Als Ganove schnell ein paar Häuser ausrauben? Im wirklichen Leben meistens ein Problem, aber zum Glück gibt es ja Brettspiele, bei denen die Konsequenzen nicht ganz so schlimm sind. Beim farbenfrohen Spiel Stibitzt! versuchen wir bei unseren Beutezügen gerissen zu agieren und unsere Mitspieler in die Irre zu führen. Wie genau das funktioniert schauen wir uns genauer an.

Material

In der Spielschachtel finden wir fünf doppelseitige Gebäude-Tableaus, die jeweils eine Standardseite und eine fortgeschrittene Variante bieten. Vier davon stellen unterschiedliche Anwesen dar, während das Bankgebäude speziell für Partien mit vier oder fünf Spielern vorgesehen ist. Jedes Gebäude bringt eigene Sonderregeln mit, die den Einbruch und die Beute beeinflussen.

Für jeden der bis zu fünf Spieler gibt es ein eigenes Versteck-Tableau sowie einen Satz aus fünf Gebäudekarten. Mit diesen Karten geben wir im Spiel geheim an, welches Gebäude wir aufsuchen möchten. Das Herzstück bilden die insgesamt 176 Beutekarten. Dazu kommen verschiedene Sonderkarten und Gegenstände, die mit bestimmten Gebäuden verbunden sind.

Alles ist spielerisch und optisch ansprechend gestaltet. Knallige Farben und überdrehtes Artwork passen perfekt zum Ton des Spiels und machen klar, dass Einbrüche hier nicht ganz ernst genommen werden.

Regeln und Spielablauf

In Stibitzt! versuchen wir, möglichst viel Beute aus den verschiedenen Gebäuden der Stadt zu stehlen und anschließend gewinnbringend zu verkaufen. Dabei ist allerdings nicht jeder Einbruch ein Erfolg. In jeder Runde übernimmt jeder Spieler einmal die Rolle des Drahtziehers und plant einen Coup. Die übrigen Ganoven versuchen herauszufinden, welches Gebäude er sich ausgesucht hat, um ebenfalls dort einzubrechen und sich einen Teil der Beute zu sichern. Wer am Ende den größten Reichtum angehäuft hat, gewinnt.

Zu Beginn einer Partie wählen wir abhängig von der Spielerzahl drei bis fünf Gebäude aus, die wir untereinander auslegen. Es gibt empfohlene Zusammenstellungen der Gebäude, je nach Spielerzahl, aber wir können auch frei kombinieren. Das Bankgebäude kommt erst ab vier Spielern hinzu. Das Fluss-Tableau liegt dagegen immer aus und bietet eine sichere Möglichkeit, an Beute zu gelangen.

Jeder Spieler erhält sein eigenes Versteck-Tableau und die Gebäudekarten mit seinem Ganovensymbol. Auf die Gebäude-Tableaus und den Fluss werden anschließend Beutekarten verteilt. Außerdem zieht jeder Spieler drei Karten als Startbeute und legt diese in seinem Versteck ab. Dabei müssen Karten derselben Beuteart auf denselben Platz gelegt werden, während unterschiedliche Beutearten jeweils einen eigenen der drei Plätze benötigen.

Wir spielen, je nach Spielerzahl, drei bis fünf Runden. Eine Runde besteht aus mehreren Coups. Jeder Spieler ist dabei einmal als Drahtzieher an der Reihe. Ein Coup besteht dabei aus drei Phasen.

In der Planungsphase wählen alle Spieler gleichzeitig und verdeckt eine Gebäude, in das sie einbrechen wollen. Der Drahtzieher möchte allein in ein Gebäude, wohingegen das Ziele der anderen ist, das entsprechende Gebäude zu erraten und damit Teil des aktuellen Coups zu werden. Dabei ist Reden ausdrücklich erwünscht. Wir dürfen behaupten, ein bestimmtes Gebäude besuchen zu wollen, die Wahrheit sagen oder unsere Mitspieler bewusst in die Irre führen.

In der anschließenden Einbruchsphase zeigt sich, wer richtig geraten hat. Hat kein anderer Spieler das Gebäude des Drahtziehers gewählt, kann dieser den Einbruch allein durchführen und erhält die gesamte dort ausliegende Beute. Haben sich dagegen weitere Ganoven für dasselbe Gebäude entschieden, müssen sie sich die Beute teilen. Je nachdem, welches Gebäude aufgesucht wurde, können zusätzlich besondere Fähigkeiten ausgelöst werden.

Diese Sonderregeln sorgen dafür, dass die Gebäude nicht einfach nur unterschiedliche Orte mit verschieden viel Beute sind. Im Gutshaus zu Silberstein können wir beispielsweise die wertvolle Lisa Mona oder Diamanten stehlen, wenn wir den Einbruch alleine durchführen. Im Schloss Tonnengold gibt es einen Safe, dessen Inhalt mit jedem erfolglosen Einbruch größer wird. Im Castello Verdeggianti können wir uns mit dem Hund Gustav anfreunden, der uns bei einem späteren Coup zusätzliche Beute verschafft. Und im Château Mille-Feuille gibt es einen Geheimgang, über den wir Beutekarten aus anderen Gebäuden entwenden können. Die fortgeschrittenen Seiten verändern diese Fähigkeiten und bringen weitere Regeln ins Spiel.

Nach dem Einbruch folgt die Horten-und-Hehlen-Phase. Zunächst müssen alle Spieler ihre neu erhaltene Beute in ihrem Versteck unterbringen und dabei Sets von gleichen Karten sammeln.

