machi--koroMachi Koro ist ein japanisches Microgame. Solche Spiele erfreuen sich in neuerer Zeit besonderer Beliebtheit, denn sie sind erschwinglich, haben meist ein gutes Packmass und bieten für ihre relativ spartanische Ausstattung ein hohes Maß an Spielunterhaltung.

Spielmaterial

Auf den ersten Blick sieht Machi Koro aus wie ein Kartenspiel. In der kleinen Packung stecken Karten, auf denen verschiedene Gebäude oder Landschaften abgebildet sind. Jeder Spieler hat die Aufgabe, damit seine eigene Stadt auszubauen und dabei vier festgelegte Gebäude zu errichten, um den Sieg zu sichern.

Die Spielanleitung bietet uns zwei unterschiedliche Aufbau -Möglchkeiten an. DIe einfache sieht  vor, dass  alle verfügbaren Gebäudekarten offen nebeneinander ausgelegt werden und jedem Spieler sofort zur Verfügung stehen. Die zweite Variante lässt nur 9 Auslagen zu. Sobald eine Auslage unbesetzt ist, wird so lange nachgezogen, bis eine neue, bis dahin nicht im Spiel befindliche Gebäudeart aufgedeckt wird.

Spielablauf

Um an die begehrten Gebäude zu kommen, benötigt der Spieler einen bis zwei Würfel und ein wenig Kleingeld. Ein Würfel steht in jeder Runde zur Verfügug, der zweite darf verwendet werden, sobald ein Bahnhof, eine der vier Siegbedingungskarten, gebaut wurde.

machi-koro-brettspielDie Gebäudekarten reagieren auf Würfelaugen. Bei einer 1 darf der Spieler ein Weizenfeld bauen, das nur ein Geld kostet. Bei einer 6 hat er aber die Wahl zwischen einem Stadion, einem Fernsehsender oder dem Bürohaus. Mit zwei Würfeln kann er auch Gebäude mit dem Wert 7 – 12 erwerben, etwa eine Markthalle, eine Möbelfabrik oder ein Familienrestaurant. Die bringen in der Regel mehr Ertrag und stehen untereinander in Beziehung, wenn sie dasselbe Unternehmens- Symbol auf der Karte tragen. Dann kann der Kartentext “Erhalte 2 Münzen für jedes Deiner Unternehmen” schon mal eine Stange Geld einbringen.

Das liegt daran, dass alle Gebäude, die der Spieler nach dem Kauf in seiner Auslage liegen hat, ebenfalls auf den Würfelwurf reagieren. Für jede Würfelaugenzahl kann der Spieler unterschiedliche Funktionen aktivieren, die entweder bei jedem Würfelwurf gelten, oder nur im eigenen Zug zum Tragen kommen. Der Wald bringt beispielsweise in jedem Zug Geld, während das Cafe nur im eigenen Zug für Umsatz sorgt, dafür aber vergleichsweise mehr Ertrag bringt.

Fazit

Machi Koro sieht aus wie ein Kartenspiel, ist aber in erster Linie ein Würfelspiel. Als solches funktioniert es sehr gut, hat aber durch diesen Umstand Grenzen in der strategischen Ausrichtung. Es hängt stark von erfolgreichem Würfeln ab, ob Gewinnchancen bestehen oder nicht.

Versteht man es also als Würfelspiel, so bringt es in der Spielrunde eine Menge Spass und Spannung. Wer in der frühen Phase des Spiels gut würfelt, kann sich einen kleinen Vorteil verschaffen, später dann lässt sich das Schicksal durch ein wenig angewandte Wahrscheinlichkeitsrechnung beeinflussen. Backgammon und Catan – erfahrene Spieler sind hier im Vorteil, denn sie wissen, insbesondere für den Wurf mit zwei Würfeln, wie sich die Wahrscheinlicheiten verteilen könnten.

Bei Würfelspielen dieser Art hört man öfter den banalen Vergleich “das ist ja wie Siedler”. Machi Koro hat ein ähnliches Würfelelement, ist aber vom Spielgefühl bei Weitem nicht so “komplett” wie Catan, zumal es hier nur das Thema “Gebäude” gibt und das Würfeln und Kaufen die einzigen Mechanismen sind. Gelegenheitsspieler könnten aber, sobald sie Machi Koro nicht mehr genügend fordert, auf Catan umsteigen, um mehr strategische Spieltiefe zu erhalten. Alle anderen werden Machi Koro als Starter oder Absacker für Spieleabende oder als Spiel zu Anfixen von Spiele-Neulingen zu schätzen wissen.

 Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Kosmos
Autor: Masao Suganuma
Grafik: Noboru Hotta, Mirko Suzuki
Spieler: 2-4
Alter: ab 7 Jahre
Dauer: ca. 30 Minuten

Machi Koro
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