Krosmaster Arena ist das Spiel mit den niedlichen comichaften Mini – Figuren, bei dem sofort ein Sammler – Gen angesprochen wird. Nach innen ist es ein ziemlich kompromisloses Kampfspiel, das im 2-Spielermodus gespielt wird.  Es geht vom ersten Zug an zur Sache.

In der Version 2.0 wurde Krosmaster Arena insgesamt überarbeitet. Glücklicherweise bleibt das Spiel rückwärts kompatibel, d.h. Es können jederzeit Figuren aus vorherigen (Sammel-) Generationen verwendet werden. Das Outfit wurde jedoch komplett geändert. Spielfeld und Hindernisse erscheinen in neuem Design. Die Bäume aus der ersten Version wurden durch Marktstände ersetzt. Schade nur, dass die sich so gut wie gar nicht stabil zusammensetzen lassen. Ohne Klebstoff läuft hier gar nichts. Büsche sind nun Säcke, aber Kisten sind immer noch Kisten.

Der Spielablauf ist eigentlich ziemlich simpel. Jeder Spieler steuert vier Minifiguren, die alle unterschiedliche Zauberfähigkeiten haben. Hat ein Spieler alle vier Figuren bedient, ist der Gegenspieler mit seinen Figuren dran. Jede Figur besitzt Bewegungspunkte zum Laufen und Aktionspunkte zum Wirken von Zaubern, die in der Regel Schaden bei gegnerischen Figuren verursachen. Als Grundschlag steht zudem allen Figuren ein banaler Faustschlag zur Verfügung, der einen Schadenspunkt erzeugt Erreicht der Schaden die Höhe der Lebenspunkte der Figur, geht diese k.o und wird vom Feld genommen.

Zu Beginn des Zuges wird ein Spannungswurf durchgeführt. auch diese Phase wurde überarbeitet. Neu ist die Option, einen Würfel erneut zu würfeln, falls das Ergebnis unbefriedigend ist. Mit den hier erzielten Ergebnissen können einige Figuren für die laufende runde in ihren Eigenschaften gestärkt werden. 

Während der Bewegung auf dem Spielfeld können die Figuren ihre Aktionspunkte auch dafür verwenden, frei herumliegendes Geld einzusammeln oder ein Dämonenfeld zu besuchen, um sich Verstärkungen zu kaufen.  Gegenüber V1.0 sind diese in V2.0 etwas ausbalanciert worden. In einer Partie kommen aber meist nicht so viele Verstärker ins Spiel, dass diese spielentscheidend sind.   

Zur Ermittlung des Siegers gibt es die Gewinngroschen, von denen jeder Spieler sechs erhält. Ein neutraler GG wird zudem in die Tischmitte gelegt. Wenn ein Spieler eine Figur des Gegenspielers k.o. schlägt, erhält er einen Gewinngroschen vom Gegner bzw. zunächst den neutralen GG aus der Mitte. Die Gewinngroschen können auch auf Dämonenfeldern gekauft werden wenn genügend Geld vorhanden ist.  Natürlich ist das Spiel auch gewonnen, wenn alle gegnerischen Figuren k.o gegangen sind.

Das war es im Grunde. Der Teufel steckt aber im Detail. Das Spiel lebt davon, dass manche Figuren Nahkampf, andere aber Fernkampf, manche heilen, andere zusätzliche Monster beschwören können. Zusammen mit unterschiedlichen Bewegungsarten und den Hindernissen entsteht ein munteres Strategiespiel mit einigen taktischen Möglichkeiten.

Was passiert nun, wenn zwei Figuren aneinander geraten? Die Zählweise bei einem Kampf hat sich im Vergleich zu Version 1.0 geändert. Früher wurden kritische Treffer addiert und Schild – Würfe wieder abgezogen.  Heute wird nach Mehrheiten der Würfel entschieden. Ich fasse mal zusammen:

Ein Kampfzauber erzeugt einen Basisschaden, der auf der Karte abgebildet ist. Bei jedem Angriff darf der Spieler jedoch auch einen Würfel werfen, um kritischen Schaden zu erzeugen.  Der verteidigende ‘Spieler erhält in jedem Fall den Basisschaden, darf aber gegen den kritischen Schaden einen Block würfeln.

