Four Planets ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, in dem zwei rivalisierende Heimatplaneten um die Vorherrschaft im All konkurrieren. In jeder Runde entsenden beide Spieler ihre Raumschiffe zu vier fremden Planeten, um dort Spezialisten anzuwerben und deren Fähigkeiten für den eigenen Aufbau zu nutzen.

Der zentrale Konflikt entsteht dabei durch das Timing. Wer einen Planeten zuerst erreicht, hat die freie Auswahl unter den ausliegenden Spezialisten. Wer später ankommt, muss nehmen, was übrig bleibt. Ziel ist es, über fünf Runden hinweg die eigene Auslage möglichst effizient zu entwickeln und am Ende mehr Siegpunkte zu sammeln als das Gegenüber.

Material

Der Materialumfang ist überschaubar, aber vielseitig. Herzstück des Spiels sind 50 Spezialistenkarten in fünf Farben, die jeweils einen Bereich abdecken: Raumfahrt, Wirtschaft, Botanik, Erkundung und Wissenschaft. Ergänzt werden sie durch weitere Karten für Farbboni sowie Übersichten zur Kartenverteilung.

Dazu kommen ein Spielplan mit vier Planeten, 14 hölzerne Raumschiff-Teile in zwei Farben, Münzen, Boost-Plättchen, ein Startplättchen sowie Marker für Erkundung. Optional enthält das Spiel außerdem Gebäudekarten, die ausschließlich im Profi-Modus genutzt werden und zusätzliche strategische Möglichkeiten eröffnen.

Das Material ist klar strukturiert und gut lesbar. Symbole, Farben und Effekte sind eindeutig gestaltet, sodass sich die Spielabläufe nach kurzer Eingewöhnung flüssig spielen lassen. Die Illustrationen sind präsent, ohne vom eigentlichen Spielgeschehen abzulenken und stellen verschiedene Tierarten dar.

Spielablauf

Four Planets wird über fünf Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich in mehrere klar definierte Phasen.

Zu Beginn entsenden die Spieler abwechselnd ihre Raumschiffe zu den vier Planeten. Pro Zug wird genau ein Raumschiff platziert. Dieses kann aus einem einzelnen Teil bestehen oder aus mehreren Teilen zu einem ausgebauten Raumschiff kombiniert werden. Größere Raumschiffe gelten als schneller und können langsamere Schiffe des Gegners überholen. Pro Runde darf jeder Spieler jeden Planeten höchstens einmal anfliegen.

Nachdem alle Raumschiffe platziert wurden, werden die Spezialisten rekrutiert. Planet für Planet wird geprüft, wer zuerst wählen darf. Ausschlaggebend ist entweder die Größe des Raumschiffs oder bei gleicher Größe die Position auf dem Planeten. Der unterlegene Spieler erhält den jeweils verbleibenden Spezialisten, sofern er dort ebenfalls ein Raumschiff platziert hat. Nicht genutzte Karten werden abgelegt.

Anschließend spielen die Spieler ihre gesammelten Spezialisten aus. Zunächst ist der Spieler am Zug, der auf dem Startplättchen dem Kartensymbol zugewandt ist, danach der andere. Spezialisten werden farblich sortiert in Spalten ausgelegt. Die Kosten für das Ausspielen werden über das Abwerfen anderer Karten und gegebenenfalls über Münzen bezahlt.

Beim Ausspielen von Spezialisten entstehen durch das Bilden von Symbolpaaren sofort Effekte. Diese reichen vom Erhalt neuer Raumschiffe oder Münzen über zusätzliche Karten bis hin zum Fortschritt auf der Farbbonus-Leiste oder dem Nehmen von Boost-Plättchen.

Am Ende der Runde wird die nächste Runde vorbereitet. Neue Spezialisten werden ausgelegt, das Startplättchen wird gedreht und Münzen werden wieder aktiviert. Nach der fünften Runde folgt die Wertung, bei der neben den Kartenpunkten vor allem die zuvor geheimen Farbboni eine wichtige Rolle spielen.

Fazit

Four Planets ist ein sehr schnelles Duellspiel. In unseren Partien lag die Spielzeit meist bei etwa 15 bis 20 Minuten, deutlich unter der offiziellen Angabe. Das sorgt für einen flotten Spielfluss und lädt zu direkten Revanchen ein.

Die Altersempfehlung ab 10 Jahren passt gut. Mit etwas Spielerfahrung und Unterstützung lässt sich das Spiel theoretisch auch schon ab 8 Jahren spielen, da die Regeln überschaubar sind und die Symbolik klar bleibt.

Gepunktet wird über mehrere Ebenen. Siegpunkte kommen über ausgespielte Karten, Boost-Plättchen und vor allem über den Farbbonus ins Spiel. Letzterer kann den Ausgang einer Partie entscheidend beeinflussen. Wer früh weiß, welche Farben besonders wertvoll sind, kann gezielt darauf spielen und seine Auslage entsprechend ausrichten. Gleichzeitig besteht immer die Möglichkeit, dass die eigenen Karten zufällig gut zum Farbbonus passen, ohne dass man bewusst darauf hingearbeitet hat.

Das kann allerdings auch frustrierend sein. Gerade dann, wenn man selbst Karten in die Erkundung investiert hat, um Informationen über den Farbbonus zu sammeln, dabei aber auf andere Effekte verzichtet. Trifft der Gegner durch reines Kartenglück die passende Farbe, ohne diese überhaupt zu kennen, fühlt sich der eigene Aufwand schnell entwertet an.

Der Entscheidungsraum ist vor allem zu Beginn der Partie eher gering. Mit vier Raumschiffen und vier Planeten liegt es meist nahe, zunächst alle Planeten einfach anzufliegen, statt schnellere oder ausgebaute Raumschiffe zu nutzen. Auf stärkere Raumschiffe zu verzichten und dafür weniger Spezialisten zu rekrutieren, lohnt sich nur dann, wenn besonders attraktive Karten ausliegen. In vielen Eröffnungen fühlt sich der Ablauf dadurch recht vorhersehbar an.

Hinzu kommt, dass die Karten nicht vollständig ausbalanciert wirken. Es gibt Spezialisten, die im direkten Vergleich klar besser sind als andere und kaum echte Alternativen lassen. Solche Unterschiede verstärken den Einfluss des Kartenglücks zusätzlich und schmälern die Bedeutung langfristiger Planung.

Unterm Strich ist Four Planets ein schnelles, zugängliches Zwei-Personen-Spiel mit interessanten Ideen rund um Timing und verdeckte Informationen. Der starke Einfluss von Zufall und Farbbonus sowie der begrenzte Entscheidungsraum zu Beginn sorgen jedoch dafür, dass das Spielgefühl nicht immer befriedigend ist. Für kurze Duelle zwischendurch funktioniert es gut, als dauerhaft taktisches Duellspiel überzeugt es mich jedoch nur eingeschränkt.

Name: Four Planets
Erscheinungsjahr: 2025
Verlag: KOSMOS
Autor: Piotr Dachtera
Illustration: Denis Martynets
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Spieler: 2
Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Four Planets
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