Sparks
Vous l'avez lu dans les journaux et entendre presque quotidiennement à la télévision: "Le prix de l'électricité va continuer à augmenter" En cette journée et l'âge, où l'électricité est plus chère, il n'est pas facile de trouver un fournisseur d'énergie bon et pas cher. La on se fie à l'énergie nucléaire, qui offre un potentiel énorme pour beaucoup, mais produit très dangereux déchets radioactifs. La préférence d'autres, mais plutôt le pouvoir "sain" vert, ce qui n'est pas tout à fait aussi bas, mais il protège l'environnement. Il a été vraiment pas en tant que client de choisir facilement là-bas. Mais qu'en est-il du côté des grandes entreprises?
En état de choc la radio par Friedemann Friese, vous êtes celui qui contrôle le marché de l'énergie! Construisez un empire, et ils fournissent tous les pays disposant de l'électricité. Bien sûr, ce n'est pas une tâche facile. Vous devez décider sur lequel sont fixés les centrales, les matières premières doivent être achetés et la région dans laquelle il s'installe. Mais le travail acharné porte ses fruits quand l'argent d'abord dans les flux de trésorerie et le courant est généré avec diligence. Mais attention, la concurrence ne doit pas être sous-estimée et je veux contrôler le marché et l'amener à planter!
Mais ne nous laissons pas se précipiter. Regardons de plus près le jeu.
Le pack a une taille assez inhabituelle, car elle est plus grande que dans les jeux classiques. Néanmoins, il s'intègre parfaitement sur le plateau et il n'y avait pas d'espace gaspillé inutilement. Dans la nouvelle édition révisée trouverez un plateau de jeu recto-verso (Allemagne, Etats-Unis), 84 marqueur brut (brun: le charbon, le noir: le pétrole, jaune: rouge des déchets: l'uranium), 132 maisons en bois de 6 couleurs différentes, 43 cartes de centrales électriques, de jouer de l'argent, 6 Carte aperçu avec un gameplay / tableau des gains, 1 carte «Level 3» et bien sûr le manuel du jeu.
La monnaie d'étincelles est "électrique" et va maintenant être étiquetés comme tels.
Chaque joueur représente une entreprise qui génère de l'électricité en utilisant une variété de plantes et de développement d'un réseau d'électricité qui a vendu au client.
Au début, chaque joueur prend toutes les maisons en bois d'une couleur et les place en face de lui. Le conseil est placé clairement visible dans le milieu de la table. En outre, chaque joueur reçoit une carte, et 50 électriques. Chaque crée maintenant un chalet sur le dessus, juste en face de la piste de score le champ 1 Cela symbolise que le joueur ne s'est connecté sur le secteur de la ville. Au cours du jeu ce bar est constamment mis à jour. Au début d'un jeu, un joueur sera tiré, qui peut commencer. Il s'agit d'une petite maison sur la boîte en haut à gauche, qui affiche l'ordre du tour. Les autres joueurs suivent dans le sens horaire. Cette règle ne concerne que le premier tour. Plus tard, le premier joueur est déterminé dans la phase 1.
Au bas de la carte est le marché des matières premières. Cela permet d'afficher les champs pour les différentes matières premières (charbon, pétrole, des ordures, de l'uranium) et le prix correspondant. Initialement, ceci est remplie de droite à gauche. Le charbon est le moins cher des matières premières, cela est complètement rempli vers la gauche. Uranium, cependant, est très rare et cher, donc il ya très peu de celui-ci au début et il est aussi très coûteuse. En marge sont également pas été conçu pour forcer les adaptateurs. Les cartes des centrales électriques avec les numéros 03 à 10 sont 2 rangées de 4 cartes. Il s'agit de la rangée supérieure du courant, plus le futur marché. Toutes les cartes de centrales électriques qui sont ajoutés au cours du jeu, en fonction de leur numérotation dim. triés qui représentent les plus bas de quatre cartes du marché actuel. La carte «Level 3» est parmi le pont remanié cette entreprise place des plans régionaux mis 13 sur ce sujet.
Nous en arrivons maintenant à jouer:
Le jeu se joue en plusieurs manches. Il se compose de cinq phases à chaque tour:
Première Commandez de mettre en
Deuxième Acheter des plantes
Troisième Acheter des matières premières
4e Construire
5e Bureaucratie
En outre, le jeu est joué en trois étapes. Plus de détails à ce sujet seront expliquées plus tard.
Dans la phase 1, l'ordre du tour est déterminé. "Best" joueur est celui qui a les la plupart des villes (voir aussi la phase 4). Si il existe un lien, les mises en chantier joueur, qui possède la centrale avec le plus grand nombre. Les autres joueurs suivent en conséquence. Ce n'est qu'au début de l'ordre sera établi une fois.
