spellboundDas kooperative Spiel für 1-4 Spieler von Gordon und Frasor Lamond  hat vor der Essener Messe 2012 für viele Gerüchte und Aufsehen gesorgt. Dies führte dazu, dass die Nachfrage während der Messetage sehr groß war und das Spiel bereits am zweiten Tag restlos ausverkauft war.

Spellbound ist in mehrerer Hinsicht ein besonderes Spiel. Zunächst weil die Auflage limitiert ist, insbesondere aber wegen der übergroßen Spielfiguren, die dem Spielgefühl eine besondere Note verleihen. Das sieht toll aus, hat aber seinen Preis. Der Messepreis lag daher auf anspruchsvollen 60 € pro Exemplar. Auf dem Sammlermarkt erzielen Exemplare dieser Auflage inzwischen deutlich höhere Beträge.

Für uns war Spellbound aufgrund des Spielmaterials und der knappen Verfügbarkeit ein Blindkauf, den wir aber nicht bereuen. Spellbound bestätigt als kooperatives Spiel einen eindeutigen Trend der letzten Essener Spieltage. Als Magier sollen wir versuchen, nicht in den Bann der alten Hexe “Baba Yaga” zu geraten. Dafür müssen wir ihr die Zauberbücher abjagen und sie in einem finalen Magierkampf besiegen.

Das Spiel besteht neben den tollen übergroßen Spielfiguren aus einem ebenfalls sehr großen Spielplan und einem Kartendeck. welches von allen Spielern gemeinsam gespielt wird. Dazu werden Karten offen ausgelegt und können dann vom aktiven Spieler verwendet werden. In diesem Deck befinden sich unsere Gehilfen, deren Kräfte und Fähigkeiten die Spieler nutzen können, sowie unsere auf der Seite der Hexe stehenden Widersacher, die negative Ereignisse erzeugen.

spellbound-unboxedDer Spielplan besteht aus vier Städten, dem Hexenhaus, einem Bereich namens Wildnis und einer Trollleiste. In der näheren Umgebung des Spielplans befinden sich etliche Dörfer, die von den Spielern bereist werden können. Macht einer der Spieler mit seiner Magierfigur in einem Dorf halt, kann er die dort ausliegende Gehilfen – Karte mit Einflusspunkten erwerben, sofern diese in dem öffentlichen Kartenpool zur Verfügung stehen.

Die gekauften Karten werden in das Kartendeck gemischt, wirken dort unterstützend für die Spieler und sorgen dafür, dass das Deck länger braucht, bevor es vollständig aufgedeckt ist. Da die meisten Dorfkarten verdeckt sind, dienen die Reisen  “aufs Land” auch dazu, den Hexenturm finden, an dem der finale Kampf gegen die Hexe stattfindet.

Doch dazu werden zuerst Zauberbücher benötigt. Insgesamt gibt es fünf Zauberbücher, von denen die Spieler mindestens vier einsammeln müssen, um gewinnen zu können. Ein Buch liegt auf der Trollleiste, während die anderen vier sich in je einer Stadt befinden. Dort liegen sie auf einer Zählleiste, auf der sich zusätzlich ein Zauberhut befindet, der auf magische Weise von der Hexe und ihren Gehilfen bewegt werden, falls die Stadt nicht von einer Magierfigur besetzt und damit überwacht ist.

Trifft bei der Bewegung ein Zauberhut der Hexe auf ein Feld, auf dem sich ein Buch befindet, so geht es in den Besitz der Hexe über. Besser wäre es, das Buch wird Feld für Feld bewegt und erreicht schließlich das letzte Feld der Leiste, denn dann gewinnen es die Spieler.Mit den Zauberbüchern können die Spieler in der finalen Schlacht die Gehilfen der Hexe eliminieren.

Zurück zum Kartendeck. Immer, wenn dieses einmal durchgeblättert ist und keine Karte mehr nachgezogen werden kann, kommt es zum Kampf mit der Hexe. Dafür werden die Mondkraft der Hexe, bestehend aus zuvor aus einem Beutel gezogenen Mondsteinen, den Kraftpunkten der Hexe und ihrer Verbündeter  mit der Sonnenstärke der Spieler verglichen. Diese besteht aus zuvor gezogenen Sonnensteinen und der der Anzahl der zuvor gesammelten Sonnenkraft der Magier.

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Gewinnen die Spieler den Kampf, können sie zwar ein Zauberbuch weitersetzen und dadurch möglicherweise einige helfende Zaubersprüche entdecken, ansonsten haben die Spieler aber auch weitere Scherereien, denn die Hexe verstärkt sich nun mit ein paar Dämonen, unter ihnen einer namens “Danzer”, ein Name, der in der deutschen Spieleautorenszene kein Unbekannter ist

Sollen die Spieler einen solchen Kampf gegen die Hexe verlieren, steigt diese eine Stufe in ihrem Hexenturm auf, bei hoher Punktedifferenz auch mehr. Sollte die Hexe die oberste Stufe ihres Turms erreichen, ist das Spiel verloren.Dies muss also auf alle Fälle verhindert werden.

Damit gibt es also drei Arten, das Spiel zu verlieren. Entweder, die Spieler schaffen es nicht, mindestens vier der fünf Zauberbücher zu erobern oder die Hexe erreicht die Spitze ihres Hexenturms. Die dritte Möglichkeit besteht darin, dass die Zauberhüte der Hexe oder der Troll, der auf einer eigenen Leiste  unterwegs ist, deren letztes Feld erreichen. Sollte dies bei zwei Fällen gelingen, endet das Spiel sofort.

Spellbound ist ohne Zweifel ein sehr unterhaltsames Spiel. Das Spielerlebnis wird durch die grandios gestalteten Figuren und Zauberbücher geprägt. Es macht einfach Spaß, die riesigen Magierfiguren in die Städte oder Dörfer zu versetzen. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spiel als kooperatives Spiel nicht allzu viele Wahlmöglichkeiten bietet. Oft sind die Entscheidungen obligatorisch, denn die Spieler befinden sich immer auf einem schmalen Grad der Niederlage.

Der Schwierigkeitsgrad von Spellbound ist, wenn man grobe Fehler vermeidet, mittelmäßig hoch, da es nicht notwendig ist,  weit in die Zukunft zu schauen und Züge zu planen bzw. vorzubereiten. In einigen Varianten für Fortgeschrittene kann der Schwierigkeitsgrad aber an die Erwartungen der Spieler angepasst und nach oben geschraubt werden. Was die Spielzeit betrifft, so kann Spellbound innerhalb einer Stunde gespielt werden.

Spellbound eignet sich daher sehr gut als Einsteigerspiel in die Welt der kooperativen Systeme. Nach einigen Runden passen die Abläufe. so dass die Spieler sich nun auf die taktischen Optionen des Spielverlaufs fokussieren können. Die Idee, dass alle Spieler ein gemeinsames Kartendeck spielen, empfanden wir dabei als sehr angenehm. Damit ändert sich auch im Solospiel kaum etwas. Lediglich der Stadtwächter spielt bei einem oder zwei Spielern mit, um das Gleichgewicht beim Überwachen der Städte zu halten.

 

Erscheinungsjahr: 2012

Spieler: 1 – 4

Alter: ab 10 Jahre

Dauer: 60 Minuten

Autor(en): Gordon und Frasor Lamond

Verlag: Fragor Games

Spellbound
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