Langfinger aufgepasst, die alljährliche Uhren- und Schmuckmesse hat ihre Tore geöffnet und lädt zum „einkaufen“ ein. Doch nicht nur teure Uhren und wertvoller Schmuck warten darauf ihren Besitzer zu wechseln, sondern auch kostbare Edelsteine sind mit von der Partie. Doch lohnt sich ein Beutezug? Unter den ahnungslosen Besuchern tummeln sich andere gewiefte Langfinger, erfahrene Polizisten und Privatdetektive sowie rücksichtslose Versicherungsagenten. Jeder ist nur auf seinen Vorteil bedacht. Wer gewinnt am Ende und wer geht leer aus? Das ist hier die Frage.

Vorbereitung
Gelegenheit macht Diebe ist Stichkartenspiel, im dem die ausgespielte Farbe bedient werden muss und der Spieler, der den höchsten Zahlenwert spielt, den Stich erhält. Jeder Satz Spielkarten (rot=Edelsteine, gelb=Schmuck, blau=Uhren und grün=Edelsteine) besteht aus den Zahlenwerten eins bis neun sowie aus drei Sonderkarten „Deal 3+“, „Joker 5+“ und „Choice 7+“. Diese drei Sonderkarten haben Sonderfunktionen.

Die 48 Spielkarten (je 12 Karten in rot, gelb, blau und grün) werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler erhält seine sieben Spielsteine (farbige Holzwürfel) in seiner Farbe. Die sechs Rollenkarten (Dieb, Besucher, Besucherin, Polizist, Privatdetektiv und Versicherungsagent) werden mittig, in Form eines Kreises/Sechseck, ausgelegt.

Jeder Spieler legt jeweils zwei seiner Spielsteine auf eine oder zwei Rollenkarten. Mit den Spielsteinen werden die Rollen definiert, die jeder gerne einnehmen möchte.

Stift und Zettel werden bereitgelegt, da in jeder Runde die Punkte und die Rollen der Spieler notiert werden müssen.

Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen – die Messe ist eröffnet.

Ziel
Während der Schmuck- und Uhrenmesse schlüpfen die Spieler in unterschiedliche Rollen und versuchen möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Wer in den sechs Runden die meisten Siegpunkte sammelt gewinnt das Spiel.

Durchführung
Der Startspieler beginnt und spielt eine Karte aus. Die Spieler müssen nun reihum bedienen. Kann ein Spieler die geforderte Farbe nicht bedienen, kann er eine beliebige Karte ausspielen.

Wird im weiteren Verlauf die erste „Choice 7+“ Karte gespielt, müssen die Spieler, nach der Auswertung des Stichs, weitere drei Spielsteine auf beliebige Rollenkarten legen.

Nun dürfen auch „Deal 3“+ Sonderkarten ausgespielt werden. Der Spieler, der die erste „Deal 3+“ Karte ausspielt – darf das Diebesgut (gelb, blau, grün und rot) bestimmen. Wird eine „Joker 5+“ Sonderkarte ausgespielt, so gewinnt derjenige den Stich. Es darf pro Stich immer nur eine Jokerkarte gespielt werden.
Wird im Verlauf des Spiels, die zweite „Choice 7+“ Karte ausgespielt, werden die letzten beiden Spielsteine von jedem Spieler auf den Rollenkarten platziert.

Nach dieser Runde können nun endlich die Rollen vergeben werden und jeder Spieler wählt eine Rolle, auf welcher er die Mehrheit von Spielsteinen hat. Die Wahl der Rolle ist entscheidend, da diese vorgibt, für was der Spieler am Ende der Runde Siegpunkte erhält. Je nach Rolle erhält man für viel, wenig Diebesgut oder gar kein Diebesgut Siegpunkte. Doch dazu später mehr.

Anschließend wird die Runde mit den verbleibenden Spielkarten fortgesetzt.

Hat jeder Spieler eine Handkarte ausgespielt, so gewinnt der Spieler den Stich, der in der zuerst ausgespielten Farbe den höchsten Wert hatte. Auch ist er im nächsten Zug Startspieler und darf als Erster eine Karte ausspielen.

Eine Runde endet, wenn alle Karten ausgespielt wurden. Auch kann eine Runde früher beendet werden, wenn ein Spieler nur noch fünf oder weniger Karten besitzt und in zwei aufeinander folgenden Runden jeweils ein Joker gespielt wurde.

Am Ende der Runde werden alle Siegpunkte entsprechend der Rollen ermittelt und aufgeschrieben und eine neue neue Runde beginnt.

Nach sechs Runden endet das Spiel. Die Punkte aus den einzelnen Runden werden addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Spiel2015-spiele-akademie-191Als Gelegenheit macht Diebe bei uns auf dem Tisch kommt, ist zunächst die Neugier groß. Ein Krimi als Kartenspiel sieht auf den ersten Blick spannend aus und lässt das Herz von so manchem Krimi-Fan höher schlagen. Während das Spielmaterial – übersichtliche Karten, Holzwürfel, Kartenqualität – alles schön reisetauglich in einer kleinen Schachtel verpackt noch Pluspunkte verbucht, so endet unsere Euphorie bereits nach dem Studieren der Spielregel.  Nicht nur, dass diese schwer zu verstehen ist und an Struktur zu wünschen übrig lässt, auch der Spielmechanismus kommt leider holprig und staksig daher und will einfach nicht greifen.

Es wird einfach nebeneinander her gespielt. Interaktion und Spaßfaktor fehlen. Das Krimithema wird, bis auf die Rollen und die Diebesgutkarten, nicht weiter berücksichtigt. Auch gibt es bei uns Situationen, die in der Regel gar nicht beantwortet wurden. Was passiert, wenn ein Spieler auf keiner Rollenkarte die absolute Mehrheit hat, welche Rolle bekommt er dann zugewiesen?

Die Farbwahl der Farbwürfel stellt sich im Spiel zudem als ungünstig heraus, denn die schwarzen und dunkelblauen Würfel können nur sehr schwer unterschieden werden. Auch die blauen und grünen Karten sind von der Farbwahl sehr nah beieinander, so dass es bei schlechten Lichtverhältnissen  zu Verwechslungen kommt. Insgesamt hat uns Gelegenheit mach Diebe leider nicht begeistert und keinen Wiederspielreiz erzeugt.


Erscheinungsjahr: 2015
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Spieler: 3-6
Autor: Daniel Badraun
Verlag: Gmeiner Verlag

Gelegenheit macht Diebe
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Ein Kommentar zu „Gelegenheit macht Diebe

  • 17/07/2016 um 09:55 Uhr
    Permalink

    Klingt gut. Stichspiel mit Rollenspielelementen. Schade, dass es anscheinend an einigen Stellen hapert. Dann vielleicht doch lieber wieder Stichmeister oder Njet 🙂

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