Phase 2: Les centrales électriques acheter
Avant de nous pencher lors de cette phase, nous examinerons une fois que les cartes de centrales électriques en étroite collaboration. Le nombre de centrales électriques est conforme à l'enchère minimum, qui sera offert aux enchères doit être au moins. La couleur de la barre du bas représente le type de centrale électrique (charbon brun, noir: le pétrole, etc.) En outre, étant donné le nombre de ressources dont vous avez besoin de prendre l'usine en opération. Le nombre dans la maison indique dans combien de villes peuvent être alimentés en énergie, si elle est en fonctionnement. Il existe également des centrales électriques hybrides. Ici, le joueur doit décider quelles sont les ressources qu'il utilise (charbon ou le pétrole ou les deux dans n'importe quelle combinaison). Les centrales éoliennes sont de couleur verte. Parce qu'ils travaillent avec le vent, ils nécessitent donc pas de ressources.
Chaque joueur a droit à une enchère maximale par tour d'une centrale électrique. Il commence le «meilleur» joueurs. Qui est votre tour, dispose de deux options, soit d'installer ou de choisir parmi une centrale électrique à l'encan. Si un joueur choisit une centrale électrique à l'encan, il doit offrir au moins le prix en fonction du nombre de la centrale. En procédant dans le sens horaire, chaque joueur peut sortir de l'appel d'offres ou aux enchères. Qui a gagné l'enchère, le prix correspondant versé à la banque et la plante prend de la piscine. Maintenant, immédiatement emboîté le pas d'une centrale électrique et triés en fonction de son numéro dans le marché des centrales électriques. Après cela, le "second best" tour du joueur et procède de même. Un joueur est autorisé un maximum de 3 centrales électriques et doit passer si une centrale électrique.
Phase 3: acheter les matières premières
Cette phase se joue dans l'ordre inverse du jeu, c'est à dire qu'il commence le "pire" joueur. Maintenant, chaque joueur peut acheter un certain nombre de produits dans la mesure où ils sont disponibles sur le marché. S'applique également ici comme dans la vraie vie: Lorsque la demande est élevée et ont tendance à aller les matières premières, les prix augmentent aussi. Ainsi, il peut arriver qu'un joueur achète du charbon pour 2 électriques, le dernier joueur doit aussi payer pour cela dès le 8 ou ne reçoit plus, parce que les autres joueurs ont déjà acheté vigoureusement. Les documents acquis premières peuvent être placés sur les adaptateurs appropriés. Une centrale électrique peut être jusqu'à deux fois la quantité des symboles stockées spécifiées en tant que matières premières.
Dans la phase 4 sera construit.
Encore une fois, lancer le "pire" joueur. Il faut maintenant choisir une région sur la carte, dans laquelle il aimerait se joindre à ses premières secteur de la ville. Selon le nombre de joueurs tout en diverses régions de la carte sont disponibles. Y at-il beaucoup de joueurs, de nombreuses régions sont jouables, de sorte que suffisamment d'espace est disponible pour la construction.
La connexion initiale d'un tableau électrique ville coûte 10. Si vous souhaitez connecter un deuxième ville de la grille, il doit être accessible via une ligne avec sa propre ville. Donc, vous devez payer à nouveau pour la période initiale de 10 électrique ainsi que le coût de la ligne électrique. Pour chaque achat "ville", la partie supérieure, Zähleiste droit est mis à jour. Cela indique combien de villes ont été reliées à sa propre alimentation. Afin de rendre le jeu plus stratégique, il ya 3 étapes. Dans la première étape, chaque joueur peut utiliser uniquement la connexion initiale. Dès que "occupé" un joueur a une ville, personne d'autre ne peut offrir la ville en électricité. Au niveau 2, et le second port de la ville sont utilisés, mais cela vous coûtera 15 électrique. Au début, nous avons placé sous la pile de cartes, la centrale électrique de carte "niveau 3". Une fois que ceci est découvert, commence la phase 3, et chaque joueur doit maintenant utiliser le troisième port d'une ville, qui coûte de puissance 20.
Phase 5 est bureaucratique.
En commençant par le "meilleur" joueur est maintenant considéré, tout comme de nombreuses villes, chaque joueur connecté au réseau et de produire autant d'énergie de ses centrales. Correspondant au nombre de villes, il a servi un paiement conformément à la carte ci-jointe. Si un joueur peut, par exemple, 6 villes, avec son alimentation fonctionne, mais seulement 4 villes avec de l'énergie, puis il obtient seulement 4 villes de cet argent! Il appartient à chaque joueur s'il veut utiliser ses centrales. Mais quand ils sont utilisés, chaque numéro est indiqué complètement consommé dans les matières premières. En outre, l'électricité produite à des chutes.
