Villen des Wahnsinns

Jeder kennt die Traumvillen an der Côte d’Azur oder auf einem der unzähligen Inselparadiese. Die namensgebenden Villen in den „Villen des Wahnsinns“ zählen wohl eher nicht zu den Traumimmobilien und würden wohl ein Klotz am Bein eines jeden Maklers sein. Das kommt auch nicht von ungefähr, denn die Villen sind der alptraumhaften Welt von H. P. Lovecraft entsprungen. Jedes der alten Gemäuer trägt ein Geheimnis und die Spieler machen sich auf, sie zu erforschen und von den alptraumhaften Bewohnern zu befreien.

Im Spiel von Corey Konieczka, das beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist, können sich zwei bis fünf Spieler in die Horrorstadt Arkham aufmachen. Dabei übernimmt einer der Spieler die Rolle des bösen „Keepers“ und hält damit die Fäden der monströsen Gestalten und des düsteren Schicksals in der Hand. Die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Helden und versuchen, dem Keeper ein Schnippchen zu schlagen.

Die Villen des Wahnsinns ist ein sehr thematisch gepräges Spiel. Vor Spielbeginn müssen sich die Spieler für einer der fünf beiliegenden Geschichten entscheiden. Dann erfolgt der Aufbau. Dabei übernehmen der Keeper und die Helden jeweils eine eigene Rolle.

Die Aufgabe der Spieler ist es, die Villa aus den im Spiel enthaltenen Tableaus aufzubauen. Anschließend werden sie mit verriegelten Türen, Feuerstellen, Verstecken, Leitern und Altaren (Pappmarker) bestückt. Jetzt ist es Zeit, die eigene Rolle zu wählen. Dazu suchen sich die Spieler einen der beiliegenden Charaktere aus und wählen aus den möglichen Eigenschaften. Haben sich alle Helden entschieden, nehmen sie sich ihre Startausrüstung und stellen ihre Miniaturen in den Startraum. Jetzt kann die eigentliche Geschichte der Villa verlesen werden. Diese erklärt due Umstände und die (oft wage) Aufgabe der Helden.

In der Zwischenzeit muss der Keeper die Geschichte vorbereiten. Dazu muss er alle Schritte aus dem Keeperhandbuch für die entsprechende Geschichte abarbeiten. Zur Vorbereitung gehören die Wahl bestimmter Varianten der Geschichte, die Vorbereitung der verschiedenen Karten (Mythos- und Traumakarten,  Aktionskarten,  Zauberkarten, Kampfkarten, Zielkarten, Geschichtskarten), das Bereitstellen der Monsterminiaturen und das Bestücken der Räume mit Gegenständen, Hindernissen, Türen und Gegenständen.

Sind alle Vorbereitungen getroffen liest der Keeper noch den Start der aktuellen Aufgabe je nach gewählter Alternative vor und das Abenteuer kann beginnen.

Das Spiel läuft in Runden ab. In jeder Runde sind zunächst alle  Helden an der Reihe und anschließend führt der Keeper seinen Zug durch. Die Helden können in ihrem Zug zwei Schritte weit gehen und eine Aktion ausführen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig. Die Aktion kann ein weiterer Schritt, das Durchsuchen eines Raumes, das Angreifen eines Monsters oder das Ausführen einer Kartenaktion sein.

Die Aktionen des Keepers sind über Drohmarker beschränkt. In jeder Runde bekommt er für jeden teilnehmenden Helden einen Marker. Diese kann er nutzen, um seine Aktionskarten zu aktivieren. Jede Karte erlaubt eine bestimmte Aktion und kostet unterschiedlich viele Drohmarker. Als Aktionen können  z. B. Monster erschaffen, Monster bewegt, Räume entzündet oder neue Mythos- oder Traumakarten gezogen werden. Die Mythos- und Traumakarten erlauben besondere „Überraschungen“ für die Helden und können nur während der Heldenphase genutzt werden. Auch diese Karten können Drohmarkerkosten haben. Am Ende seines Zuges führen die Monster des Keepers noch einen Angriff aus und es muss ein Marker auf die Geschichtskarten gelegt werden. Ist eine bestimmte Anzahl an Markern auf diesen Karten erreicht, wird diese vorgelesen. Durch diese Karten werden die einzelnen Geschichten voran getrieben.

