Wir befinden uns im weit entfernten Kontinent Ethnos. Ein gewaltiger Krieg der Königreiche hat das Land ins Chaos gestürzt. Die ansässigen zwölf Stämme, welche das Land bewohnen, sind in alle Winde zerstreut und zerrüttet.

Nur ein geschickter Anführer kann die Stämme jetzt in einem machtvollen Bündnis vereinen und die Herrschaft über die Königreiche erringen.

 

 

Was steckt drin?

Das Spielbrett zeigt den Kontinent Ethnos, der in sechs Königreiche aufgeteilt ist. Weiterhin liegen dem Spiel 12 Kartensätze der Stämme mit je 12 Karten (Ausnahme sind die Halblinge mit 24 Karten), Ruhmplättchen (mit den Werten von 0 bis 10), Einflussmarker, Drachenkarten und weitere Plättchen und Sondertableaus bei. Zu den Stämmen gehören: die Elben, die Halblinge, die Geflügelten, die Meerwesen, die Minotauren, die Orks, die Riesen, die Skelette, die Trolle, die Zauberer, die Zentauren und die Zwerge. Das mitgelieferte Kartoninlay sorgt dafür, dass alle Teile ihren Platz haben und nichts durcheinander gerät.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend werden für jedes Königreich drei Ruhmplättchen gezogen und der Größe nach aufsteigend auf die Ruhmfelder I bis III auf dem Spielplan gelegt. Die Ruhmfelder stehen dabei gleichzeitig für die drei zu spielenden Zeitalter.

Weiterhin wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich alle zugehörigen Einflussmarker. Von den insgesamt zwölf Stämmen werden pro Partie sechs ausgewählt und zusammengemischt. Diese Karten bilden den Verbündetenstapel, wovon jeder Spieler anfangs eine Karte zieht. Je nach ausgewählten Stämmen wird zudem weiteres Material benötigt (z.B. das Meerwesen-Tableau oder die Trollplättchen). Von den Verbündetenstapel werden nun doppelt so viele Karten offen aufgedeckt, wie Spieler mitspielen. Zum Abschluss werden noch die drei Drachenkarten in den unteren Kartenstapel eingemischt.

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, muss er sich für eine der beiden Aktionen entscheiden:

1) Einen Verbündeten anwerben
Der Spieler darf entweder eine offen ausliegende Karte nehmen oder eine Karte verdeckt vom Stapel ziehen. Sollte ein Spieler bereits 10 Handkarten besitzen, so darf er diese Aktion nicht ausführen. Sollte ein Spieler in dieser Phase eine Drachenkarte aufdecken, so legt er diese beiseite und zieht eine neue Karte.

2) Einen Kampfverband ausspielen
Ein Kampfverband besteht aus einer Kartengruppe, die man als Ganzes von seiner Hand spielt. Ein Kampfverband kann aus maximal 10 Karten einer Farbe (z.B. 4 blaue Karten) oder Karten desselben Stammes (z.B. 6 Riesenkarten) bestehen. Hat man sich für das Ausspielen eines Verbandes entschieden, legt man alle Karten vor sich aus. Die oberste Karte zählt als Anführer des Verbandes und darf frei aus dem Verbandskarten gewählt werden. Jeder Stamm hat dabei eine besondere Fähigkeit, welche jetzt ausgespielt werden darf. Wählt man beispielsweise einen Zauberer als Anführer, darf man so viele Karten nachziehen, wie man ausgespielt hat. Der Clou ist, dass man beim Ausspielen eines Kampfverbandes alle seine restlichen Handkarten abgeben muss! Diese werden offen in die Kartenauslage gelegt und sind für alle Spieler ab sofort wählbar.


Die oberste Karte des Anführers zeigt zudem jenes Königreich an, in das man einen Einflussmarker legen darf. Dafür benötigt man jedoch mindestens eine Karte mehr im Kampfverband, als eigene Einflussmarker in dem Gebiet liegen. Da zu Beginn noch keine Marker ausliegen, würde hier theoretisch ein Kampfverband bestehend aus einer einzigen Karte genügen. Mehr als einen Marker darf man allerdings nicht setzen, auch wenn der Kampfverband größer ist.

