terra-mysticaTerra Mystica ist ein komplexes Entwicklungsspiel mit viel Material. 2-5 Spieler übernehmen je ein mystisches Volk, mit dem sie sich in einer kleinen Welt mit verschiedenen Kontinenten ausbreiten. Siegpunkte erhalten sie für den Einsatz von Arbeitern, den Bau von Gebäuden und Städten sowie der Steigerung  des kulturellen Grades.

Das Spiel läuft in  6 Runden, in denen die Spieler bis zu 8 verschiedene Aktionen so oft durchführen, wie sie die Kosten dafür bezahlen können. Als Währung stehen Geld, Arbeiter, Priester oder Machtpunkte zur Verfügung, die man in einer Versorgungsphase einmal pro Runde, manchmal auch durch Erreichen einer Errungenschaft, z.B. die Gründung einer Stadt, erhält.

Sind Spielplan und Ressourcen vor dem Spielbeginn aufgebaut und den Spielern zugeteilt, sucht sich jeder Spieler eine Rundenbonuskarte aus. Diese Karte hat eine Funktion am Anfang der Runde und eine weitere zu deren  Ende. Zudem symbolisiert der Tausch einer Rundenbonuskarte  das Ende des Spielzugs eines Spielers, indem dieser seine Karte abgibt und sich eine neue für die folgende Runde auswählt.

Die Charaktere der Spieler werden bei Spielbeginn zugeteilt oder zugelost. Terra Mystica bietet eine erfreuliche Vielfalt an unterschiedlichen Charakteren. Diese unterscheiden sich in ihren Eigenschaften und/oder in Ihren Kosten.  In der Anleitung sind alle Charaktere liebevoll beschrieben, wodurch das Spielgefühl noch hervorgehoben wird. So ist es wirklich schön, sich vorzustellen, als Fakir auf einem fliegenden Teppich zu reisen oder als Hexe in jedem beliebigen Wald Hexenhäuser bauen zu können.

Die insgesamt 12 verschiedenen Charaktere  sind jeweils denjenigen Farben zugeordnet, die mit der Farbe des Baugrunds korreliert, auf dem die Spieler ihre Gebäude errichten dürfen. Falls in der geforderten Farbe kein Baugrund zur Verfügung steht, kann dieser durch Das Kern- Element des Spiels, dem “Terraforming” erzeugt werden. Dabei entsenden die Spieler ihre Arbeiter auf die Baustelle und lassen das entsprechende Feld auf dem Spielfeld umgraben.  Sie legen nun ein Plättchen in ihrer Farbe auf das Feld und können, sofern sie es auch mit Arbeitern und Gold bezahlen können, sofort ein Haus auf dem frisch umgeformten Feld errichten.

terra-mystica-brettspielSpäter können einfache Wohnhäuser in Handelskontore, Tempel, Festungen und Heiligtümer umgewandelt werden. Dafür wird aber weiteres Gold und weitere Arbeiter/Priester benötigt. Je nach Auslage der Gebäude werden auf der Spielertafel Felder frei, die angeben, welche Ressourcen der Spieler in der folgenden Runde erhält. Hat ein Spieler beispielsweise viele Häuser gebaut, bekommt er in der nächsten Runde viele Arbeiter zugeteilt.  Nach dem Bau der anderen Gebäude können die Spieler aber auch Gold, Machtpunkte und Priester (anstatt Arbeiter) erhalten. Beim Bau von Tempeln und Heiligtümern erhalten sie zudem siegpunktfördernde Gunstplättchen aus den Kultstätten.

Gelingt es einem Spieler, in einem zusammen hängenden Gebiet Gebäude mit einem Nutzwert von insgesamt 7 Punkten zu errichten, darf er eine Stadt gründen. Das bringt ihm einmalig besondere Privilegien, die er sofort für seine nächsten Planungen einsetzen darf.

Während aller sechs Runden ist es möglich, an Siegpunkte zu kommen. Wer am Ende auf den vorderen Rängen landen möchte, sollte dies nicht außer Acht lassen, denn in der Regel reicht es nicht aus, sein Spiel nur auf die Abschlusswertung auszurichten.  Jede Runde hat eine besondere Siegpunkte- Bedingung, die zufällig zugeordnet wird. So kann es beispielsweise sein, dass in Runde 1 der Bau von Gebäuden besonders belohnt wird, während in Runde zwei der Aufstieg auf der Kult- Leiter zusätzliche Siegpunkte bringen könnte.

