Wenn Alexander Pfister drauf steht, muss Alexander Pfister drin sein. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen an das neue „große“ Spiel vom bekannten Autor bei der Ankündigung.

Maracaibo entführt uns auf eine Rundreise durch die Karibik. Genauer genommen wird das Inselparadies viermal umrundet, denn so viele Runden werden gespielt. In jeder Runde starten alle Spieler mit ihrem Schiff in Havanna und machen sich auf, Orte auf dem Spielplan zu erkunden, die verschiedene Aktionen auslösen.

Das Grund-Setup ist für alle Spieler ähnlich. Das persönliche Schiffstableau ist für alle Spieler gleich und voller Felder, die im Spielverlauf freigeschaltet werden wollen. Für die notwendige Abwechslung sorgen sogenannte Projektkarten. Jeder Spieler startet mit vier solcher Karten. Die Projektkarten haben zwei Grundfunktionen: zum einen als Ressource, zum anderen als Gebäude/ Persönlichkeit.

Das Navigationstempo und die Anzahl der Halts kann jeder Spieler für sich mehr oder weniger festlegen. Jeder Spieler hält im Uhrzeigersinn am Ort seiner Wahl an, aber Achtung, sobald das erste Schiff ins Ziel kommt, endet die Runde für alle und zwar sofort. Dadurch können die Mitspieler ein Stück weit in Bedrängnis kommen.

Der Ablauf eines Zuges klingt in der Theorie simpel: Segeln, Hauptaktion(en), Nachziehen. In der Praxis muss der Ablauf hart erarbeitet werden. Leider ist zu erwähnen, dass die Bedienungsanleitung – so das Empfinden unserer Spielegruppe – eine Schwäche des Spiels ist: die Struktur konnte nicht überzeugen, das Nachlesen ist oft erforderlich. Die Vielzahl an möglichen Aktionen überfordert zu Beginn, es dauert eine Weile bis die Spielprinzipien assimiliert sind.

Vereinfacht gesagt muss jeder Spieler die perfekte Balance auf vier Ebenen finden:

  • Schiffsverbesserungen erzielen, die neue Aktionen ermöglichen, auf dieser Ebene hat die Zugreihenfolge oft Einfluss.
  • Gebäude bauen und Persönlichkeiten einstellen, u.a. um auf der Einkommens- und Siegpunktleiste voranzuschreiten.
  • Die Entdeckerleiste ablaufen, wer zügig vorankommt, sichert sich Siegpunkte und Geld.
  • Im Auftrag einer von drei Nationen kämpfen, um Einfluß zu gewinnen. Gefühlt ist diese Ebene für die Endwertung sehr relevant.

Maracaibo bietet eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten, die geschickt miteinander kombiniert werden müssen. Auch wenn das Kartenglück eine Rolle spielt – wer kann schon beeinflussen welche Karte als nächste gezogen wird? – sollte jeder Spieler früh genug eine eigene Strategie entwickeln und diese konsequent durchziehen. Was ausprobieren und im Spielverlauf wieder ändern, ist sehr wahrscheinlich nicht erfolgsversprechend.

Die Downtime fällt sehr unterschiedlich aus, im Ganzen und Großen kann jeder Spieler seine eigene Agenda verfolgen, einzig bei der Auslieferung von Waren kommen sich die Spieler wirklich in die Quere, dann ist ab und zu eine Neuplanung der Züge erforderlich.

Das Spiel lässt sich in einer Legacy Light Variante spielen. Teile des Spielplans werden geändert und es bieten sich neue Herausforderungen, die, einmal gemeistert, eine Geschichte weiter erzählen. Damit kommt zwar eine willkommene Variabilität ins Spiel, ohne jedoch die Spieler wirklich zu animieren, die jeweilige Challenge anzunehmen. Der Zwang bzw. die Motivation, die Geschichte weiter zu erzählen, ist einfach nicht groß genug.

Maracaibo ist ein herausforderndes Spiel und kann in der ersten Partie durchaus für Frust sorgen. Erst nach mehreren Partien entwickelt das Spiel seine Stärke: es macht Lust auf mehr, Abläufe sind verinnerlicht, neue Wege wollen beschritten werden.

Maracaibo
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