Im Laufe der Zeit haben wir schon so einiges gebaut. Wir haben Schlösser errichtet, Bauernhöfe verwaltet und Luftschiffe gebaut. Im „Spiel der Spiele“ des Jahres 2011 erklärt uns das Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling zu Turmbaumeistern in der fantastischen Stadt Asara. Bei dem Spiel von Ravensburger versuchen sich zwei bis vier Baumeister darin, die schönsten und höchsten Türme zu bauen. Der ruhmreichste Baumeister gewinnt das Spiel.

Bei Asara handelt es sich um eine Worker-Placement-Spiel. Das bedeutet, die Spieler verfügen jede Runde über Aktionen in diesem Fall in Form von Händlern, welche sie auf dem Spielplan einlösen/einsetzen können. Anders als bei anderen Vertretern des Genres handelt es sich aber nicht um Holzfiguren, sondern um Karten in verschiedenen Farben. Diese Karten können auf dem Spielplan in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden, um Turmteile zu kaufen, Geld zu scheffeln, oder Türme zu errichten. Der neue Kniff bei der Sache ist, dass in den einzelnen Bereichen Farbzwang besteht. Jeweils der erste Spieler, welcher in einem Bereich einsetzt, bestimmt die Farbe. Ob Asara dadurch neue Akzente setzen kann, sehen wir uns im Folgenden genauer an.

Das Zentrum des Spiels ist der große Spielplan. Dieser besteht aus mehreren Teilen, welche vor Spielbeginn zusammengesetzt werden müssen. Der Mittelpunkt wird von der Baustelle besetzt. Mit ihr werden die vier Märkte für die Turmteile verbunden. In die Ecken, welche sich an dem entstandenen Kreuz bilden, werdeb die Ecktafeln eingesetzt. Je nachdem, ob man die Grund- oder Fortgeschrittenenversion spielt, werden die Tafeln auf die Vorder- oder Rückseite gedreht.

Nach diesen Vorbereitungen können nun die Märkte mit den Turmteilen bestückt werden. Auf jeden Markt wird eine Sorte der vier verschiedenen Turmteile vorbereitet. Die jeweils aufgedruckten Felder werden mit offenen Teilen bestückt. Der Rest der Turmteile kommt auf die entsprechenden Nachziehstapel. Jetzt bekommen die Turmbaumeister noch ihr Material. Jeder Mitspieler bekommt einen Sichtschirm, sein Grundkapital, einen Punktemarker (wird auf die „0“ der Punkteleiste gelegt) und sechs Händlerkarten für die erste Runde. Nachdem der Jahresmarker auf die „1“ der Jahresleiste gelegt wurde und der Startspieler das Plättchen für die Gunst des Kalifen bekommen hat, kann es auch schon losgehen.

Bei Asara werden vier Jahre (Runden) gespielt. Jedes Jahr können die Spieler ihre Händler (Handkarten) aussenden, um für sie zu arbeiten. In seinem Zug, darf der Spieler jeweils eine Aktion auf dem Spielplan mit seinen Händlern nutzen. Dabei ist immer, auf den bereits erwähnten Farbzwang in den verschiedenen Bereichen zu achten. Folgende Bereiche können genutzt werden:

Märkte
Auf den vier Märkten kann der Spieler Teile für seine Türme kaufen. Es gibt Sockel, Spitzen, Fenster und Zwischenetagen. Beim Kauf legt der Spieler einen Händler auf dem entsprechenden Marktbereich ab und bezahlt das Entgelt je nach gekaufter Farbe. Das gekaufte Teil wird anschließend hinter dem eigenen Sichtschirm platziert.

