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Im Hause alea scheint es eine Vorliebe für touristische Reiseziele zu geben. Nachdem wir Chinatown erkundet, den Tadsch Mahal bewundert und das wunderbare Wetter in Puerto Rico und Macao genossen haben, machen wir uns diesmal auf nach Saint Malo. Inka und Markus Brand geben uns die Entwicklung dieser Stand in die Hände. Allerdings gibt es da so einige Probleme, denn so ganz planvoll gehen die Geschäfte nicht. Dazu kommt, dass unsere Stadt ein beliebtes Ziel für Piraten ist. Es bleibt also abzuwarten, ob unsere Stadt so erfolgreich wird wie ihr Vorbild. Aber nur wer wagt, gewinnt. Also machen wir uns wie auf ins Stadtplanungsbüro und versuchen wir unser Bestes zu tun.

Bei Saint Malo handelt es sich um ein Würfel-Aufbau-Spiel für zwei bis fünf Spieler. Das Ziel des Spieles ist es, die eigene Stadt möglichst schnell und punkteträchtig aufzubauen. Dazu erwürfelt sich jeder Spieler verschiedene Gebäude und Persönlichkeiten und gestaltet seine Stadt nach eigenem und natürlich auch Fortunas Gutdünken. Ob das Stadtplanen Spass macht und was in der Schachtel steckt, schauen wir uns jetzt genauer an.

SaintMalo_Thumb1In der Schachtel finden sich fünf beschreibbare Spielertableaus, ein beschreibbarer Übersichtsplan, fünf Stifte und fünf Würfel. Die Spielvorbereitung ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt sein Tableau und seinen Stift und der Übersichtsplan und die Würfel werden bereit gelegt. Damit kann es schon losgehen.

Das Ziel des Spieles ist es, das eigene Tableau möglichst vorteilhaft mit Waren, Personen, Kirchen, Mauern und Häusern zu füllen. Alle erworbenen Güter, die angeworbenen Personen und die Gebäude werden auf dem Plan eingezeichnet. Dabei gibt es für Geld und Holz eigene Lager. Alle anderen Elemente werden in das zentrale Raster aus 7 x 7 Feldern eingezeichnet. Wer damit die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

SaintMalo_Thumb4Ist ein Spieler an der Reihe, darf er die fünf Würfel bis zu drei mal werfen. Nach jedem Wurf können beliebig viele Würfel gesichert oder wieder mit zum Wurf dazu genommen werden. Alle Würfel zeigen die sechs Symbole Piraten, Kirche, Ware, Person, Mauer und Holz. Nach den bis zu drei Würfen dürfen noch Würfel gegen die Bezahlung (Durchstreichen) zweier Münzen auf ein beliebiges Symbol gedreht werden. Allerdings dürfen dabei keine Piratensymbole verändert werden.

Jedes der Symbole bringt einen anderen Vorteil. Mit den Mauersymbolen kann ich die Stadtmauern meiner Stadt errichten. Die Mauer besteht aus bis zu vier Segmenten, welche wiederum aus fünf Teilen bestehen. Das Errichten der Mauer hat mehrere Vorteile. Sie helfen bei der Verteidigung der Stadt und ist ein Segment abgeschlossen, erhält der Spieler den Vorteil des Turmes (Geld, Siegpunkte oder Person).

SaintMalo_Thumb2Holz dient in Saint Malo als Baumaterial und bringt am Spielende Siegpunkte. Allerdings kostet jede Holzlieferung zwei Gold. Um das Holz beim Bau von Häusern zu verwenden, muss der Spieler noch den Baumeister anheuern. Zum Anwerben von Personen kommen wir aber später.

Die Waren dienen dem Verkauf und bringen damit Geld ein. Allerdings wird dazu ähnlich wie beim Holz ein Händler benötigt, um die Waren zu verkaufen.

