Sid Meier’s CIVILIZATION – Das Brettspiel

Neben den hunderten Neuheiten jedes Jahr tauchen auch immer wieder alte Bekannte in neuem Gewand auf. Ein weiterer Trend der letzten Jahre ist die Umsetzung von Computerspielen auf die Plattform Brettspiel. Das Spiel CIVILIZATION von Sid Meier passt in beide Gruppen. Das Spiel kann schon auf eine Geschichte von mehreren Dekaden zurückblicken. Das erste CIVILIZATION erschien 1991 und wurde von da an immer wieder weiter entwickelt.

Neben den Versionen für den PC wurden mit CIVILIZATION Revolution  auch Konsolen und mobile Plattformen erobert. Aber die Geschichte dieser Reihe geht noch weiter zurück. Sid Meier, der Designer der Reihe, nutzte als Inspirationsquelle tatsächlich ein Brettspiel gleichen Namens von Francis Tresham. Dieses Spiel erschien bereits 1980 in Amerika.

Im Jahr 2010 war es dann soweit. Der amerikanische Verlag Fantasy Flight Games brachte wieder ein CIVILIZATION-Brettspiel auf den Markt. Dieses hat es im vergangenen Jahr über den Heidelberger Spieleverlag auch auf den deutschen Markt geschafft. Ein Spiel mit einer derartigen Geschichte und einer Reise vom Brettspiel über diverse Computerspiele wieder zurück auf den Tisch weckt große Erwartungen. Nach dem Exkurs in die Geschichte des Spiels machen wir uns nun auf in die Geschichte der Zivilisationen und prüfen, ob Sid Meier’s CIVILIZATION – Das Brettspiel alle Erwartungen erfüllen kann.

In CIVILIZATIONgeht es den zwei bis vier Mitspielern darum, die eigene Zivilisation zum Sieg zu führen. Wie dieser Sieg aussieht, bleibt jedoch dem Spieler überlassen. Es ist möglich, über Wissenschaft, Kultur, Reichtum oder militärische Macht zu gewinnen. Bevor ein Sieg errungen werden kann, muss erst einmal eine Zivilisation gegründet werden. Dazu erhält jeder Spieler einen Zivilisationsbogen. Dieser zeigt neben einem Bild alle Informationen über die Nation (Eigenschaften, Regierungsform, Start-Erfindung, Handels- und Münzrad). Darüber hinaus gehören drei Stadtmarker, Armee- und Pionierfiguren, Militärrangmarker, Regierungsformkarten, ein Satz Wissenschaftskarten, drei Armeekarten und eine Übersichtskarte zur Grundausstattung des Spielers.

Jetzt brauchen die Zivilisationen noch eine Welt zum Besiedeln. Diese wird aus den Starttafeln der gewählten Völker und je nach Spielerzahl zufällig gezogenen Tafeln aufgebaut. Jede Tafel zeigt 4×4 Felder. Jedes Feld zeigt eine Landschaftsform (Gebirge, Wasser, Wüste, Wald, Grasland) und gegebenenfalls Rohstoffe (Handel, Produktion, Getreide, Seide, Eisen, Weihrauch) und/oder eine Siedlung oder ein Barbarendorf. Auf der Starttafel des eigenen Volkes beginnen die Spieler mit ihrer Besiedelung. Hier wird die Hauptstadt und eine Armee und ein Pionier platziert. Alle Tafeln außer den Startfeldern sind verdeckt und müssen erst erkundet werden.

Der letzte Schritt der Vorbereitung ist der Aufbau des Marktes. Dieser Spielplan beherbergt die Marker aller Gebäude. Auch die Armeekarten und Militärrangmarker werden hier abgelegt. Auch die Weltwunderkarten und -marker finden hier Platz. Das letzte Element ist die Kulturleiste. Die Marker der Zivilisationen und Kulturkarten werden hier abgelegt. Zu Guter Letzt werden noch die restlichen Marker (Kultur, Münzen, Schaden, Große Persönlichkeiten, Siedlung, Barbarendörfer, …) bereit gelegt. Nachdem nun alles vorbereitet ist, kann der Wettstreit der Zivilisationen beginnen.

Das Spiel läuft in Runden ab. Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen:

Rundenbeginn
In dieser Phase werden neue Städte gegründet und Karten ausgewertet, auf denen Rundenbeginn steht.

Handel
Jetzt ermitteln alle Spieler gleichzeitig den erwirtschafteten Handel ihrer Völker. Dazu werden alle Handelssymbole auf dem Spielplan gezählt, welche sich im Einflussbereich der Städte befinden. Das Handelsrad wird um die entsprechende Anzahl vorgedreht. Anschließend dürfen die Spieler miteinander handeln.

