Nicht nur für „Witcher“ Fans – Geralt, Triss, Yarpen der Zwerg und Rittersporn warten auf Euch um neue Abenteuer zu erleben. Seid Ihr bereit?

Angelehnt an die große Hexer Saga von dem polnischen Autor Andrzej Sapkowski sowie den gleichnamigen Videospielen dazu, erlebt Ihr als Helden Abenteuer im Land von „The Witcher“. Euch erwarten Kämpfe und Herausforderungen gegen das Böse, die es zu meistern gilt.

Zudem müssen noch Quests erledigt werden. Mit dabei sind der Hexer Geralt von Riva, Triss Merrigold die Magierin, Rittersporn der Barde und Yarpen der Zwerg. Das Land ist voller Überraschungen und nur der Held von Euch, der seine Fähigkeiten, Eigenschaften und Kräfte richtig einsetzt geht am Ende als Sieger hervor. Das Abenteuer kann beginnen.

Siegpunkte erhält man durch das Absolvieren von Quests, dem Bestehen von Ereigniskarten und dem Besiegen von Monstern. Sobald ein Spieler seine dritte Hauptquest abgeschlossen hat, endet das Spiel. Wobei jeder Spieler noch einen letzten Zug machen darf. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Jeder Spieler startet von seinem individuellen Startort auf dem Spielbrett. Beginnend beim Startspieler sind die Spieler reihum am Zug. Beim Bereisen des Spielplans, sammeln die Spieler verschiedene Hinweise aus den Bereichen Kampf, Magie und Diplomatie in den entsprechenden Farben (rot, blau und lila) ein. Die Hinweise können je nach persönlichen Wechselkurs (s. Charakterbogen) gegen Beweise in der entsprechenden Farbe getauscht werden. Diese Beweise sind wiederum für die Erfüllung von Quests notwendig.

Jeder Spieler führt erst komplett seinen Spielzug aus, der aus zwei Aktionen besteht und die anschließende Abhandlung der Gefahrenzone. Für einen Spielzug stehen jedem Spieler 5 Aktionen zur Auswahl, von denen er sich zwei auswählt. Diese zwei markiert er mit seinen zwei Aktionsmarker auf seinem Charakterbogen. Von den 5 Aktionen sind 4 Standard-Aktionen für alle Spieler gleich, während die 5. Aktion je nach Charakter des Helden unterschiedlich ausfällt. Jede Aktion kann dabei nur einmal pro Zug aktiviert werden.

Doch nun zu den Standard-Aktionen im Einzelnen:

Reisen – Bewegung der Spielfigur

Bewegung der Spielfigur über das Spielfeld um genau eine Stadt. Bei einer Doppelbewegung muss vorher eine Unglückskarte gezogen und ausgeführt werden. In der Stadt darf sich der Spieler einen der dort angezeigten Hinweise nehmen. Diese sind für die Erfüllung von Nebenquests nötig oder können später in Gegenstände (Buch, Statue, Schwerter) umgewandelt werden, welche für die Hauptquest gebraucht werden. In einigen Städten kann der Spieler auch wählen ob er eine Lupe nehmen möchte oder einen Schaden von seinem Charakterbogen entfernen möchte.

Trainieren – Erlernen neuer Fähigkeiten / Rüstung

Erlernen neuer Fertigkeiten und Erwerb neuer Ausrüstung. Hierzu zieht der Spieler die beiden obersten Karten seines persönlichen Trainingskartenstapels und wählt davon eine aus. Diese platziert er offen vor sich. Die Trainingskarten stärken den Helden in unterschiedlichen Bereichen (Fertigkeiten u. Ausrüstung) und können tlw. vor oder nach einer Kampfhandlung aktiviert werden, um den Helden zu stärken. Andere Trainingskarten wiederum können nur verwendet werden, wenn sie vorher mit einem Sternenmarker aufgeladen werden.

Ermitteln – Ziehen und Ausführen von Ermittlungskarten

Ziehen und Ausführen einer Ermittlungskarte. Dies kann in jeder Stadt geschehen. Der Spieler wählt einen Ermittlungskartenstapel (rot, blau oder lila) und zieht dazu die oberste Karte und legt diese offen vor sich aus. Anschließend führt er den Inhalt der Karte aus. Ermittlungskarten können Aufgaben, Rückschläge, Ohren oder Sammelboni enthalten.

