Aquileia ist eine der größten und einflussreichsten Städte im römischen Reich. So viel Wohlstand lockt  jedoch auch viele Geschäftsmänner in die Stadt, welche ihren Reichtum weiter vergrößern wollen. Die Spieler nehmen die Rolle eines Patriziers ein und müssen verschiedene Aufgaben koordinieren. Beispielsweise gilt es, Grundstücke zu erwerben, Waffen, Pferde und Sklaven zu kaufen und schweißtreibende Kämpfe auszutragen. Bleiben Sie stets auf der Hut und sichern Sie sich durch geschickte Taktiken die Vorherrschaft in Aquileia.

Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Partie 1 Gold-, 1 Silber- und je 2 Bronzemünzen als Startkapital. Dieses Geld muss stets offen vor ihm ausliegen und für alle gut sichtbar sein. Des Weiteren erhält jeder Häuser in einer Farbe, seinen Kampfstärkemarker, ein Vorteilswappen und 5 Gefolgsleute.

Der Spielplan symbolisiert die Stadt Aquileia, welche in verschiedene Orte aufgeteilt ist. Jeder Ort (nummeriert von 1 bis 6) enthält Setzfelder, auf denen die Spieler Aktionen durchführen können. Abwechselnd darf nun jeder in der Platzierungsphase entweder einen Gefolgsmann auf ein beliebiges, noch freies Feld setzen oder sein Vorteilswappen legen. Die Reihenfolge der Vorteilswappen entscheidet bei einem Gleichstand stets zu den Gunsten des Spielers, welcher in der Vorteilsleiste weiter vorn steht. Außerdem wird immer derjenige Startspieler der nächsten Runde, welcher als erstes sein Wappen eingesetzt hat.

Insgesamt werden 6 Runden gespielt, welche jeweils mit der Platzierungsphase beginnen. Erst wenn alle Gefolgsmänner und Wappen gesetzt wurden, werden die einzelnen Aktionen in der Aktionsphase ausgeführt. Die Auswertung findet gemäß der Nummerierung der einzelnen Orte statt:

1) Mercatus
An diesem Ort stehen mehrere Aktionen zur Auswahl, je nachdem wo der Spieler seinen Gefolgsmann platziert. Als Dolus (was übersetzt Betrüger heißt) würfelt der Spieler in der Aktionsphase mit zwei roten Würfeln. Das Ergebnis (2 Münzen) darf er sich aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
In der Wechselstube (Pecunia) ist es dem Spieler erlaubt, sein Geld zu wechseln, jedoch nur mit dieser Aktion. Wenn der Spieler dies tut, erhält er zusätzlich 4 Siegpunkte. Dieser Ort ist für den Spielverlauf von besonderer Bedeutung, denn in Aquileia muss immer passend gezahlt werden, d.h. wenn 2 Bronze verlangt werden, darf der Spieler nicht ein Silber benutzen, auch wenn dieses 2 Bronze (in der Wechselstube) wert ist.

Des Weiteren gibt es Felder, um Waffen- und Pferdekarten einzukaufen. Diese kosten je nach Platzierung  Bronze, Silber oder Gold.
Setzt ein Spieler einen seiner Gefolgsmänner auf das Feld „Potentia“, so erhält er 4 blaue Würfel, welche er in derselben Runde bei Kämpfen als „Zusatzkampfstärke“ einsetzen darf.

2) Arena
Gefolgsmänner, welche in der Arena platziert wurden, tragen gegenseitig einen Gladiatorkampf aus. Zu Beginn des Kampfes wird die Kampfstärke anhand der Setzfelder abgelesen. Um die Übersicht zu bewahren, benutzen alle am Kampf beteiligten Spieler ihren Kampfstärkemarker und setzen diesen, bezüglich ihrer aktuellen Kampfstärke, auf das entsprechende Feld der Kampfstärkenleiste.

Reihum, beginnend beim Startspieler, würfeln nun alle Teilnehmer des Kampfes die drei roten Würfel. Für jedes „Bronze“ erhöht sich die Kampfstärke um 1. Nun dürfen noch Sklaven- und Waffenkarten gespielt werden, welche wiederum zur eigenen Kampfstärke hinzuaddiert werden. Sollte jemand die vier blauen Würfel erworben haben, darf er beliebig viele davon einsetzen und versuchen seine Stärke zu verbessern.

Der Sieger des Kampfes erhält 3 Bronzemünzen und zusätzlich entweder Siegpunkte in doppelter Höhe seiner Kampfstärke oder eine Sklavenkarte. Der Zweitplazierte erhält 2 Bronze und den Bonus, den der Erstplazierte abgelehnt hat. Der Drittplazierte erhält nur 1 Bronze.

3) Stadium
Im Stadium werden spannende Wagenrennen bestritten. Dabei muss sich der Spieler jedoch für eine Seite (Farbe) entscheiden. Entweder nimmt er am Rennen für das goldene oder das silberne Team teil. Die Siegbedingung ist analog zur Arena, jedoch dürfen hier nur „Pferdekarten“ verwendet werden. Der Gewinner nimmt sich 3 Münzen, je nachdem ob er auf Gold oder Silber steht und eine von zwei Stadionkarten. Die Stadionkarten bringen am Ende des Spiels Zusatzpunkte, je nachdem wie viele man von derselben Farbe besitzt.

Der Zweitplazierte erhält 2 Münzen und die übrig gebliebene Karte. Der Drittplazierte erhält 1 Münze. Sollte einmal der Fall eintreten, dass im Stadium oder in der Arena nur ein Spieler am Turnier teilnimmt, hat er automatisch gewonnen. Dies kann insbesondere bei einer kleineren Spielerrunde vorkommen.