Ende eines Zeitalters
Sobald die dritte Drachenkarte gezogen wurde, müssen alle Mitspieler sofort ihre gesamten Handkarten abwerfen. Nun erhalten die Spieler Ruhm gemäß ihres Einflusses in den sechs Königreichen. Der Spieler, der die meisten Einflussmarker in einem Gebiet besitzt, erhält die Ruhmespunkte gemäß dem Ruhmesplättchen, was im jeweiligen Zeitalter ausliegt (im ersten Zeitalter also dem Wert des linken Plättchens). Mit fortschreitendem Zeitalter erhalten auch Spieler mit dem zweit- oder drittgrößten Einfluss Ruhmespunkte. Haben mehrere Spieler gleich viel Einfluss, so teilen sie sich die Punkte.
Weiterhin bekommen die Spieler für die Größe jedes ihrer gespielten Kampfverbände Punkte gemäß der Anleitung. Ein Kampfverband bestehend aus einer Karte ergibt z.B. keine Punkte, bei 6 oder mehr Karten ist dieser jedoch ganze 15 Punkte wert.
Nachdem alle Spieler ihren Ruhm erhalten haben, werden alle Kampfverbände abgeworfen und neu eingemischt. Nun beginnt das nächste Zeitalter. Die Einflussmarker bleiben unverändert liegen.

Spielende

Nachdem das dritte Zeitalter gewertet wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit dem meisten Ruhm wird neuer Herrscher über Ethnos.

Fazit

Wer Ethnos spielt, merkt schnell, dass der Spielmechanismus zwar gut funktioniert, aber wenig Innovatives bietet. Die Aktionen bestehen aus Karten ziehen und Karten ausspielen, wobei der Glücksanteil gegenüber dem strategischen Anteil stark dominiert. Das liegt vor daran, dass nur abgeworfene Spielerkarten in die Auslage zurückkehren. Wenn Mitspieler jedoch keine Kampfverbände ausspielen bzw. keine Handkarten abgeben, füllt sich die Auslage nicht auf und man muss verdeckt ziehen. Im späteren Spielverlauf kann es daher schwierig sein, seinen Einfluss in Gebieten zu stärken, da die passenden Karten einfach nicht gezogen werden. Immerhin haben dieses Problem alle Spieler, sodass es weniger schlimm ist, als es sich anhört. Taktiker und Strategen werden auf lange Sicht jedoch verschreckt sein.

Gut gelungen sind unserer Meinung nach die Spezialfähigkeiten der einzelnen Stämme. Diese sind abwechslungsreich und charakterbezogen gestaltet und können je nach Einsatz sehr mächtig sein.

Der Aufbau geht zudem zügig vonstatten und die Regeln sind dank der gut geschriebenen Anleitung schnell erklärt. Für die erste Partie gibt es eine Empfehlung bei der Auswahl der Stämme, so dass der Einstieg gut gelingt. In späteren Partien kann man die Stämme allerdings nach Belieben auswählen, was aufgrund der interessanten Eigenschaften gar nicht so einfach ist.

Lobenswert ist zudem die maximale Spieleranzahl von 6 Personen, wobei es für kleinere Spielgruppen noch ein paar Regelveränderungen gibt. Sind die Spieler mit Ethnos vertraut, spielt sich eine Partie locker unter einer Stunde und ist damit optimal für Gelegenheitsspieler.

Wer nach einem leichten Einstieg ins Fantasy-Genre sucht und mit einem hohen Glücksanteil kein Problem hat, ist mit Ethnos gut beraten. Der Spielmechanismus ist unkompliziert und ausgereift und sollte daher auch jüngeren Spielern keine Steine in den Weg legen.

Ethnos
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