Anhand dieser einfachen Regeln werden nun die Züge abswechelnd gespielt. Das Hauptziel der Helden ist es, die Hinweiskarten in den Räumen zu finden, um zu erfahren, welches Ziel (auf der vom Keeper gewählten Zielkarte) der Keeper hat, um ihm das Handwerk legen zu können. Dazu müssen sich die Helden durch die Villa bewegen und die Räume durchsuchen. Dabei kann es auch Vorkommen, dass sie Hindernisse und Rätsel bestehen müssen, um in bestimmte Räume zu kommen.

Ein Hauptmechanismus im Spiel ist dabei das System der Proben. Für viele Aktionen und in bestimmten Situationen (z. B. ein Monster betritt einen Raum mit einem Helden) müssen die Helden Proben ablegen. Dazu müssen sie den beiliegenen zehnseitigen Würfel werfen. Um eine Probe zu bestehen, muss der Wert der geprüften Eigenschaft (z. B. Treffsicherheit oder Willenskraft) größer sein als der Würfelwurf. Auch der Kampf greift auf dieses System zurück. Die jeweilige Kampfkarte beschreibt thematisch die Situation und verlangt eine Probe. Je nachdem um welche Situation es sich handelt, werden unterschiedliche Folgen eines Erfolges oder Misserfolges ausgewertet (z. B. Schaden bei einem Angriff).

Die einzelnen Geschichten enden jeweils wenn der Keeper oder die Helden ihre Aufgabe erfüllt haben, oder die letzte Geschichtskarte aufgedeckt wurde.

Die Villen des Wahnsinns schafft es, die Athmosphäre der einzelnen Geschichten zu transportieren und die Spieler in den Bann zu ziehen. Die Möglichkeiten der Spieler sind dabei recht simpel gehalten. Dadurch bleibt das Spiel immer gut im Fluss. Allerdings verlangt der Regelapparat dem Keeper etwas Erfahrung ab, da er den Überblick über alle Marker, Karten, Effekte, … halten muss. Durch die vielen unerwarteten Ereignisse und der großen Interaktion der Spieler ist das Spiel nur schlecht berechenbar und nichts für Strategen, die gern jeden Zug bis ins kleinste Detail planen. Man sollte sich einfach in den Bann ziehen lassen und Spass an der Geschichte und der Athmosphäre haben.

Der Preis für den flotten Spielablauf, die Präsentation und Variabilität der Villen und Geschichten ist der umfangreiche Aufbau. Dieser kann schon einmal 30 Minuten in Anspruch nehmen und sollte gründlich ausgeführt werden. Es kann nämlich eine Geschichte schnell unlogisch und unspielbar werden, wenn der Keeper die falsche Karte in einen Raum legt.

Auch die Unmenge an Markern und Karten ist schön und wichtig für das Spiel, will aber gut sortiert sein. Leider sind im Spiel keine passenden Ordnungshelfer enthalten, so dass hier etwas zusätzlicher Aufwand verlangt ist. Ein weiteres Problem ist die für ein derart umfangreiches Spiel zu kleine Schachtel. Es ist nur schwer möglich, alle Materialien und Figuren ordentlich sortiert in die Schachtel zu bekommen. Das gr0ße Format (von z. B. Runewars) wäre hier wünschenswert gewesen.

Ein großes Lob gibt es aber für die Miniaturen. Diese sind toll modelliert und sind hervorragend für das Anmalen geeignet. Dadurch steigert sich auch nochmals die Athmosphäre.

Zusammenfassend betrachtet sind die Villen des Wahnsinns trotz Allem eine Referenz im Fantasy-Genre. Wer thematische Spiele mag und sich mit dem Thema anfreunden kann, sollte auf jeden Fall einmal einen Trip nach Arkham wagen.

 

 


Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Corey Konieczka
Spieler: 2-5
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 2-4 Stunden

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