De détresse dans l'embarcation de sauvetage
Un voyage en mer est un plaisir, un voyage en mer est belle. Mais qui se sont rendus à la mer, peut nager très vite. Non, ils ne parlent pas sur le Titanic, mais de la Timea Santa. Ce fier navire est allé sur les rives de trois petites îles et l'équipage a tenté de s'échapper le plus rapidement possible.
Mais il ya un problème avec les bateaux. Ce sont plein de trous. Ce qui crée les trois à six otaries à fourrure de ramener ses hommes à l'économie de la banque la plus sûre? embarcations de sauvetage de la GI en détresse en pariant anneau Ronald de l'éditeur Argentum nous allons voir.
Le plateau de jeu superbement illustré montre la baisse de Santa Timea, et les trois îles sans nom. Entre il ya sept colonnes de quatre vagues. Ils sont utilisés dans le jeu pour marquer les progrès des canots de secours. qui sont également mentionnés à sept reprises. Ils portent les couleurs des joueurs vert, rouge, jaune, bleu, violet et blanc. En outre, un bateau noir neutre est inclus.
Quand le jeu commence, chaque joueur place le bateau dans sa couleur sur n'importe quel Web avant le premier joueur utilise le bateau noir. Les bateaux se déplacer que tout droit. Changer le web n'est pas possible dans le jeu. Le choix de la voie, il est également la cible potentielle du bateau. Ce fait est intéressant dans la mesure que les îles offrent un nombre différent de points de vue de la réalisation.
Les bateaux sont placés, les joueurs doivent diviser leurs marins sur les bateaux. Chaque joueur dispose de deux pilotes (grand pion) et le nombre de quatre ou cinq joueurs marins (petits pions). À son tour, chaque joueur place une pièce sur les bateaux. La couleur du bateau n'est pas pertinent.
L'objectif est de parvenir à ses majorités marins, car il à certains moments dans le jeu arrive à des votes importants, qui ne peut prendre que les occupants d'un bateau. Ici, tous les deux et chaque pilote marin d'une voix.
La dernière étape avant le début du jeu est de distribuer les cartes. Ici, chaque joueur reçoit une carte aux couleurs des bateaux (des cartes en couleur) et trois cartes maîtresses. Le jeu est contrôlé à l'aide de ces cartes. Dans le jeu, il revient toujours à voter. Les joueurs mis sur le verdict d'une carte face cachée.
Une fois que tous les joueurs ont voté, il sera donné. La couleur qui se produit le plus souvent est, selon le sujet du vote gagnant juste au-dessus des perdants.
Un tirage au sort est effectué par la décision du premier joueur. Jusqu'à présent, si familier. Les cartes maîtresses apporter un peu de piquant à ce mécanisme. Si un joueur joue un capitaine, il prend la décision, mais doit alors donner le capitaine. Si plusieurs joueurs ont parcouru un capitaine, mais ils perdent le capitaine, mais n'ont aucune influence sur le résultat. Le moment de l'utilisation du maître doit donc être soigneusement examinée.
Here we go. À chaque tour est un autre joueur joueur (dans le sens horaire), obtient le premier joueur et mène la ronde par les phases suivantes:
Fuite:
Le vote sur les joueurs qui bateau obtient une fuite. Une fuite est un disque en bois bleu, qui occupe une place à bord du navire. N'ya pas de place libre, doit "sortir" d'un détenu. Seuls les passagers de ce bateau de voter, un chiffre qui joueur perd. Si à la fin d'une phase de plus de fuites dans un bateau comme passagers, il coule. Le bateau et ses occupants de la partie.
Auto:
Les joueurs de vote qui bateau doit aller plus loin. Le navire atteint une île, descendre tous les passagers et le bateau est stationné sur la barre à la lisière du champ.
Changer pour:
Sur les bateaux est la panique a éclaté et tous les marins ont désespérément besoin de changer d'augmenter les chances de sauvetage. Cette phase est réalisée en deux étapes. Tout d'abord, chaque joueur en commençant par le premier joueur à prendre un caractère à partir d'un bateau et ils s'installent derrière le bateau en question. Ce à partir de chaque bateau doit être enlevée juste un chiffre.
Ensuite, les morceaux sont remis dans les bateaux. Cette opération démarre le joueur qui a récemment quitté. Le bateau sera conclu librement choisi, il ne doit pas seulement être le bateau, derrière lequel se trouve l'homme propre. N'ya pas d'espace, le chiffre est tiré de la partie.
Le jeu se termine lorsque tous les bateaux sur le jeu ou sur les îles sont arrivés. Le gagnant est le joueur qui a réalisé avec ses marins le plus de points.
RESCURE EN SAUVETAGE scores en particulier avec son excellent matériel et les illustrations grand. Mais le jeu est plus mignon que c'est. Elle est marquée par des promesses, d'intrigues et de grands discours. Les votes sont toujours passionnant de contribuer au pas les cartes du capitaine.
Cependant, il faut adopter des règles qui ne dégénèrent pas la discussion avant le vote. Dans nos tournées, il est géré de sorte que lorsque le premier joueur place son pion sur le plateau, sont immédiatement cesser toute négociation et une décision doit être prise. Cela crée de nouvelles opportunités de salle de tactique.
Ainsi, le premier joueur à une décision une fois mis son marqueur loin. Cela empêche toute collusion et fait de ce vote si excitant. Comme le jeu de l'interaction, la vie doit être d'au moins quatre joueurs doivent être impliqués. Il est également important que vous ne devriez pas être rancunier, et le jeu comme les regards, ce qu'elle est - fun. Il y aura toujours face à des situations où les promesses sont brisées ou autres saletés peu à supporter. Qui n'aime pas, devrait rester à l'écart de la partie. Inversement, ceux qui aiment les jeux interactifs, vient à ce jeu n'est pas terminé.
Nom: Abandon de l'embarcation de sauvetage
Joueurs: 3-6
Âge: 12 ans
Durée: 90 minutes
Auteur (s): Ronald Wettering
Editeur: Argentum Verlag
Année: 2006
Tags: Argentum Verlag











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