die-hexenHeute nimmt uns Martin Wallace wieder einmal mit in die Scheibenwelt von Terry Prattchett. Diesmal machen wir aber nicht die Straßen von Ankh Morpork unsicher, sondern verdingen uns als Hexenschülerin in der Provinz Lancre. Dort gibt es allerlei Probleme, die wir lösen müssen.

So sind unter anderem kranke Tiere und gebrochene Knochen zu heilen, die Elfen und ein Vampirclan zurückzudrängen. Dabei lernen wir mit jedem Problem neue Sprüche und werden so hoffentlich bald zu einer richtigen Hexe. Ob sich der Besuch der Schulbank in Lancre lohnt und Spaß macht, schauen wir uns jetzt an.

hexen_thumb1Der Aufbau ist schnell erledigt. Auf den Plan werden zunächst die Probleme platziert. Dabei kommt auf Felder mit einem grünen Quadrat offen ein einfaches Problem und auf ein Feld mit lila Quadrat verdeckt ein schweres Problem. Anschließend werden die Rundenfelder in der rechten unteren Ecke mit weiteren leichten und schweren Problemen bestückt. Ist das erledigt, darf sich jeder Spieler eine Hexe wählen und bekommt die Figur und das entsprechende Tableau (mit der Sondereigenschaft). Jetzt werden noch die Gegacker-, Aliss-,  Krisenmarker und Würfel bereit gelegt und die Karten gemischt. Nachdem jede Hexe drei Karten bekommen hat, kann der Schulalltag beginnen.

hexen_thumb3Doch bevor wir starten – noch ein Wort zu den Karten. Jede Karte zeigt neben einer Figur aus der Scheibenwelt eine ganze Menge an Informationen. Am oberen Rand ist immer eines der Symbole Besen, Kopfologie oder Magie zu finden. Unter dem Bild steht jeweils ein Text, der einen Vorteil für die angehende Hexe bringt. Am unteren Rand werden immer bestimmte Orte benannt. Die letzte wichtige Information ist „Die Macht der Drei“. Einige Karten sind im Feld für den Vorteil mit diesem Text markiert. Welchen Nutzen die einzelnen Informationen haben erfahren wir jetzt beim Spielablauf.

Jeder Spieler beginnt an einem beliebigen Ort. Ab jetzt läuft jeder Zug nach dem Gleichen Schema ab. Zu Beginn des Spielerzuges kommen immer neue Probleme ins Spiel. Dazu wird die oberste Karte des Nachzugstapels aufgedeckt und jetzt kommt der Ort am unteren Kartenrand zum Tragen. Liegt dort noch kein Problem und steht dort keine Hexe, kommt an diesem Ort ein neues Problem aus dem Vorrat ins Spiel (leicht offen, schwer verdeckt). Liegt dort schon ein Problem, kommt ein Krisenmarker auf das Problem (sofern dort noch keiner liegt). In jedem Fall werden so lang neue Karten aufgedeckt, bis das Problem platziert werden kann.

Jetzt kann sich die Hexe bewegen. Sie kann sich immer bis zu zwei Felder weit zu Fuss bewegen oder durch den Einsatz einer Karte mit Besensymbol auf ein beliebiges Feld fliegen. Kommt sie auf ein Feld mit einer anderen Hexe, dürfen die Hexen Tee trinken. Dabei darf die aktive Hexe drei und die beteiligte Hexe zwei Gegackermarker abgeben. Trifft die Hexe auf ein Problem, muss sie es bekämpfen.

Alle Problemplättchen haben denselben Aufbau. Neben einem Bild und dem Namen ist in der rechten unteren Ecke die Schwierigkeit und in der linken unteren Ecke die Siegpunkte aufgedruckt. Um ein Problem zu bekämpfen, muss die Hexe würfeln. Dabei werden zunächst zwei der vier Würfel geworfen. Jede Zahl trägt zur Lösung des Problems bei, aber für jedes geworfene Gegacker-Symbol muss sich die Hexe einen Gegacker-Marker nehmen. Jetzt darf die Hexe ihr Ergebnis aufbessern. Dazu werden die Symbole am oberen Kartenrand eingesetzt. Jedes Kopfologie-Symbol zählt als „+1“ und jedes Magie-Symbol als „+2“.

