Kooperative Dungeon-Crawler dürften mit HeroQuest und diversen Warhammer-Ablegern kein unbekanntes Genre sein. Mit Zeitalter der Dunkelheit begibt man sich in den Chroniken von Drunagor gemeinsam auf eine 18 Kapitel lange Kampagne, die nur im Team erfolgreich gemeistert werden kann.

Material

Wer Descent im Regal stehen hat, wird von den Dimensionen von Drunagor nicht überrascht sein. In der riesigen Box finden sich zwei Dutzend Gegnerminiaturen sowie Miniaturen für die fünf spielbaren Helden und passende Tableaus. Der Spielplan wird über Geländeplättchen auf GameTrayz dynamisch aufgebaut und bildet eine dreidimensionale Spielfläche samt Türkarten. Dazu gibt es hunderte Würfel und Statustoken. Die Kapitel werden im Abenteuerbuch beschrieben, während das Interaktionsbuch diese mit Leben füllt.

Regeln und Spielablauf

Zum Erlernen der Regeln liegt ein eigenes Tutorial bei, das Schritt für Schritt durch die ersten Züge führt und die Abläufe sowie Möglichkeiten in Drunagor näherbringt. Dieses Tutorial ist auf einen einzelnen Charakter ausgelegt. Da ich Spiele gern zuerst solo ausprobiere, bevor ich sie mit anderen Mitspielern teste, war es der perfekte Einstieg, um in Ruhe die Grundelemente kennenzulernen. Erfahrene Spieler können jedoch nach dem Studium der Regeln auch direkt mit der Kampagne beginnen.

Beim Start der Kampagne wählt jeder Spieler einen der fünf stereotypischen Helden und rüstet ihn aus. Zusätzlich darf pro Kapitel eine Kampfrolle gewählt werden, die entweder Schwächen ausgleicht oder die Stärken eines Charakters weiter hervorhebt. Diese Rollen beeinflussen zudem die Initiative und damit die Reihenfolge der Züge.

Dann geht es auch schon ran an die Kampagne und den Aufbau des ersten Kapitels. Der Spielplan ist dreidimensional, wobei insbesondere die Türen für dynamische Erweiterungen während des Kapitels sorgen. Je nach Spieleranzahl treten unterschiedliche Gegner auf, die besiegt werden müssen. Der Aufbau zeigt bereits die potenzielle Entwicklung der Spielfläche, sodass ein großer Tisch nötig ist, um Charaktertableaus, Initiativleiste und Lebensleiste der Monster unterzubringen. Karten, Monster und Würfel sollten griffbereit liegen.

Gespielt wird in der Reihenfolge der Initiativleiste. Monster folgen einfachen Regeln: Sie greifen in der Regel den Helden mit den meisten Lebenspunkten an; ist dieser nicht in Reichweite, wechseln sie zum nächstbesten Ziel. Angriffe der Monster treffen immer, können jedoch durch die Verteidigungsaktionen der Helden abgewehrt oder reduziert werden. Erleidet ein Held Schaden, greifen eventuell auch Kollateraleffekte wie Gift oder Feuer.

In seinem Zug hat ein Held stets eine Bewegungsaktion von drei Feldern sowie zwei Würfelaktionen. Der Würfelmechanismus ist besonders innovativ: Die Würfel in den Farben Gelb, Rot, Blau und Grün erfüllen unterschiedliche Funktionen. Gelb und Rot stehen für Nah- und Fernkampfangriffe, Blau und Grün für Magie und Verteidigungsreaktionen. Je nach Fertigkeit dürfen bestimmte Farben genutzt und auf der Fertigkeit abgelegt werden, bis die nächste Rast erfolgt. Ein ständiges Wiederholen derselben Aktion ist so nicht möglich.

Zu Beginn der Kampagne verfügt jeder Held nur über fünf Würfel, wodurch eine Rast früh notwendig wird. Während der Rast werden alle Würfel zurückgenommen und stehen wieder zur Verfügung, jedoch muss dafür ein Fluchwürfel platziert werden, der Fertigkeiten dauerhaft blockiert. Sind sechs Fluchwürfel auf einem Tableau, ist das aktuelle Kapitel für alle verloren.

Neben den Würfelaktionen gibt es freie Aktionen, bei denen besondere Fokustechniken eingesetzt, Türen oder Truhen geöffnet oder mit Elementen des Spielplans interagiert werden kann. Diese führen meist ins Interaktionsbuch, in dem die Spieler zwischen mehreren Optionen wählen. Die Konsequenzen sind dabei nicht vorhersehbar. So kann man zum Beispiel entscheiden, ob man eine Leiche plündert oder lieber für den Verstorbenen betet.

