
1923, die USA während der Prohibition. Inmitten von Jazz, Alkoholschmuggel und Gangsterbossen eröffnen wir unseren eigenen Cotton Club.
Ziel ist es, den angesagtesten Nachtclub der Stadt zu führen, mit allem was dazugehört, legal oder nicht ganz so legal. Cotton Club ist ein kompaktes Worker-Placement-Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das sofort auffällt und Lust macht, einzutauchen.
Material
Wie schon 1998 ISS und die anderen Spiele der Jahrhundertreihe erscheint Cotton Club in einer kompakten Schachtel.
Darin befinden sich Holzmarker und Tableaus für bis zu vier Spieler, dazu schön gestaltete Geschäftspartner, die optisch an Scotland Yard erinnern. Das Spielbrett besteht aus zwei doppelseitigen Teilen, die die Leisten für Kriminalität, Initiative, Einfluss und Ansehen zeigen.
Fünf Kartenstapel mit jeweils 17 Karten bilden das Herz des Spiels: Verbesserungen, Gangster, Schmuggelwaren, Künstler und Berühmtheiten. Außerdem gibt es 25 Ereigniskarten, die pro Runde besondere Effekte ins Spiel bringen.
Das Artwork ist stimmig, die Ikonografie klar und leicht verständlich. Besonders gelungen sind die Beschreibungen der Berühmtheiten sowie die begleitende Playlist, die auf diversen Musikdiensten verfügbar ist und das Spiel atmosphärisch perfekt untermalt.
Spielaufbau und Ablauf
Da kein klassisches Spielbrett aufgebaut wird, ist der Start schnell erledigt. In der Tischmitte werden die Leisten für die entsprechende Spielerzahl ausgelegt und die ersten vier Karten jedes Bereichs aufgedeckt. Wichtig sind die gelben Pfeile, die nur auf den Startkarten zu finden sind.
Jeder Spieler erhält Holzmarker in seiner Farbe, drei Geschäftspartner als Arbeiter und fünf Ereigniskarten, von denen er drei behält. Dann kann es losgehen.

Das Spiel läuft über sechs Runden mit jeweils vier Phasen:
1. Ereignisse: Ab der zweiten Runde wird ein zufälliges verdecktes Ereignis aufgedeckt und um mögliche Spielerereignisse ergänzt.
2. Aktionsphase: Die Spieler platzieren ihre Geschäftspartner und kaufen Karten.
3. Ereignisse auswerten: Hier werden die gespielten Ereignisse abgehandelt, was Ansehen, Geld oder Veränderungen bei der Kriminalität bringt.
4. Einkommen: Die Spieler erhalten Geld, und ihre Geschäftspartner kehren zurück.
Der Hauptteil des Spiels spielt sich in Phase 2 ab. Reihum, beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Initiative, platzieren die Spieler ihre Geschäftspartner und erhalten gegebenenfalls Boni oder Mali.
Die Verbesserungen kosten kein Geld, erhöhen aber häufig die Kriminalität. Gangster, Schmuggelwaren und Künstler müssen bezahlt werden, wobei Schmuggelware teils Waffen als Voraussetzung verlangt. Berühmtheiten werden mit Einfluss gewonnen, der reduziert werden kann, wenn man ihre Vorlieben erfüllt. Wer etwa zwei Biersymbole im Club hat, benötigt weniger Einfluss, um eine Berühmtheit anzulocken, die Bier schätzt.
Zusätzlich gibt es zwei neutrale Aktionsfelder. Mit „Geld leihen“ kann man jederzeit neue Mittel erhalten, allerdings mit steigender Kriminalität. Spannender ist „Hinweis erhalten“: Hier darf man vorab die Ereignisse der aktuellen Runde einsehen, um die eigenen Züge gezielt darauf abzustimmen. Diese Geschäftspartner dürfen später erneut eingesetzt werden, was einen taktischen Vorteil bringt, aber den Platzierungsrhythmus verändert.
Cotton Club endet nach sechs Runden, sodass jeder Spieler insgesamt 18 Aktionen ausführt. Alternativ endet das Spiel, wenn einer der Kartenstapel aufgebraucht ist, was in unseren Partien jedoch nicht vorkam.
Der Spieler mit dem höchsten Ansehen gewinnt. Punkte gibt es für erworbene Karten und verbliebenes Geld. Auch die Positionen auf den Leisten bringen zusätzliche Ansehen, wobei ein hoher Kriminalitätswert negativ wirkt. Die größten Punkte liefern die gewonnenen Berühmtheiten. Ab der Spielmitte lohnt es sich daher, gezielt darauf hinzuarbeiten, da die verfügbaren Felder pro Runde begrenzt sind.
Fazit
1923 Cotton Club präsentiert sich als kompaktes Worker-Placement-Spiel, das durch seine klare Struktur und die gut verständliche Symbolik überzeugt. Die Mechanismen sind vertraut, aber sauber umgesetzt, sodass der Spielfluss von Beginn an angenehm rund wirkt.
Besonders gelungen ist die thematische Einbettung: Der Aufbau des eigenen Nachtclubs im Amerika der Prohibitionszeit wird atmosphärisch stark getragen, inklusive optionaler Playlists, die das Setting stimmungsvoll untermalen.

Mit einer realistischen Spielzeit von rund 60 Minuten bleibt Cotton Club angenehm kurzweilig und lässt sich selbst in Erstpartien ohne Leerlauf spielen. Die Altersangabe ab 12 Jahren passt aufgrund des Themas, spielerisch funktioniert es aber bereits ab etwa 10 Jahren gut. Am besten entfaltet sich das Spiel zu dritt, während es zu zweit dank Zusatzregeln solide, aber etwas berechenbarer läuft.
Zu Beginn liegt der Fokus meist auf dem Aufbau von Einkommen und dem Anwerben von Gangstern, um Waffen zu erhalten, die für den Schmuggel von Waren benötigt werden. Im weiteren Verlauf rückt die Beschaffung von Schmuggelware und das Engagement von Künstlern in den Vordergrund. In der Schlussphase muss sich der Blick auf die Berühmtheiten wenden, zu denen es in den Regeln kurze Beschreibungen gibt und sorgen für einen thematisch gelungenen Abschluss.
Zwar erfindet Cotton Club das Worker-Placement-Genre nicht neu, doch die Kombination aus zugänglicher Mechanik, thematischer Dichte und durchdachtem Ereignissystem sorgt für ein stimmiges Gesamtbild. Nach wenigen Partien zeichnen sich bereits klare Strategien ab, dennoch bleibt durch Ereignisse und die dort mögliche Spickoption genügend Raum für taktische Planung.
Insgesamt ist 1923 Cotton Club ein gelungener Titel für Familien und Gelegenheitsspieler, die kompakte, thematisch stimmige Spiele schätzen. Für erfahrene Worker-Placement-Spieler bietet es solide Unterhaltung, aber wenig wirklich Neues.
Name: 1923 Cotton Club
Erscheinungsjahr: 2025
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60 Minuten
Autor: Pau Carles
Artwork: Pedro Soto
Verlag: Biberstein Spiele / Looping Games
