
Es geht wieder nach Karak, genauer gesagt in die Umgebung des Schlosses. Der Nachfolger des erfolgreichen Kinderspiels erweitert das Geschehen um Ressourcen, Gebäude und Einheiten. Ob das funktioniert oder das Spielgefühl des Vorgängers verwässert, schauen wir uns an.
Material
Wer den ersten Teil gespielt hat, wird neben den Charakteren auch die Double Layer Playerboards wiedererkennen. Diese stabilen Tafeln bieten Platz für den Charakterbogen, die Lebensherzen sowie Waffen und Zauber, die im Laufe des Spiels ausgerüstet werden können. Neu hinzugekommen sind Plätze für Gebäude, die errichtet werden dürfen.
Das Spielbrett besteht aus Hexfeldern, die im Verlauf der Partie nach und nach erkundet und angelegt werden. Dazu gibt es Holztoken für die drei Ressourcenarten sowie Würfel, die die rekrutierbaren Einheiten darstellen. Bekannt ist auch der Beutel mit Monsterplättchen, die den Helden im Weg stehen.

Alles passt gut in das vorhandene Plastik Inlay, das dank Deckeln eine problemlose vertikale Lagerung ermöglicht. Hier wurde wirklich mitgedacht. Am Material gibt es nichts auszusetzen.
Spielprinzip
Wer den ersten Teil kennt, wird schnell feststellen, dass der Grundmechanismus gleich geblieben ist. Diesmal erkunden wir allerdings nicht die Burg Karak selbst, sondern deren Umgebung. Da der Drache bereits besiegt wurde, wartet nun der dunkle General als Endgegner und Auslöser für das Spielende. Doch der Reihe nach.
Jeder Spieler wählt einen Charakter und erhält ein Tableau, das mit Lebensmarkern und Gebäudeplättchen bestückt wird. Der Ruhm startet auf null. Der zugehörige Aufsteller wird auf der Burg platziert, die Teil eines Startplättchens mit drei Hexfeldern ist. Danach kann es losgehen.

Die Spieler sind reihum am Zug und haben bis zu zwei Aktionen. Vor jeder Aktion darf sich der Spieler um ein Feld auf dem Landschaftsplan bewegen, allerdings nie über Schluchten hinweg. Befindet sich dort noch kein Plättchen, wird es aufgedeckt und ein, später auch zwei, Gegnerplättchen gezogen.
Auf neu entdeckten Plättchen kommt es sofort zum Kampf, der mit einem Würfel ausgetragen wird. Die gewürfelten Schwerter werden mit der Monsterstärke verglichen. Ist die Anzahl mindestens gleich groß, gewinnt der Spieler, andernfalls verliert er. Ein Kampf beendet immer den Spielerzug. Es ist daher klug, ihn als zweite Aktion durchzuführen. Bei einem Sieg steigt der Ruhm, sofern die Monsterstufe höher ist als der aktuelle Ruhm.
Bis hierhin entspricht vieles dem bekannten Ablauf aus Teil eins. Neu hinzugekommen sind die Rohstoffe Nahrung, Holz und Stein, die auf Landschaftsfeldern gesammelt werden können. Mit ihnen wird zunächst eine Stadt errichtet. Ab diesem Zeitpunkt dient sie als Basis für Gebäude, die entweder die Bewegung auf dem Plan verbessern oder die Rekrutierung von Einheiten ermöglichen.
Diese Einheiten sind zusätzliche Würfel, die in Kämpfen eingesetzt werden. Jeder Spieler kann, sobald die entsprechenden Gebäude gebaut sind, so viele Einheiten rekrutieren, wie es sein Ruhm erlaubt. Die Einheiten liefern zusätzliche Treffer, können jedoch beim Wurf eines Totenkopfs wieder verloren gehen.

Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Kristalle zu sammeln. Manche Gegner geben ein oder zwei Kristalle, der dunkle General sogar viereinhalb. Um ihn zu besiegen, müssen jedoch zuerst seine Schilde zerstört werden. In den meisten Fällen braucht es dafür viele Einheiten oder mehrere Anläufe. Sobald der General besiegt ist, endet die Partie. Der Spieler mit den meisten Kristallen gewinnt.
Fazit
Karak II behält die Grundidee des Vorgängers bei, erweitert sie aber um spannende neue Elemente. Durch die Gebäude und die rekrutierbaren Einheiten kommt ein deutlicher taktischer Anspruch hinzu, der Entscheidungen sinnvoller und die Spielweise abwechslungsreicher macht. Damit steigt allerdings auch die Komplexität, sodass das Spiel klar auf dem Niveau eines Familienspiels liegt und nicht mehr in erster Linie für Kinder gedacht ist.

Die Spieldauer liegt bei etwa einer Stunde und die Altersangabe von zehn Jahren passt gut. Dennoch sollte man im Hinterkopf behalten, dass Glück und Frust nah beieinanderliegen können, da sowohl die aufgedeckten Plättchen als auch die Monsterstärken und die Würfelergebnisse großen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Wer damit leben kann, bekommt jedoch eine stimmige Weiterentwicklung des Originals, die durch die neuen Möglichkeiten mehr Tiefe und Abwechslung bietet, ohne den Kern von Karak zu verlieren.
Für Familien, denen Karak allein nicht mehr genug Herausforderung bietet, ist Karak II eine lohnenswerte Anschaffung. Bei uns hat es den ersten Teil vollständig abgelöst.
Name: Karak II
Erscheinungsjahr: 2025
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45-90 Minuten
Autor: Petr Mikša
Illustration: Roman Hladík
Verlag: KOSMOS / Albi