Ein Kapitel endet, sobald eine entsprechende Anweisung dies vorgibt. Am Anfang des Kapitels sind diese oft noch unklar und werden erst durch Türkarten aufgedeckt, die weitere Spielplanelemente einführen und die Siegbedingungen definieren.

Zusätzlich breitet sich die namensgebende Dunkelheit aus. Sie verstärkt Gegner und beeinträchtigt Helden sowohl bei Angriffen als auch bei ihren Lebenspunkten. Daher ist es ratsam, die Dunkelheit zu meiden oder Wege zu finden, ihre Nachteile abzumildern. Die Dunkelheit wird über Runen ins Spiel gebracht, die zugleich als Timer für das Kapitel fungieren und zusätzliche Gegnerverstärkungen mit sich bringen.

Ein Kapitel endet auch, wenn die Lebenspunkte eines Helden zweimal auf Null fallen. Das erste Mal führt außerdem zur Platzierung eines Traumawürfels, der Fertigkeiten blockiert. Im Gegensatz zu Fluchwürfeln kann dieser jedoch nicht während des Kapitels entfernt werden.

Ein erfolgreicher Abschluss eines Kapitels führt zu einer Lagerphase, in der die Helden die Geschichte vorantreiben, neue Fertigkeiten und Ausrüstung wählen können. Nach insgesamt 18 Kapiteln endet die Kampagne.

Fazit

Drunagor überzeugt durch seine gelungene Kombination aus taktischer Tiefe, innovativem Würfelsystem und narrativem Abenteueraufbau. Das Spiel bietet erfahrenen Spielern abwechslungsreiche Herausforderungen. Die Lernkurve ist vor allem am Anfang schon steil, so dass das Regelheft immer griffbereit sein sollte. Das Glossar hilft hier aber in den meisten Fällen schnell, die auftretenden Fragen zu beantworten.

Besonders hervorzuheben ist das flexible Würfelsystem, das einfache Aktionen von taktischen Entscheidungen unterscheidet, sowie die modulare Spielfläche, die jedes Kapitel einzigartig macht und nicht direkt beim Spielaufbau spoliert. Dadurch, dass es nach jedem Kapitel neue Fertigkeiten oder Waffen gibt, freut man sich direkt auf das nächste Kapitel um die neu erlangten Fähigkeiten auszuprobieren.

Die Gegner skalieren gut mit, da unterschiedliche Karten für die selben Monstertypen verwendet werden. Wir haben direkt mit einer Erweiterung gespielt, um etwas mehr Abwechslung bei den Monstertypen zu haben. Unbedingt notwendig ist dies aber nicht. Die Kampagne hält sich auch mit den schwereren Monsterypen nicht zurück, so dass man recht schnell Bosse mit zufällig gewählten Fähigkeiten und Aktionen vor sich hat.

Mit Ausnahme der ersten beiden Kapitel, sollten sich die weiteren Kapitel bei 2-3 Stunden Spielzeit einpendeln. Die Regeln sollten dann schon gefestigt sein und auch Auf- und Abbau dürften schnell von der Hand gehen. Mit höherer Spielerzahl steigt auch die Spielzeit, da es neben mehr Spielerzügen auch mehr Gegner auf dem Spielplan gibt, die besiegt werden wollen. Wir haben die Kampagne zu dritt gespielt und konnten geeignete Charaktere wählen, ohne dass sich jemand in eine ungeliebte Rolle gedrängt fühlte. Auch hier helfen die Erweiterungen, um die Auswahl zu vergrößern.

Die Altersangabe mit 12 ist grundsätzlich ok, sofern diese von erfahrenen Mitspielern begleitet wird. Für unerfahrene Spieler könnte die Komplexität und Masse an Spielmaterial durchaus erschlagend wirken. Es trägt also nicht umsonst den Experten-Aufdruck. Trotz der Verwendung eines W20 zur Abwicklung eines Angriffs ist der Zufall aber gut steuerbar, da es diverse Fähigkeiten gibt, um die eigene Trefferchance zu erhöhen.

Drunagor ist ein Spiel, das sowohl strategische Tiefe als auch erzählerische Elemente vereint und Spielern ein intensives, immersives Abenteuererlebnis bietet, ein Spaß für Dungeoncrawler Fans, die ohne digitale Hilfsmittel auskommen wollen. Wer nicht genug hat, ist mit diversen Erweiterungen, die sich während oder nach der Hauptkampagne einfügen, gut versorgt.

Name: Chroniken von Drunagor – Zeitalter der Apokalypse
Erscheinungsjahr: 2021
Spieler: 1 – 5
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 25-125 min
Autor: Eurico Cunha Neto
Verlag:  Frosted Games / Pegasus Spiele

Chroniken von Drunagor – Zeitalter der Apokalypse
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