five-tribesWir begeben uns in die orientalische Welt von 1001 Nacht. Dort haben es fünf Stämme darauf abgesehen, die Wüstenmetropole Naqala unter Einfluss zu nehmen, nachdem der dort ansässige Sultan das Zeitige segnete. durch geschicktes Entsenden von Wesiren und Kurieren sowie durch die Beschwörung von mächtigen Dschinns versucht jeder Stamm, die Oberhand in Naqala zu gewinnen.

Der Spielaufbau von Five Tribes ist beeindruckend. Lege 6×5  Landschaftsplättchen aus und verteile auf jedem 3 zufällig aus einem Beutel gezogene Meeples. Diese Meeples liegen in fünf unterschiedlichen Farben vor und verkörpern die fünf Stämme. Zusätzlich legen wir noch neun Rohstoffkarten aus, unter denen sich auch Sklavenkarten befinden (liebe DOW-Redaktion: man hätte aus Humanität auch sehr gut “Gehilfe” sagen können) vervollständigt wird die Auslage mit drei offen ausliegenden Dschinns.

Gut gelöst ist in der Spielanleitung ein kleines Detail: Bevor wir den Spielablauf kennen lernen, werden wir bereits darauf aufmerksam gemacht, welche Möglichkeiten es gibt, Siegpunkte zu erhalten. So wissen wir schon einmal, woran wir sind. Bei Spielende werden, ähnlich wie bei 7 Wonders, alle Siegpunkte-Einheiten auf einem Notizblock vermerkt und zusammengerechnet.

Mit der Ermittlung der Spielerreihenfolge beginnt eine Runde.  Wer dabei kein Bestechungsgeld zahlen möchte, läuft Gefahr als letzter dran zu sein. Dies ist aber nicht immer ein Nachteil, denn mit jedem Spielzug ändern sich die Voraussetzungen auf dem Spielbrett.  Da wir wissen, dass Geldmünzen auch Siegpunkte sind, haushalten wir damit, für die Startspielerposition zu bezahlen.

spiel-2014-essen-125In der so ermittelten Spielerreihenfolge werden nun die Meeple auf den Feldern umverteilt. Dabei gelten folgende Regeln: Pro Feld muss ein Meeple auf das Feld abgelegt werden. Das letzte Meeple muss dabei dieselbe Farbe wie mindestens ein auf dem Feld vorhandenes Meeple haben. Felder ohne Meeple können überquert werden, indem dort ein Meeple abgelegt wird, jedoch kann die Aktion niemals auf einem leeren Feld enden, da sonst die eben erklärte Regel nicht eingehalten wird.

Je nach Farbe des Meeples treten nun verschiedene Aktionen in Kraft. Der gelbe Wesir bringt Siegpunkte, wenn man ihn in Besitz nimmt. Zwei weiße Älteste können zusammen einen Dschinn beschwören. Ist kein zweiter verfügbar, darf ein Sklavenhelfer ihn ersetzen.

Der grüne Händler ermöglicht uns, Rohstoffkarten zu ziehen. Der blaue Financier bringt uns Geld, wobei hier die Umgebung des Feldes, von dem wir den blauen Meeple genommen haben, eine Rolle spielt. Für jeden weiteren blauen Meeple multipliziert sich die Anzahl der durch den Zug aktivierten Meeples.

Schließlich gibt es noch einen Meuchelmörder, der mit seinem Schwert hinterrücks andere in Reichweite stehende Meeple- Männer (und/oder -Frauen) umbringen kann. Dies birgt zuweilen sogar taktische Manöver, denn es können durch geschicktes Meucheln Felder in Besitz genommen werden. Doch nicht nur das, der Meuchelmörder darf auch bereits gefangene Meeples der Mitspieler umbringen und damit beispielsweise verhindern, dass dieser einen Dschinn beschwört.