Rasten – Regeneration

Erleidet ein Spieler im Kampf Schaden wird dieser durch ein Herzmarker auf seinen Charakterbogen markiert. Das Herz muss dabei direkt auf ein Aktionswahlfeld abgelegt werden, so dass diese Aktion so lange blockiert wird, bis der Herzmarker wieder entfernt wird. Wenn nun der Spieler rastet, darf der Spieler zwei normale Schaden oder einen schweren Schaden entfernen.

Dazu kommen die Sonder-Aktionen/Fähigkeiten der einzelnen Helden:

Geralt der Hexer – Alchemie

Tränke aufladen, die im weiteren Spiel benutzt werden können. Der Spieler legt eine allgemeinen Marker auf jede Tranktrainingskarte, die offen vor ihm ausliegt.

Triss die Magierin – Vorbereiten

Neue Aufladungen für ihre Zaubersprüche. Der Spieler legt einen allgemeinen Marker auf seine vor sich offen ausliegende Zaubertrainingskarte.

Rittersporn der Barde – Singen

Geld verdienen. Der Spieler darf sich zwei Orens aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Yarpen der Zwerg – Anführen

Aktivierung der eigenen Gefährtenkarten. Der Spieler darf sich eine seiner zwei Gefährtenkarten auswählen und die dazugehörige Aktionen ausführen.

Neben den Standard- und Sonderaktionen gibt es noch freie Aktionen, die der Spieler beliebig vor oder nach seinem Zug ausführen kann. Diese kosten keine „Aktionspunkte“ und sind daher frei.

Folgende „freie Aktionen“ gibt es:

  • Umwandeln

Hinweise werden in Beweise umgewandelt, indem der Spieler die auf seinen Charakterbogen genannte Summe von Hinweismarkern abgibt und dafür einen Beweismarker erhält

  • Nebenquest

Der Spieler schließt eine Nebenquest ab, indem er die angegebenen Bedingungen erfüllt. Dies wird durch einen Marker gekennzeichnet. Dafür erhält er die entsprechende Anzahl von Siegpunkten, wie auf der Quest vermerkt.

  • Unterstützungsquest

Befindet sich der Spieler auf demselben Feld wie der Spieler, dessen Unterstützungsquest er erfüllen möchte, so kann er das tun, sofern er die vorgebenden Bedingungen erfüllt. Er erhält dafür die entsprechenden Siegpunkte.

  • Hauptquest

Sollte sich der Spieler auf dem Ort der Hauptquest befinden und die angegebenen Bedingungen erfüllen können, so kann er diese abschließen und die dazugehörigen Siegpunkte sein Eigen nennen. Zudem zieht er zwei neue Questkarten, von denen er sich wieder eine neue aussucht. Die nicht gewählte Questkarte kommt zurück.

  • Handeln

Es können Orens und Hinweise getauscht werden, sofern sich die Spieler am selben Ort befinden.

  • Bestechen (nur Rittersporn)

Wenn Rittersporn bestechen will, muss er einen Oren zahlen und darf dafür einen allgemeinen Marker auf ein beliebige Freund-Trainingskarte legen, die offen vor diesen ausliegt.

Hat der Spieler nun seine beiden Aktionen ausgeführt, beendet er seinen Zug mit der Kontrolle der Gefahren in seiner Region. Der Spieler wählt eine der darin liegenden Gefahren aus und muss diese begegnen. Sollte es keine Gefahr in der entsprechenden Region geben, muss er den Kriegsanzeiger vorstellen und die Region mit der angegebenen Gefahr bestücken.

Es gibt folgenden Gefahren, die unseren Helden begegnen können.

  • Unglück – der Spieler legt den Unglücksmarker ab und zieht eine Unglückskarte. Diese gilt es abzuhandeln.
  • Monster – der Spieler wählt einen Monstermarker und dreht diesen um. Nun heißt es auf in den Kampf gegen das Böse.

