packet-rowWir schreiben das Jahr 1842 in New York und befinden uns auf den Docks an der South Street. Dort herrscht reges Treiben, Postschiffe liegen vor Anker und warten auf Fracht und Passagiere. Daher wird diese Gegend auch „Packet Row – Paketstraße genannt.

Große Import- und Exportfirmen haben sich hier niedergelassen. Jeder Spieler übernimmt eine Handelsgesellschaft und versucht die lukrativsten Geschäfte abzuschließen, Verträge zu erfüllen und die größten Gewinne einzufahren. Doch Geld alleine macht nicht glücklich, vielmehr geht es darum, das Geld in die Stadtentwicklung und zum Wohle des Volkes zu investieren. Nur wer den größten Einfluss (Siegpunkte) hat, gewinnt das Spiel.

Packet Row ist ein wunderschön gestaltetes Spiel mit liebevoll illustrierten Karten, sehr schön illustrierten Spielbrettern (4 Stück – welche zusammengelegt den Spielplan ergeben) und ansprechenden Material. Die visuell gut aufbereitete, klar strukturierte Spielanleitung sowie die kurze, einfache Spielregel erlauben einen schnellen Einstieg. Dies ist besonders hervorzuheben, da Packet Row vielmehr etwas für Familien und Gelegenheitspieler ist, als für Vielspieler und Strategen. Genau für diese Zielgruppen ist eine kurze, knappe gut bebilderte und leichte Spielregel Gold wert, lädt sie doch gleich zum Losspielen ein.

Zur Vorbereitung werden die vier Gebäudepläne – Zunfthaus, Docks, Markt und Bank – als Spielplan zusammengelegt. Zu jedem Gebäudespielplan gibt es einen entsprechenden Kartensatz mit unterschiedlichen Kartentypen:

  • Zunfthauskarten: Gebäude, Gehilfe und Verträge
  • Dockkarten: Gebäude, Goldbarren, Handelsschiffe und Kapitänskarte
  • Marktkarten: Waren, Händler und Gebäude
  • Bankkarten: Geld, Bankier und Gebäude.

Die Kartentypen haben folgende Funktionen:

  • Verträge: erfüllte Verträge bringen Geld. Diese können jederzeit während des Spiels erfüllt werden. Es dürfen auch mehrere Verträge gleichzeitig erfüllt werden.
  • Handelsschiffe: sind notwendig um Verträge zu erfüllen
  • Waren: werden benötigt um Verträge zu erfüllen
  • Gebäude: Siegpunkte am Ende des Spiels
  • Personen: erlauben Zusatzaktionen – Ausnahme Bankier. Dieser bringt am Ende Siegpunkte.
  • Goldbarren: kann bei der Erfüllung von Verträgen als Joker für Waren eingesetzt werden
  • Geld: Einkommen

Die vier Kartensätze werden gut gemischt und auf den entsprechenden Spielplan als Nachziehstapel ausgelegt. Von den Zunfthauskarten werden die 12 Vertragskarten herausgesucht und separat gemischt. Jeder Spieler bekommt einen Vertrag. Die restlichen Verträge werden aussortiert.

Anschließend wird vom jeden Nachziehstapel eine bestimmte Anzahl (2-4 Karten, abhängig von der Spieleranzahl) von Karten aufgedeckt und als aktueller Vorrat offen auf dem entsprechenden Plan ausgelegt. Zwei weitere Karten werden als zukünftiger Vorrat ebenfalls aufgedeckt und ausgelegt. Jeder Spieler erhält nun zu Beginn 25 Dollar Startkapital und wählt seine farbige Spielfigur mit der dazugehörigen, farbigen Spielerkarte. Wer zuletzt in einem Hafen war darf als Hafenmeister das Spiel beginnen.

Zu Beginn jeder Runde, wählt der Hafenmeister einen Gebäudeplan aus. Der Spieler links vom Hafenmeister entscheidet sich entweder eine Karte aus dem aktuellen Vorrat des aktiven Gebäudeplans auszuwählen oder zu passen. Hat der Spieler eine Karte gewählt, nimmt er diese auf die Hand – Ausnahme Handelsschiffkarten, diese legt er offen vor sich aus. Bei einigen Karten müssen Kosten entrichtet werden, um diese aufnehmen zu dürfen. Anschließend markiert der aktive Spieler mit seiner Spielfigur das entsprechende freigewordene Kartenfeld des aktuellen Vorrats auf dem Gebäudeplan. Der Spieler darf in dieser Runde keine weiteren Karten mehr aufnehmen, sein Zug ist beendet. Im Uhrzeigersinn kommt jetzt jeder Spieler einmal an die Reihe.

