gelungenen Weiterentwicklung der bereits aus Imperium bekannten Mechanismen.

Name: Star Trek: Captain’s Chair
Erscheinungsjahr: 2025
Spieler: 1–2
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 60–120 Minuten
Autoren: Nigel Buckle, Dávid Turczi
Illustration: Gong Studios, Kurt Komoda
Verlag: Frosted Games / WizKids

Star Trek: Captain’s Chair
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