4) Theatrum
Wer sich für das Theatrum entschieden hat, deckt die oberste Theaterkarte auf und bietet diese zur Versteigerung an. Er gibt ein Startangebot in Form von einer beliebigen Münze ab. Der nächste Spieler darf gleichziehen muss um eine Münze überbieten oder er steigt aus der Auktion aus. Hier muss unbedingt beachtet werden, dass Münzen passend gezahlt werden können! Der Höchstbietende darf sich die Karte nehmen und zahlt das Geld an den Spieler, welcher die Auktion gestartet hat. Möchte niemand bieten, darf sich der Spieler, welcher einen Gefolgsmann auf diesen Ort setze, die Karte kostenlos nehmen.

5) Forum
Im Forum darf nun endlich gebaut werden. Es stehen fünf Felder zur Auswahl. Je nachdem wo der Gefolgsmann steht, dürfen ein oder zwei Häuser gebaut werden. Auf einem Feld gibt es sogar (sofort) Siegpunkte für das gebaute Haus. Man unterscheidet die Häuser in Villen (welche später Siegpunkte bringen) und Geldstuben/Handwerksbetriebe (welche Münzen produzieren). Um ein Haus zu bauen, benötigt man die exakte Anzahl an Münzen, die unter dem Baufeld angezeigt wird. Für höher stufige Villen benötigt man zusätzlich Sklavenkarten. Die Villen sind des Weiteren in verschiedene farbige Bezirke eingeteilt, welche am Ende Sondersiegpunkte wert sind.

6) Portus
Der Hafen bietet die Möglichkeit, die Villen und Geldstuben zu „aktivieren“. Dazu muss ein Gefolgsmann auf eines der drei Hafenfelder gestellt und die abgebildete Münze (je nach Feld ein Bronze, Silber oder Gold) im Voraus bezahlt werden. Es gibt jedoch noch das Feld „Hafendieb“. Wird der Hafen ausgewertet, so treibt zuerst der Dieb sein Unwesen. Er würfelt mit den 2 roten Würfeln und nimmt die gewürfelten Münzsorten von den drei Hafenfeldern, allerdings nur, falls dort auch Münzen ausliegen, sonst hat er Pech gehabt.

Wird eine Münze gestohlen, muss der betreffende Spieler erneut eine Münze ausgeben, um den Hafen nutzen zu dürfen. Alle Spieler, die nun auf einem Hafenfeld stehen, erhalten Geld aus ihren Geldstuben und rücken gemäß der Siegpunkte aller Villen auf der Siegpunktleiste entsprechend vor. Der Hafen ist der wichtigste Ort um an Siegpunkte zu gelangen, deshalb sollte man versuchen, so oft wie möglich seine Häuser zu aktivieren.

Spielende
Aquileia endet nach 6 Runden. Auf manchen Stadionkarten sind Siegpunkte abgebildet, die der jeweilige Spieler zum Abschluss erhält. Außerdem gibt es Siegpunkte für Villen. Dabei wird jede eigene Villa mit der Anzahl farbgleicher eigener Stadion- und Theaterkarten multipliziert. Beispielsweise besitzt ein Spieler zwei Villen im blauen Bezirk, welche zusammen 9 Siegpunkte wert sind und hat drei blaue Karten im Besitz. Er erhält am Ende demnach 3×9=27 Sondersiegpunkte. Dies wird nun mit jeder Farbe durchgeführt. Hat man nur eine Karte einer Farbe, erhält man nochmals die einfache Anzahl an Siegpunkten. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erreicht hat, gilt als reichster Patrizier und gewinnt das Spiel.

Fazit
Spielt man Aquileia zum ersten Mal, hat man den Eindruck, es handle sich eher um ein Spiel für Kinder. Dies liegt jedoch nicht am Thema oder dem Mechanismus, sondern am „quietsch-bunten“ Spielplan, welcher mich vom Design her nicht überzeugen konnte. Das ist sicherlich Geschmackssache, jedoch bin ich der Meinung, man hätte dieses schöne Thema etwas ansprechender gestalten können.

Der Spielmechanismus ist dagegen gut umgesetzt. Viele taktische Möglichkeiten bieten Raum zum Überlegen und setzen die Thematik besonders gut in Szene. Auch am Spielmaterial gibt es groß nichts auszusetzen, einzig die Würfel erwecken wieder den Eindruck eines Kinderspiels.

Aquileia macht Kindern sicherlich viel Spaß, die taktischen Anforderungen sind meiner Meinung jedoch für Spieler ab 10 Jahre etwas zu hoch, aber noch im Bereich des Möglichen. Aufgrund der taktischen Elemente empfehle ich es daher neben Familien auch Gelegenheitsspieler und Strategen. eine Partie dauert etwa 90 min, kann allerdings aufgrund der Spieleranzahl variieren. Und hier ist etwas Vorsicht geboten! Auch wenn das Spiel ab 3 Personen ausgelegt ist, kommt in unseren Testrunden bei dieser Spieleranzahl einfach kein Spaß auf. Die Wertigkeit einzelner Aktionen ist zu unausgeglichen. Es kommt sogar vor, dass Spieler in der Arena mit sich selbst kämpfen. Erst bei 4 oder 5 Personen kann Aquileia seine Stärken ausspielen und zum erneuten Spielen einladen.

Name: Aquileia
Spieler: 3 – 5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: 90 min
Autor(en): Cielo d’Oro
Verlag: Zoch – Verlag

 

Aquileia
Markiert in:

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Mit der Nutzung dieses Formulars erklärst Du Dich mit der Speicherung und Verarbeitung deiner personenbezogenen  Daten (z.B der IP- Adresse) durch diese Website einverstanden.