Entscheidet sich der Spieler zu passen, hat er vielleicht noch die Chance in der nächsten Runde eine Karte von einem anderen Gebäudespielplan zu wählen. Dies ist jedoch abhängig von der Aktion des Hafenmeisters, der immer als Letzter in der Runde drankommt. Entscheidet sich der Hafenmeister einen Karte aus dem aktuellen Vorrat zu wählen, endet die Runde sofort und nach dem Auffüllen der Gebäudespielpläne beginnt eine neue Runde. Die Spieler die vorher gepasst haben, gehen diese Runde somit leer aus.

Entscheidet sich der Hafenmeister für keine Karte aus dem aktuellen Vorrat, wählt er einen neuen Gebäudespielplan, der bisher noch nicht gewählt worden ist und der nächste linke Spieler, der noch nicht gepasst hat wählt eine Karte vom aktuellen Vorrat oder passt. Trifft der Fall ein, dass alle Spieler eine Karte in der Runde aufgenommen haben, muss der Hafenmeister sich zwischen drei Optionen entscheiden:

–       er nimmt eine Karte von aktuellen Vorrat des aktiven Gebäudespielplans

–       er nimmt eine Karte von einem anderen Gebäudespielplan, welcher noch nicht aktiv war

–       er passt und verzichtet auf das Aufnehmen einer Karte.

Eine Spielrunde endet, sobald der Hafenmeister eine Karte aufnimmt oder es keine freien Gebäudespielpläne gibt, die er wählen kann.

packet-row-brettspielIst eine Runde beendet, werden die aktuellen Vorräte der aktiven Gebäudespielpläne der Runde abgeräumt und wieder neu aufgefüllt. Die Karten vom zukünftigen Vorrat werden in den aktuellen Vorrat verschoben und die Spielerfiguren wieder an die Spieler verteilt. Für den zukünftigen Vorrat werden ebenfalls wieder zwei neue Karten umgedreht. Das Hafenmeisterplättchen wird an den linken Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel geht über mehrere Runden und endet sofort, wenn der aktuelle Vorrat auf einer Gebäudekarte, bei der Vorbereitung zu einer neuen Runde, nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann. Die Anzahl der Karten richtet sich nach der Spieleranzahl. Sollte der zukünftige Vorrat leer sein, wird weiter gespielt. Am Spielende können noch Verträge erfüllt werden, sofern möglich. Siegpunkte gibt es für Gebäude, Bankier und für jeweils 10 Dollar. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Packet Row ist ein thematisches Familienspiel und eignet sich aufgrund der leichten Regel sowie der übersichtlichen Aktionsmöglichkeiten gut für Spielanfänger, die gerne mal ein Strategiespiel ausprobieren möchten. Das Material, die Idee und die Umsetzung ist sehr gut gelungen. Jedoch für alte Strategiehasen und Vielspieler bietet das Spiel zu wenig Abwechslung, gibt es doch zu wenig Aktionsmöglichkeiten – Karte aufnehmen, Verträge erfüllen, passen. Interaktion ist hier wenig gegeben, bis auf das die Spieler die eine oder andere Karte vor der Nase wegschnappen, was zu manchem Ärgernis führt.

Der Glücksfaktor spielt hier eine große Rolle, so weiß doch keiner, welche Karten in der neuen Runde ausgelegt werden und welche Karten die Mitspieler wählen werden. Da immer nach jeder Runde alle aktiven Gebäudespielpläne komplett abgeräumt werden, ist es so gut wie unmöglich eine Strategie zu spielen. Eine Variante wäre es, nur die Lücken aufzufüllen, so dass die nächste Runde besser planbar ist. Dies würde den Spielreiz erhöhen. Insgesamt lässt sich Packet Row gut spielen und der Spielablauf ist flüssig. Auch ist die Spielzeit von 60-75 Minuten gut gewählt für ein Einsteigerspiel.

Ase & Henrik Berg
Illustration: Michael Menzel
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60 -75 Minuten

Packet Row
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