Städteverwaltung
Jede Stadt eines Spielers hat eine Aktion. Als Aktion kann produziert, geerntet oder sich den Künsten gewidmet werden. Für eine Produktion werden die Hammersymbole um eine Stadt gezählt. Diese geben an, was produziert werden kann (alles hat einen Preis in Hämmern). Ein Spieler kann ein Gebäude, eine Armeekarte oder eine Figur (Armee, Pionier) bauen. Hat eine Stadt einen Rohstoff (Seide, Getreide, Eisen, Weihrauch) im Einflussradius, kann ein entsprechender Marker vom Markt genommen werden. Widmet sich eine Stadt den Künsten, bekommt der Spieler einen Kulturmarker für jedes Kultursymbol im Einflussbereich der Stadt und einen Weiteren für die Stadt selbst. Diese Marker können eingetauscht werden, um auf der Kulturleiste voranzuschreiten.

Bewegung
Die Spieler bewegen nacheinander ihre Pioniere und Armeen über den Spielplan. Dabei können auch die verdeckten Spielplanteile erforscht werden. Eventuelle Kämpfe werden ebenfalls in dieser Phase abgehandelt. Die Kämpfe werden über die Armeekarten ausgefochten. Alle Karten zeigen Werte, welche gegeneinander aufgerechnet werden. Auch die verschiedenen Armeetypen (Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Luftwaffe) haben dabei einen Einfluss.

Forschung
Auf dem Handelsrad gibt es gewisse Stufen, welche bestimmten Wissenschaftsstufen („1“ bis „5“) entsprechen. Die Spieler können in dieser Phase ihr Handelsrad komplett zurückdrehen, um eine Erfindung der entsprechenden Stufe zu erforschen. Der Kniff dabei ist, dass aus den Wissenschaftskarten eine Pyramide entstehen muss. Über zwei Karten der Kategorie „1“ kann eine Karte der Kategorie „2“ liegen. Eine Karte der Kategorie „3“ benötigt wiederum zwei Karten der Kategorie „2“ u. s. w.. Die Wahl welche Karte einer Kategorie ein Spieler erforschen möchte, bleibt jedoch ihm selbst überlassen. Die Karten zeigen neue Gebäude, neue Eigenschaften, Regierungsformen oder andere Regelanpassungen. Dadurch kann der Spieler sein Spiel steuern, um sich seinem angestrebten Ziel zu nähern.

So laufen die Runden ab, bis ein Spieler eine Siegbedingung erfüllt hat. Folgende Bedingungen sind möglich:

(1) Eroberung einer Hauptstadt – militärischer Sieg
(2) Ende der Kulturleiste erreicht – Kultursieg
(3) 15 Münzen auf dem Münzrad erreicht – Wirtschaftssieg
(4) Erfindung Kategorie „5“ erforscht – Wissenschaftssieg

Sid Meier’s CIVILIZATION – Das Brettspiel beeindruckt zunächst durch sein Material. Die Menge an Karten, Figuren und Markern sind von toller Qualität und stimmig illustriert. Die Masse an Materialien erfordern aber auch einen längeren Aufbau. Das Spiel selbst besteht aus einfachen Phasen, welche schnell verstanden und beherrscht sind. Der Anspruch des Spieles erwächst aus den vielen Entscheidungen und Möglichkeiten. Welche Siegbedingung wird angestrebt? Welche Erfindung soll erforscht werden? Welches Gebäude muss gebaut werden? …

Dabei sind alle Pfade zum Sieg gleichwertig. Der Erfolg einer Strategie hängt aber auch vom gewählten Volk und von den Mitspielern ab. Die sechs Nationen sind abwechslungsreich und entsprechen ihren historischen Vorbildern (so genau es eben in einem Brettspiel möglich ist). Die Völker sind auf jeden Fall unterschiedlich genug, um andere Strategien zu erfordern. Die Vielzahl an Möglichkeiten und Entscheidungen haben aber auch eine längere Spielzeit zur Folge. Je nach Spieleranzahl kann es leicht an die 3 bis 4 Stunden gehen.

Schafft es das Brettspiel, die Atmosphäre des Computerspieles zu transportieren? Auf diese Frage kann man ganz klar mit „JA“ antworten. Wer CIVILIZATION kennt wird sich am Tisch sehr schnell einfühlen können und viele Elemente vom Computer finden sich auch im Brettspiel wieder. Was aber ganz klar erwähnt werden muss, ist das CIVILIZATION kein Spiel für Jedermann ist. Aufgrund des Umfangs und der Spieldauer, bleibt es wohl erfahreneren Spielern vorbehalten. Wer also ein Aufbauspiel mit einfachen Mechanismen, aber vielen Möglichkeiten sucht, sollte auf jeden Fall einmal einen Blick auf Sid Meier’s CIVILIZATION – Das Brettspiel werfen.


Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Kevin Wilson
Spieler: 2-4
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 2-4 Stunden

 

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