Der Drahtzieher darf in dieser Phase zusätzlich Beute verkaufen. Jede Beuteart besitzt einen bestimmten Verkaufswert. Je mehr Karten ein Set hat, desto höher der Verkaufswert. Überzählige Karten dürfen abgelegt werden.

Während der Drahtzieher seine Sets verkauft, dürfen die übrigen Spieler den Fluss plündern. Sie wählen im Uhrzeigersinn jeweils eine der dort ausliegenden drei Beutekarten aus und müssen diese anschließend ebenfalls nach den Regeln des Hortens in ihrem Versteck unterbringen.

Zum Abschluss eines Coups werden alle leeren Plätze auf den Gebäude-Tableaus wieder mit neuen Beutekarten aufgefüllt. Die Drahtzieherfigur wandert zum nächsten Spieler und die nächste Person plant ihren Coup. Sobald jeder Spieler einmal an der Reihe war, endet die Runde.

Nach der letzten Runde dürfen alle Spieler ihre verbliebenen Sets verkaufen. Anschließend zählen die verdeckt abgelegten Karten sowie besondere Schätze wie die Lisa Mona, Diamanten und Hinweise. Verfluchte Karten können den eigenen Reichtum dagegen wieder reduzieren. Wer am Ende den höchsten Wert erreicht, gewinnt.

Fazit

Schon die Spieleschachtel von Stibitzt! macht Lust auf eine Partie. Das Artwork ist optisch sehr ansprechend und hält einige kleine Details bereit, die man beim Betrachten entdecken kann. Auch das Spielmaterial selbst ist stabil und schön gestaltet.

Die Altersangabe von 10 Jahren passt meiner Meinung nach gut. Grundsätzlich kann ich mir das Spiel auch schon mit Kindern ab 8 Jahren vorstellen. Allerdings dürfte es in diesem Alter noch etwas schwieriger sein, die Mitspieler richtig einzuschätzen und ihre Absichten zu durchschauen. Die Spielzeit ist angenehm kurz. Selbst mit vier Personen waren unsere Partien nach maximal 30 Minuten beendet.

Bei der Spielerzahl gilt für mich: The more, the merrier! Am besten funktioniert Stibitzt! mit vier oder fünf Personen. Mit weniger Spielern lässt es sich zwar ebenfalls spielen, allerdings nehmen sowohl die Interaktion als auch die Auswahlmöglichkeiten ab.

Spielerisch ist Stibitzt! eine Mischung aus Adel verpflichtet und Bohnanza. Von Adel verpflichtet stammen die Auswahl und das Bluffelement, bei dem man versucht, die Entscheidungen der anderen einzuschätzen. An Bohnanza erinnert dagegen das Sammeln von Sets, deren Wert mit ihrer Größe steigt. Auch das Umdrehen der Karten, um damit den eigenen Reichtum darzustellen, findet sich in beiden Spielen wieder.

Die Gebäude bringen ausreichend Abwechslung ins Spiel. Ihre Effekte unterscheiden sich deutlich voneinander und sorgen für unterschiedliche Situationen während der Einbrüche. Wer etwas mehr Herausforderung sucht, kann auf die fortgeschrittenen Gebäudeseiten zurückgreifen. Diese erhöhen die Komplexität und eröffnen zusätzliche taktische Möglichkeiten. So muss man beispielsweise beim Diebstahl der Lisa Mona zunächst herausfinden, in welchem Gebäude sie sich befindet. Anschließend muss man genau dort allein einbrechen, um sie zu stehlen. Auch die Fluchkarten bieten interessante Möglichkeiten, können aber gezielt eingesetzt werden, um dem führenden Spieler zu schaden. Ob man solche direkten negativen Effekte mag, ist sicherlich Geschmackssache.

Eine Sonderrolle nimmt das Bankgebäude ein, das sich deutlich von den anderen unterscheidet. Hier gibt es besonders viel Beute, wenn mehrere Ganoven einbrechen, aber eben nicht alle. Das hat bei uns regelmäßig für einige Lacher gesorgt, wenn mal wieder alle Spieler in der Bank gelandet sind.

Eine kleine Besonderheit gibt es außerdem bei der Planung des Drahtziehers: Diese kann auch bereits vor der Auswahl der Gebäude durch die anderen Ganoven stattfinden. So lässt sich verhindern, dass der Drahtzieher seine Entscheidung von den Vermutungen der Mitspieler beeinflussen lässt. Da allerdings ohnehin alle Spieler lügen dürfen, hängt es stark von der jeweiligen Gruppe ab, ob diese Variante das Spielgefühl tatsächlich verändert.

Insgesamt ist Stibitzt! ein schönes Familienspiel, das schnell erklärt und ebenso schnell gespielt ist. Das Bluff-Genre wird damit zwar nicht neu erfunden, aber die Mischung aus Einschätzen, Täuschen und Set Collection sorgt für kurzweilige Partien. Dazu kommt die ansprechende optische Gestaltung, die das Spiel auch auf dem Tisch zu einem Hingucker macht.

Für Vielspieler dürfte Stibitzt! auf Dauer vermutlich etwas zu einfach sein. Daran ändern auch die fortgeschrittenen Gebäudeseiten nur bedingt etwas, selbst wenn sie die taktischen Möglichkeiten erweitern. Im Familienrahmen hatten wir dagegen auf jeden Fall spaßige Partien und spielen Stibitzt! gerne wieder.

Name: Stibitzt!
Spieler: 2–5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 12 Minuten pro Person
Autoren: Jonathan Gilmour-Long, David Gordon
Illustration: Max Kosek, Vesna Redesiuk
Verlag: Frosted Games / Mighty Boards

Stibitzt!
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