Mit dem Kirchensymbol dürfen Kirchen errichtet werden. Dabei kommt es darauf an, wie viele Kirchensymbole gewürfelt wurden. Die entsprechende Zahl wird in das Gotteshaus eingetragen. Das Ziel ist es, Reihen von eins bis fünf zu bilden. Um so länger die Reihe ist, desto mehr Punkte gibt es am Spielende dafür. Für eine einzelne Kirche gibt es zum Beispiel nur einen Punkt und für eine komplette Reihe 20 Punkte.

Mit Hilfe der Personensymbole können die schon erwähnten Personen angeworben werden. Alle zur Verfügung stehenden Personen und ihre Sondereigenschaften sind auf dem Zentralplan abgebildet.  Sie werden als Kreis mit entsprechendem Buchstaben auf dem Plan eingetragen. So hilft der Soldat bei der Verteidigung der Stadt, der Händler bringt Geld für jede zu ihm angrenzende Ware, der Baumeister erlaubt es, Häuser zu bauen und der Adelige bringt sieben Punkte.

SaintMalo_Thumb3Das einzige negative Symbol sind die Piraten. Neben den Personen zeigt der Zentralplan eine Tabelle für die Piratenangriffe. Dabei greifen die Piraten im Spielverlauf immer stärker an. Der Zeitpunkt eines Angriffes wird durch die abgekreuzten Felder der Tabelle angezeigt. Im Spiel zu zweit erfolgt jeder Angriff zum Beispiel nach je vier Kreuzen. Bei der Auswertung eines Angriffes müssen die Spieler ihre Verteidigung berechnen. Dafür addieren sie für jedes Mauersegment zwei und für jeden Soldaten einen Punkt. Ist der Wert höher als der Wert der Piraten, wurde der Angriff abgewehrt. Ist das nicht der Fall, muss ein Kanonensymbol auf dem eigenen Plan durchgestrichen werden Das kostet am Spielende aber jeweils fünf Punkte.

So verläuft das Spiel, bis ein Spieler seinen gesamten Plan ausgefüllt hat. Dann wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es kommt zur Endabrechnung. Alle Spieler, die ihren Plan komplett gefüllt haben, bekommen je fünf Punkte. Anschließend werden die Minuspunkte für die Kanonen berechnet und die Punkte für Gold, Holz und Kirchen vergeben. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Mit Saint Malo kommt wieder einmal ein Würfelspiel aus dem Hause alea auf den Markt. Es fällt aber im Vergleich zu Las Vegas aus dem Vorjahr wesentlich strategischer aus. Es bleibt durch die einfachen Regeln trotzdem leichtgewichtig. Dennoch gibt es auch für Strategen einiges zu entdecken. Es ist zum Beispiel sinnvoll, die eigene Mauer schnell zu errichten, um dann gezielt Piratenangriffe zu forcieren. Das kostet die anderen Spieler Punkte und bringt dem aktiven Spieler die „Turmvorteile“.

Auf der anderen Seite können die „Mauerfelder“ auch für punkteträchtige Kirchen oder Häuser genutzt werden. Je nachdem wie die Würfel fallen und die Mitspieler handeln, wird eine andere Strategie verlangt. Das fordert den Strategen, überfordert aber auch den Gelegenheitsspieler nicht, da die Mechanismen immer einfach und beherrschbar bleiben. Auch die Gestaltung trägt zum guten Gesamteindruck bei. Sie ist schick, aber dennoch zweckmäßig. Alle wichtigen Informationen finden sich auf den Spielertableaus oder dem Zentralplan wieder, so dass lästiges Nachlesen in der Spielregel entfallen dürfte.

So sehr uns das Spiel gefallen hat, gibt es doch ein Material – Manko. Das liegt bei den Stiften. Die gezeichnete Stadt verwischt äußerst schnell. Es passiert häufiger, dass man die gezeichnete Stadt auf der Hand wieder findet oder sie wie ein modernes Kunstwerk aussieht. Wer damit klar kommt, findet mit Saint Malo ein lockeres Würfel-Strategiespiel, welches wir für Familien und Gelegenheitsspieler, aber auch für erfahrene Strategen für kurze Runden zwischendurch empfehlen können.


Verlag: alea
Autor: Inka & Markus Brand
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 9 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten

Saint Malo
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