Die Macht der Naturgewalten Erde, Wasser Luft und Feuer spielt überhaupt neben der Expansion eine nicht geringe Rolle. So können die durch Bau von Tempeln erworbenen Priester auf den vier Skalen der Kulte für Punkte eingesetzt werden. Dies bringt vor allem auch eine besondere Fähigkeit, nämlich Macht. Machtpunkte lassen sich einsetzen, um zusätzliche, einmal pro Runde aktivierbare Aktionsmöglichkeiten zu erhalten oder um besonders dringend benötigte Rohstoffe zu ertauschen.

Auch beim Bau von Gebäuden kann ein Spieler Machtpunkte erwerben. Wird ein Gebäude in direkter Nachbarschaft eines gegnerischen Gebäudes aufgestellt, kann der Nachbar sich für Machtpunkte entscheiden. Er muss aber, falls das Gebäude einen höheren Wert hat, Siegpunkte dafür abgeben.

Die Verwaltung der Machtpunkte findet über drei auf der Spielertafel abgebildeten Schalen statt. Erhält man Machtpunkte, darf man einen in einer Schale befindlichen Machtstein um eine Schale weiterziehen. Befinden sich Machtpunkte in Schale drei, so dürfen diese sofort verwendet werden.  Um den Machterhalt zu beschleunigen, lassen sich Machtsteine auch verbrennen. Ein in Schale 2 verbrannter Machtstein wird aus dem Spiel entfernt und führt dazu, dass ein weiterer dort vorhandener Machtstein in Schale 3 gelegt und verwendet  werden darf.

All diese Aktionsmöglichkeiten und deren unterschiedlichen Ausprägungen sollen am Ende dazu führen, dass in der Endwertung die meisten Punkte erreicht werden. Neben den “unterwegs” eingesammelten Punkten spielt daher die Abschluss – Wertung auch eine Rolle. Die jeweils Führenden auf den Kulturleisten erhalten zur Belohnung für ihre Mühen weitere Siegpunkte.

Als Krönung wird nun das größte zusammenhängende Gebiet gekürt. Die Form dieses Gebietes kann sehr unterschiedlich aussehen, je nachdem welche Angrenzungs- Regeln für das jeweilige Gebiet gelten. Spieler, die beispielsweise Wasser überqueren können, haben weiträumiger Gebiete als die, die Angrenzungen über Brücken herstellen müssen. Gezählt werden sämtliche Gebäude in einem zusammenhängenden Gebiet.

Terra Mystica ist wirklich ein großes Spiel. In nahezu perfekter Weise finden Worker-Placement-, Expansions- und Aufbau- Elemente zusammen und geben dem Spiel ein äußerst kurzweiliges Format trotz seiner Komplexität. Die ca. drei Stunden Spielzeit, mit der man bei vier Spielern rechnen muss, sind nie langweilig, denn immer ist etwas an anderen Orten los. Der relativ hohe Kaufpreis rechtfertigt sich vor allem durch das exzellent ausgestaltete und üppig ausgestattete Spielmaterial mit hochwertiger Grafik und natürlich anmutenden Holz- Spielsteinen.

Auch die Anleitung ist für ein Spiel dieser Komplexität sehr gut aufgebaut und liest sich flüssig. Die Erfahrung des Co – Autors und Verlagsgründers Uwe Rosenberg hat  hier wohl dazu beigetragen, dass die per se erfahrenen Autoren von Terra Mystica beim Erstlingswerk des Verlages Feuerland Spiele einiges richtig gemacht hat. Dennoch hat der Verlag bereits eine offizielle Regelklärung herausgegeben: Bei der Ziehung der Wertungsplättchen für die einzelnen Runden wurde die Wertung für die Spaten entschärft, um den Halblingen keinen zu großen Balance- Vorteil zu verschaffen. Diese bekommen nämlich bereits aufgrund ihrer Sondereigenschaft Siegpunkte beim Einsatz von Spaten.

Zurück zum Spiel. Ich glaube, in der nächsten Partie nehme ich mal die Nixen, mit denen kann man eine Stadt gründen, auch wenn ein Flussfeld zwischen den Gebäuden liegt….oder doch die Auren? Oder Vielleicht die Konstrukteure? Lass es uns noch einmal versuchen….

Erscheinungsdatum: 2012
Spieler: 2 – 5
Alter: ab 12  Jahre
Dauer: ca 180 Minuten
Autor(en): Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Grafik: Denis Lohhausen
Verlag: Feuerland Spiele

 

Terra Mystica
Markiert in:     

Ein Kommentar zu „Terra Mystica

  • 25/09/2013 um 23:57 Uhr
    Permalink

    Terra Mystica hat verdientermaßen den Deutschen Spielepreis 2013 gewonnen. Der Preis wird auf den internationalen Spieltagen in Essen verliehen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Mit der Nutzung dieses Formulars erklärst Du Dich mit der Speicherung und Verarbeitung deiner personenbezogenen  Daten (z.B der IP- Adresse) durch diese Website einverstanden.