Der Name ist Programm: von der Küste aus erkunden wir Australien. Das Abenteuerspiel von Martin Wallace kombiniert geschickt Elemente aus Militär- und Wirtschaftsspielen.

Ausgehend vom jeweiligen Stammhafen werden Gleise ins Hinterland gebaut. Erst dadurch gelangen die Spieler an weitere Ressourcen und bekommen die Möglichkeit, Farmen zu errichten. Während an der Küste es eher gelangweilt zugeht, stoßen wir bei der Erkundung des Hinterlandes auf Monster, die aufgedeckt und bekämpft werden wollen.

Der Spielaufbau nimmt einige Zeit in Anspruch, sorgt jedoch dafür, dass jede Partie anders ist. Mit Hilfe von Vermessungsplättchen werden die Ressourcen und verdeckten Monster verteilt. Anschließend wählt jeder Spieler seine Startposition mit dem Hafenmarker.

Die Möglichkeiten, Siegpunkte zu ergattern, sind vielfältig: durch errichtete Farmen, durch die wertvolle Ressource Phosphat, besiegte Monster oder auch durch Bonuspunkte.

Da die Startbedingungen für alle Spieler gleich sind, will der Heimathafen gut gewählt werden. Den Monstern aus dem Weg zu gehen, erscheint zu Beginn sinnvoll, kann im weiteren Spielverlauf jedoch zum Nachteil werden, wenn weit und breit keine Monster stehen, die bekämpft werden können. Die Mitspieler freuen sich dann auf die Siegpunkte direkt vor der Haustür.

Neulinge finden sich bei dem Spiel schnell zurecht. Die Spielmechanik und die möglichen Aktionen sind leicht zu erlernen und zu überblicken. Meistens kommen sich die Spieler nicht so schnell ins Gehege, was die Planung der Spielzüge erleichtert und einen positiven Einfluss auf die Downtime hat. Da die direkte Interaktion zwischen den Spielern eher gering ist, kommt es selten vor, dass angedachte Spielzüge umgeplant werden müssen.

Während die einzelnen Aktionen nichts wirklich Spektakuläres zu bieten haben, sorgt die Zeitleiste für Abwechslung. Jede Aktion kostet Zeit, maximal drei Zeiteinheiten. Und da die Zeit begrenzt ist, müssen vor allem zum Spieleende hin die Spielzüge gut geplant werden. Wer zeitaufwändige Aktionen durchführt, wartet länger bis er wieder dran ist.

Wie eingangs erwähnt, hat das Spiel eine wirtschaftliche und militärische Dimension. Dies spiegelt sich in die Aktionsmöglichkeiten wieder. Es können Gleise gebaut, Ressourcen gefördert, Farmen errichtet und Waren importiert und/ oder exportiert werden. Um Monster bekämpfen zu können, müssen Militäreinheiten aufgebaut werden, der Kampf an sich ist eine eigene Aktion.

Zusätzlich ist es möglich, Persönlichkeiten anzuwerben, die einen Vorteil bei Aktionen bieten oder Bonuspunkte bei der Endwertung bringen. Diese zwei Dimensionen bestimmen den Spielverlauf schon stark. Im ersten Teil des Spiels gilt es das Streckennetz rasch aufzubauen, während im zweiten Teil die Monsterbekämpfung im Vordergrund steht. Diese Zweiteilung des Spielablaufs muss den Beteiligten präsent bleiben. Nur wer bereit ist in den Kampf zu ziehen, hat eine Chance bei der Endwertung.

Auztralien Spielaufbau

Trotz der geringen Interaktion zwischen den Spielern hat das Spiel eine kooperative Dimension. Die Monster, im Spiel „Große Alte“ genannt, greifen nämlich ins Spiel ein. Die verdeckten Monster werden nach und nach aufgedeckt und bewegen sich auf Farmen und Häfen zu. Die Großen Alten sammeln ebenfalls Punkte und können somit das Spiel für sich entscheiden.

Für Abwechslung sorgen die Spielvarianten: es gibt sowohl eine Solovariante als auch eine Variante für zwei Spieler sowie die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu steigern oder auch ganz kooperativ zu spielen.

In allen Partien konnte das Spiel durch den klar strukturierten Ablauf und die gut zu überblickenden Aktionsmöglichkeiten überzeugen. Die Zweiteilung im Spielablauf, erst die Wirtschaft aufbauen und dann die Monsterbekämpfung, wurde als zu stark ausgeprägt wahrgenommen. Irgendwann kippt das Spiel und wer zu weit von den Monstern ist, steht gefühlt nicht mehr mitten im Geschehen sondern an der Seitenlinie.

AuZtralien
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