Nachdem die Meeples ausgewertet sind, bezieht sich die nächste Aktion auf das Feld selbst. Ist dieses nun leer, stellt der aktive Spieler zunächst einmal eines seiner Kamele auf das Feld, um anzuzeigen, dass es sich in seinem Besitz befindet. Für jedes so besetzte Feld erhält der Spieler am Ende Siegpunkte. Jedes Feld hat zudem eine Funktion. Ist es eine Oase, kann der Spieler eine Palme dort aufstellen, um den Punkteverteilung des Feldes um 3 zu erhöhen.

Ist es gar ein Gebäude, so darf hier ein Palast aufgestellt werden, um das Feld um 5 Siegpunkte wertvoller zu machen.  Sollten wir uns auf einem Marktplatz befinden, dürfen wir wieder Rohstoffkarten ziehen und folgerichtig dürfen wir an einem heiligen Ort einen Dschinn beschwören, sofern wir die Kosten (2 Älteste/1 Ältester+1 Sklaven-Helfer) dafür bezahlen können

Damit ist der Spielzug abgeschlossen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald der Fall eintritt, dass ein Spieler alle Kamele auf besetzte Felder gestellt hat oder dass die Meeples nicht mehr regelkonform umverteilt werden können, endet das Spiel nach der abgeschlossenen Runde. Nun beginnt die große Endabrechnung mit den verschiedenen Siegpunkte- Optionen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der besondere Reiz bei Five Tribes liegt in der Vielzahl der verfügbaren Optionen. Schon beim Umverteilen entsteht ein gewisser Grübelfaktor, denn die Folge des Verteilens der Meeples erschließt sich nicht durch einen schnellen Blick. Es ist möglich bereits hier eine Kombination zu finden, die eine nachhaltige Anzahl an Siegpunkten möglich macht. Nachteil: Die Bedenkzeit der einzelnen Spieler kann hier bisweilen länger ausfallen.

Die große Frage lautet: Kann ich eine bestimmte Strategie verfolgen oder sollte ich möglichst gleichmäßig in allen Bereichen auf Siegpunkte- Fang gehen? Eine wichtige Rolle spielen dabei sicher die Rohstoffe, also eine Art Marktstrategie. Wer davon nicht genügend sammelt, wird einen zu geringen Exponentialfaktor haben, denn je mehr verschiedene Rohstoffe wir sammeln, desto mehr Punkte gibt es dafür.

Abfive-trobes-brettspieler auch eine Dschinn-Strategie kann sich lohnen, denn gewisse Dschinns bringen hohe Siegpunkte oder verstärken einen bestimmten Bereich, z.B: Verdreifachung der Siegpunkte für gesammelte Wesire.

So ist Five Tribes zweifellos ein sehr unterhaltsames Spiel, bei dem es viel zu sehen, und noch mehr zum Anfassen gibt. Es ist ständig etwas los und  langfristige Pläne müssen oft wieder verworfen werden, weil Mitspieler dazwischen gefunkt haben. Bei vier Spielern ist dies deutlich weniger steuerbar, als in der Zweispielervariante, in der es möglich ist, eine Punkteaktion durch doppeltes Umverteilen vorzubereiten, wenn man dafür bezahlt hat, zweimal hintereinander ziehen zu dürfen.

Nichtsdestotrotz ist in jedem Spielzug möglich, Siegpunkte zu generieren, wobei gegen Ende des Spiels die Optionen abnehmen, da nicht mehr jedes Feld mit der Umverteilung der Meeples erreichbar ist. Auch dies kann genutzt werden, um Gegenspielern den -Zugang zu bestimmten Feldern zu verwehren.

Wir hatten viel Spaß mit Five Tribes. Durch seine überschaubare Spielzeit und dem sehr variablen Spielaufbau hat es für uns einen hohen Wiederspielreiz. Großes Lob gilt auch dem tollen Spielmaterial mit einer Fülle von Holz-Spielsteinen. Die Anleitung ist verständlich geschrieben, wobei der Mechanismus mit dem Umverteilen und dem dann gleichfarbigen Meeple wirklich erklärungsbedürftig  und schwer zu beschreiben ist. Für uns ist Five Tribes eine klare Empfehlung.

Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Days of Wonder / Asmodee
Autor: Bruno Cathala
Grafik: Clément Masson
Spieler: 2-4
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten

Five Tribes
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