Une fois le tour de chaque joueur, le marché des produits de base, selon un tableau est reconstitué. Selon le nombre de joueurs et le niveau d'un certain nombre de matières premières est nouveau pour le marché. Il est toujours rempli par cher pour pas cher. En outre, le marché des centrales électriques est mis à jour en suivant les instructions. À la fin de cette phase, le jeu recommence avec la phase 1 Les autres séries ont été jouées, le meilleur des plantes entrent en jeu, y compris les technologies continuent d'évoluer au fil du temps. Produits de base tels que le charbon devient plus cher et «rare». Donc, vous devriez envisager l'utilisation précoce des autres sources d'énergie, ou de créer.
Le jeu se termine dès que la phase 4 ont un ou plusieurs joueurs un certain nombre de villes (voir tableau) connecté à sa propre alimentation. La condition de victoire est maintenant mise en jeu de puissance à nouveau correctement. Le gagnant est le joueur qui peut fournir les la plupart des villes avec le pouvoir. Le gagnant n'est pas toujours celui qui a rejoint les 17 villes, comme cela peut ne pas être en mesure de fournir toutes les villes de l'énergie.
Power Grid est un grand succès, jeu de société complexe et stratégique qui est conçu uniquement pour les joueurs fréquents et des stratèges. Certes, il faut un certain temps avant d'avoir lu toutes les règles et a intériorisé, mais vaut vraiment le coup et après quelques tours, vous pouvez placer les instructions en toute sécurité côté. Le jeu simule également la merveilleuse réalité.
J'ai particulièrement aimé le fait que dans la réalité sont toujours meilleure technologie sur le marché et les produits tels que le charbon / pétrole au fil du temps deviennent de plus en plus rares, mais avec le volume de déchets continue d'augmenter. Un très bon a également le problème résolu avec le nombre de joueurs. Des étincelles peuvent être joué avec 2-6 joueurs, alors qu'il n'y a pas de numéro avec lequel il peut être «très bon» jeu. Pour chaque cas a été mis de côté. Le tableau ci-joint est rompu, ce qui les matières premières sont ajoutés, par exemple, si 4 personnes ou combien de régions sont utilisés. Ce principe je l'ai vu si souvent dans les jeux de société.
Feuilles de plus de 12 ans, des étincelles bien joué, mais il ya un jeu d'environ 2 heures, les jeunes joueurs perdent rapidement l'intérêt et l'endurance. Pour cette raison, je recommande ce jeu 16 ans de plus, au moins non pas parce qu'il a acquis une expérience comme plus à traiter avec de l'argent et avant-gardiste.
La condition de victoire à puce permet au jeu de la vie à nouveau à partir de zéro. Vous devez penser à plusieurs reprises et planifier à l'avance quand vous vous connecterez la dernière ville à la grille. Si vous ne pouvez pas obtenir assez pour approvisionner des villes, en fin de compte gagner un autre joueur. D'autre part, il faut toujours avoir les ressources financières et les joueurs de réserve à l'esprit, il ne tirez pas sur le leur. Depuis les centrales doivent être achetés et ne peuvent pas simplement être acheté, c'est aussi un sentiment de combativité dans le jeu. Tout le monde veut avoir son «usine de rêve» et il peut arracher à contrecœur. Mais même pas arriver à ses fins, il faut des mesures de rétorsion sur le marché des produits de base et d'autres produits peuvent wegkaufen dans son visage, afin qu'ils aient à payer beaucoup plus.
Sur le plan matériel il n'ya rien de mal. Le jeu est réglé plus de 200 pièces de bois (abris, des matières premières) et non pas aussi souvent que les pièces en plastique. Je vois cela comme un grand avantage, car il rend le jeu plus authentique et belle. En outre, le fait que les joueurs peuvent choisir quelle carte ils veulent utiliser (Allemagne, Etats-Unis) en vertu de jeux dans la version de base sont très rarement utilisés et un autre plus pour moi. Plus tard, vous pouvez acheter plus de nouvelles cartes de centrales électriques ou les appareils, si vous aussi dans d'autres pays comme la Russie, la Chine veut jouer, etc. Aussi dans les jeux répétés ne vous ennuierez pas, qui est due à la diversité et la variété. En conclusion, nous disons, déclenchant une amusante jeu électrisant pour tous les stratèges et de nombreux joueurs ![]()
Nom: étincelles
Année: 2004
Joueurs: 2-6
Âge: 12 ans
Durée: 2 heures
Auteur (s): Friedemann Friese
Editeur: 2F-Jeux
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Tags: 2F-Jeux












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