 

Kämpfen

Sollte der Held auf einen Feind treffen, kommt es zu einem Kampf. Dies kann jederzeit durch Ermittlungskarten, Unglückskarten, durch die Beschreibung einer Hauptquest oder durch Begegnung mit Monstern passieren. Um seine Ausgangssituation zu verbessern, kann der Spieler eine beliebige Anzahl von seinen Trainingskarten einsetzen. Anschließend werden die Kampf- und Heldenwürfel gewürfelt und die Ergebnisse werden addiert. Auf dem Monsterplättchen ist angegeben, mit wie vielen Schwertern und Schilden das Monster besiegt werden kann.

Hat der Spieler diese Summe geworfen bzw. durch entsprechende Karten den Wurf ergänzt, so ist das Monster besiegt. Der Spieler erhält sofort den Siegesbonus. Sollte der Spieler verlieren, werden die entsprechenden Fehlschlagstrafen fällig, dies kann z.B. ein Schaden, ein schwerer Schaden oder ein Unglück sein.

Nachdem nun der Spieler die Gefahrenzone abgehandelt hat kommt der nächste Spieler mit seinen zwei Aktionen an die Reihe.

Ende

Sobald ein Spieler seine dritte Hauptquest abgeschlossen hat, endet das Spiel. Jeder Spieler darf im Anschluss noch seinen letzten Zug machen darf. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Fazit

Ich persönlich kenne die Geschichten und Videospiele von „The Witcher“ nicht und war umso neugieriger, als ich den sehr vielversprechenden Spielkarton in der Hand hielt. Erschließt sich mir auch das Spiel, wenn ich die Abenteuer von Hexer Geralt und Co nicht kenne? Das Auspacken und aufstellen ist allein schon eine Freude und lässt so manches „Fantasyherz“ höherschlagen.

Meine Erwartung wurde nicht enttäuscht.

„The Witcher“ ist nicht nur für eingefleischte „Witcher-Fans“ sondern auch für Grünlinge wie mich sehr gut spielbar und faszinierend. Am Anfang fällt erst einmal der sehr liebevoll gestaltete Spielplan, das aufwendige Material sowie die umfassende Spielregel auf. Hier gibt es eine Kurzregel und ein Referenzhandbuch, welches Sinn macht. Die Kurzanleitung ist gut strukturiert und sehr gut erklärt, so dass ein Schnelleinstieg sicher ist. Spezielle Fragen und Unklarheiten, können im Referenzbuch nachgelesen und geklärt werden.

Auch wenn nicht alles perfekt war (welches Spiel ist schon perfekt?) wie z.B. die etwas schwer zu lesenden Symbole auf den kleinen Karten sowie die Würfelsymbole, tat dies meiner Freunde keinen Abbruch. Wichtig ist, dass jeder Held seine Vorzüge hat, die es im Spiel sinnvoll zu nutzen gilt. „The Witcher“ ist ein sehr abwechslungsreiches, spannendes Spiel, welches durch die unterschiedlichen Charaktere mit Ihren Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie der vielen Quests nie langweilig wird.

120 Minuten für vier Spieler ist eine Zeitangabe für sehr geübte Spieler. Bei uns hat das Spiel immer über 120 Minuten gedauert, je nach Spieleranzahl etwas mehr oder weniger. Ob zu zweit oder zu viert, „The Witcher“ ist in jeder Besetzung sehr gut spielbar und macht viel Spaß. Freunde von „Talisman“ kommen hier genauso auf Ihre Kosten wie Freunde von Fantasyspielen. Bei uns kommt es auf jeden Fall sehr gerne wieder auf den Tisch.

Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Asmodee / Studio Heidelberger
Autor: Ignacy Trzewiczek
Illustration: Grafit Studios, Damien Mammoliti
Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 2-3 Stunden

The Witcher
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Ein Kommentar zu „The Witcher

  • 26/09/2017 um 08:56 Uhr
    Permalink

    Oh, da hast du mich wieder an ein paar sehr schöne Spielstunden erinnert.
    Ich liebe das wunderschön gestaltete Spielbrett und die individuellen Charaktere, die alle ihre eigenen Stärken haben.
    Auch wir haben festgestellt, dass die Spielzeit mit 120 Minuten eher unrealistisch ist. Mit Unterhaltung zwischendurch gingen die Runden zu viert eher um die 3 Stunden.
    Muss ich definitiv mal wieder auf den Tisch bringen.

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