Allerdings muss man für jedes Magie-Symbol einen Gegacker-Marker nehmen. Jetzt werden die anderen beiden Würfel geworfen und das Ergebnis noch mit Karteneffekten (Texte) aufgebessert. Hat die Hexe mit der Summe auf den Würfeln und Karten die Schwierigkeit erreicht (zuzüglich der eventuellen „+2“ eines Krisenmarkers), bekommt sie das Problem-Plättchen und legt es auf ihr Tableau. Schafft sie es nicht, muss sie einen Gegacker-Marker nehmen, sich zurückziehen und bei schwierigen Problemen tritt noch ein zusätzlicher negativer Effekt ein.

Es gibt aber auch noch einen anderen Weg, ein Problem zu lösen. Hat man drei unterschiedliche „Die Macht der Drei“-Karten auf der Hand, darf man ein Problem automatisch lösen. Diese Bewegungsphase kann die Hexe pro Zug zweimal machen. Anschließend werden Karten nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

hexen_thumb2Was bringen nun die gelösten Problem-Plättchen. Neben den Siegpunkten verbessern diese Plättchen die Hexen. Dabei erhöhen je zwei einfache Probleme das Handkartenlimit von anfangs drei auf maximal sieben Karten. Die schwierigen Probleme helfen im Kampf. So bringen jeweils zwei schwere Plättchen „+1“ im Kampf.

Während des Kampfes war öfters davon die Rede, dass man sich einen Gegacker-Marker nehmen soll. Was hat es damit auf sich? Zu Beginn des Spieles ist eine feste Anzahl an Gegacker-Markern im Spiel (je nach Spieleranzahl unterschiedlich). Immer wenn ich einen Marker nehmen muss, muss ich diesen aus der Auslage nehmen. Ist dort keiner mehr vorhanden, darf ich ihn vom Spieler mit den meissten Gegacker-Markern nehmen. Habe ich selbst die meissten, muss ich einen Alliss-Marker nehmen, der mir dauerhaft „-1 Siegpunkt“ bringt. Man kann allerdings Gegacker-Marker durch das „Tee Trinken“ mit einer anderen Hexe oder die Eigenschaften von Karten loswerden.

So schlagen sich die Hexen gemeinsam durch, bis einer der folgenden Fälle eintritt:

(1) Es liegen drei Elfen-Plättchen offen auf dem Plan,

(2) auf ein Problem muss ein Krisenmarker gelegt werden, es ist aber keiner mehr im Vorrat

(3) es gibt kein Problemkärtchen mehr im Vorrat.

In den Fällen (1) und (2) haben alle Hexen verloren. Im Fall (3) gewinnt die Hexe, die mit ihren Problemen die meissten Siegpunkte scheffeln konnte.

Die Hexen ist ähnlich wie Scheibenwelt – Ankh Morpork ein sehr thematisches Spiel. Kenner der Welt von Terry Pratchett werden immer wieder alte Bekannte treffen, aber auch für Neulinge kommt das Thema hervorragend durch. Es geht eben immer ein wenig chaotisch zu. Man weiß nie, wo das nächste Problem auftaucht und bei den schweren Problemen ist es immer wieder eine Überraschung, wie schwer diese wirklich sind (da sie ja verdeckt sind). Außerdem hat auch das Würfelglück ein großes Wörtchen mitzureden. Aber so ist es eben mit Magie, man weiss nie so genau, was herrauskommt.

Sehr schön umgesetzt ist die Verbesserung der Hexen. Mit jedem gelösten Problem wird man besser (oder zumindest mit jedem zweiten). Dabei sollte die Verbesserung der eigenen Hexe gut durchdacht sein. Einfache Probleme bringen mehr Karten. Damit habe ich auf jeden Fall mehr Möglichkeiten, Probleme zu lösen, aber die großen Probleme bringen im Vergleich eben auch mehr Punkte.  Ein weiteres wichtiges Element sind die Gegacker-Marker. Man sollte immer ein Auge darauf haben, wer die meissten Marker hat, da man sich sonst schnell einige „-1-Siegpunkt“-Marker einfangen kann.

Was auch erwähnt werden sollte ist, dass Die Hexen auch einen kooperativen Spielmodus hat. Dabei spielt man allein oder in einer Gruppe gemeinsam gegen das Spiel. Dabei gibt es weniger Gegacker- und Krisenmarker und das Spiel wird merklich schwerer. Aber man kämpft ja auch gemeinsam und muss sich so wesentlich besser abstimmen. Aber auch in diesem Modus machen die Hexen Spass.

Für wen eignet sich das Spiel? Wer sich auf die Welt von Terry Pratchett und den hohen Glücksfaktor einlassen kann und sich gern einmal in der Rolle einer Hexe sehen will, sollte diesem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben.


Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Asmodee, Treefrog Games
Autor: Martin Wallace
Spieler: 1-4
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 90 Minuten

Die Hexen
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