Baustelle
Die Baustelle zeigt sieben Felder. Neben jedem Feld ist eine goldene Münze mit einer Zahl von „1“ bis „7“ abgebildet. Die Spieler können eines der Felder mit einem Händler besetzen, um Türme zu bauen. Der Spieler kann so viele Teile verbauen, wie die Zahl neben dem Feld anzeigt. Gleichzeitig fällt eine entsprechend hohe Baugebühr an. Zudem bekommt der Baumeister entsprechend viele Siegpunkte. Ist das Feld, welches man nutzen wollte besetzt, kann ein höheres Feld genutzt werden. Allerdings müssen nun die höheren Baukosten entrichtet werden. Die Siegpunkte entsprechen aber nur der Anzahl der verbauten Teile. Beim Bauen darf an beliebig vielen Türmen gearbeitet werden. Jedoch dürfen einmal verbaute Teile nicht zwischen Türmen getauscht werden. Eine Erweiterung durch neue Teile ist aber jederzeit möglich. Nur eine Bedingung bleibt in diesem Fall noch: nach dem Bauen dürfen nur komplette Türme stehen. Ein kompletter Turm muss mindestens einen Sockel und eine Spitze haben.

Bank
In der Bank können die Spieler neues Kapital erwerben. Im Hauptgebäude der Bank gilt Farbzwang, aber es gibt auch höhere Erträge zu ergattern. Im kleinen Nebengebäude kann ein kleinerer Betrag für beliebige Händler getauscht werden.

Haus der Spione/Gunst des Kalifen
Das Haus der Spione gibt Zugang zu den Nachziehstapeln der Turmteilmärkte. Gegen ein Bestechungsgeld, darf der Spieler sich einen Stapel aussuchen, ein Teil wählen und es nach dem Bezahlen zu sich legen. Neben dem Haus der Spione, kann auf dem Feld „Gunst des Kalifen“ das Startspielerrecht für die nächste Runde erworben werden.

Haben alle Spieler ihre Händler über die Aktionsfelder verteilt, endet ein Jahr und es kommt zur Jahreswertung. Bei dieser Wertung gibt es je einen Punkt für die Gunst des Kalifen, jeden Turm und jedes Turmteil mit einer goldenen Verzierung (aufgedruckt auf einigen Teilen). Nach den vier Jahren gibt es zusätzlich noch die Endwertung. Hier werden zunächst die höchsten Turme jeder Farbe prämiert. Anschließend gibt es noch Punkte für den höchsten Turm insgesamt, den Spieler mit den meisten Türme und verbliebenes Geld. Wer dabei die höchste Punktzahl erreicht, ist Asaras erfolgreichster Turmbauer.

Dieses Grundspiel kann durch zwei beiliegende Aktionsfelder noch erweitert werden.

Haus der Händler
Hier können die Spieler eine Händlerkarte gegen zwei neue zufällig gezogene Karten eintauschen.

Haus der leuchtenden Fenster
Auf diesem Feld können die Spieler leuchtende Fenster erwerben. Diese können über bestehende Fenster gebaut werden. Sie zählen fortan als goldene Markierung und bringen dadurch jeweils einen Punkt in den Jahreswertungen. Zusätzlich zählen sie bei einem Gleichstand (z. B. höchster Turm) als Joker.

Asara schafft es, bekannten Mechanismen durch die Händlerkarten und den Farbzwang etwas neuen Wind einzuhauchen. Dabei bleibt der Schwierigkeitsgrad aber im Rahmen und auch die Einstiegshürde ist gering. Dennoch bietet es vor allem in der Variante für Fortgeschrittene genügend strategische Möglichkeiten. An den Tiefgang vergleichbarer Spiele wie Stone Age kommt es aber nicht heran. Asara hat ganz klar Familien und Gelegenheitsspieler als Zielgruppe. Diese werden durch das Spiel in den ca. 60 Minuten spannend unterhalten. Ein besonderes Lob verdient auch Franz Vohwinkel, der das Spiel durch seine Grafiken zu einer besonderen Augenweide macht. Wer also ein nicht zu komplexes Aufbauspiel, oder einfach ein etwas komplexeres Familienspiel sucht ist bei Asara genau richtig.


Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 2-4
Alter: ab 9 Jahre
Dauer: ca. 60 Minuten

Kaufen bei: Buecher.de

Asara
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Ein Kommentar zu „Asara

  • 01/11/2011 um 16:01 Uhr
    Permalink

    Tolles Spiel!

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