Hat der Angreifer die Eigenschaft “kritisch” darf er einen zusätzlichen Würfel nehmen, in diesem Fall hat er also zwei Würfel zur Verfügung. Der kritische Schaden wird nur ausgelöst, wenn der Angreifer mehr Treffersymbole würfelt, als der Verteidiger Schilde. Umgekehrt verringert sich  der Schaden um genau 1 Punkt, nicht mehr und nicht weniger. Wenn der Verteidiger mehr Schilde würfelt. Bei Gleichstand wird nur Basisschaden zugeteilt.

Manche Sprüche haben eine zusätzliche auslösende Eigenschaft, z.B. Ein zusätzlicher Schaden durch eine Überschlagsbewegung. Dieser wird  erteilt, wenn der Spieler den Spruch wirkt. Manchmal kann auch eine Bewegung ausgelöst werden, z.b. ein Rückstoß, mit dem eine Figur um einige Felder nach hinten bewegt wird. Solche Fähigkeiten lassen sich sehr wohl auch für taktische Bewegungszüge nutzen, um keine Bewegungspunkte ausgeben zu müssen.

Fazit

Ich muss zugeben, dass ich ein wirklicher Fan von Krosmaster Arena geworden bin. Das Spiel spricht mit seiner guten Mischung aus Taktik und Würfelglück meinen Spieler-Gen voll an und öffnet mit seinen toll aussehenden Figuren mein Sammlerherz. Der Wunsch, verschiedene Teams aus unterschiedlichen Editionen miteinander kämpfen zu lassen, bildet sich schon nach wenigen Partien stark aus. Außerdem besitzt Krosmaster  Arena ein absolut turniertaugliches Format, wenn auch manche Partie nicht innerhalb einer Stunde gespielt ist. Wer mit den Regeln gut vertraut ist, kann dies aber schaffen

A pro pos Regel. Hier muss ich einen einen wirklichen Kritikpunkt loswerden, zumal es sich hier bereits um eine überarbeitete Version handelt. Insgesamt ist es mir ein Rätsel, warum eine Version 2.0. veröffentlicht wird, und dann nicht die Chance wahrgenommen wird, eine wirklich eindeutige, verständliche Anleitung zu entwickeln. Die Ansätze mit den Tutorials sind doch prima. Dort können einzelne Aspekte des Spiels nach und nach erlernt werden. Aber auch wichtige Zähl- und Timing – Abläufe müssen geklärt sein, erst recht, wenn sie bereits nach Version 1 von der Spielergemeinde in den einschlägigen Foren nachgefragt wurden. 

So hat beispielsweise  das Prinzip des Verwendens von Aktionspunkten nichts in der Beschreibung für den Kampf zu suchen. Dort hätte stattdessen klarer stehen müssen, wie Schaden berechnet nun genau wird, ob er summiert wird oder ob wirklich nur ein Punkt Schaden aus der Differenz der Würfelergebnisse entsteht. In Version 2 wurde die Regel hier zwar geändert, aber ebenso unklar beschrieben, wie in der ersten Version. Diese Kritik richtet sich übrigens nicht an die Deutsche Version allein, auch in der englischen Anleitung bleibt dies unklar. Ob es vielleicht  ein Übersetzungsfehler aus dem Original im Französischen ist, kann ich leider nicht beurteilen.

Nichtsdestotrotz macht Krosmaster Arena wirklich Spaß. Es ist kurzweilig, spannend und bietet einiges für Auge und fürs Gehirn, denn ein Spielzug will ausgeklügelt sein, um dem Gegner erfolgreich ein paar Gewinngroschen entreißen zu können.  Man könnte Krosmaster Arena auch vollständig digital spielen, aber hier ist aus meiner Sicht das Brettspiel klar im Vorteil, alleine schon deshalb, weil es viel zum Anfassen gibt.

Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Matthieu Berthier
Spieler: 2 (oder 4 als Team 2 gegen 2)
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: ca.  60 Minuten

Krosmaster Arena 2.0
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