Artikel mit Tags ‘Asmodee’

flinkefeger erweiterungDiese Mini – Erweiterung wurde auf der Spielemesse 2007 in Essen als kostenloses Gimmik verteilt.
Zu Beginn des Spiels werden die magischen Pentagramme gemischt und verdeckt auf die Felder 9, 12, 15 und 18 des Flugparcours gelegt. Sobald ein Spieler seinen Flug auf dem Besen auf dem entsprechenden Feld beendet, wird das Pentagramm umgedreht und die Anweisung darauf befolgt.
Die Pentagramme können positive wie negative Wirkungen für die betreffende Hexe haben. Eine Hexe kann um zwei Felder vor oder zurück gesetzt werden, kann in einer beliebigen Runde dafür sorgen, dass ein bestimmter Spieler das Buch nicht zuklappen darf oder die Hexe bekommen eine schwarze Magiekarte.
Durch diese Mini – Erweiterung bekommt das Spiel zwar keine neue Wendung, aber es gibt ein paar nette neue Aspekte. Gerade wenn das negative Pentagramm noch nicht umgedreht ist, sollte man die Anzahl der Zaubersprüche schon ein wenig kalkulieren. Durch die Pentagramme gibt es ein wenig mehr Aktion neben den Zaubersprüchen und bringt deutlich mehr Spielspaß.

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15
Nov

Flinke Feger

   Autor:: Janina    in Flinke Feger

Flinke Feger BrettspielFlinke Feger ist ein genial illustriertes Spiel, wo es darum geht, den Grips anzustrengen um im Flug auf dem Hexenbesen möglichst schnell die Ziellinie zu überqueren. Dieser wird, wie bei Hexen so üblich mit Zaubersprüchen in Gang gebracht, welche sich in jeder Runde ändern.

Die Hexe, welche auf dem Flug noch am weitesten zurück liegt beginnt damit die neun Würfeln in das Buch zu werfen. Sobald ein Spieler glaubt sich die Zauberformel gemerkt zu haben, darf er die Seite des Buchs zuschlagen. Danach beginnen alle Spieler die Zauberformel anhand von Karten verdeckt auszulegen.

Die richtige Zauberformel findet man, indem man sich die Symbole der Würfel merkt, welche in schwarz oder orange aufgedruckt sein können.

Die perfekte Formel ist immer dann, wenn man von einer Farbe alle Symbole auslegen konnte. Aber aufgepasst: Alle Symbole raussuchen wäre noch zu einfach. Zwei Regeln müssen beachtet werden. Zum einen müssen doppelte Symbole einer Farbe weggedacht werden und zum anderen kann ein Symbol auch in beiden Farben gewürfelt werden. Diese kommen beide aus dem Spiel.

Nun wird das Buch geöffnet und die Würfel sortiert und die Zauberformeln der Spieler mit den Würfeln verglichen. Bei einem Fehler fliegen die Hexen nicht weiter, oder ziehen weiter.

Bei einer perfekten Formel der schwarzen Symbole bekommst du eine schwarze Magie Karte. Bei einer perfekten orangenen Zauberformel darfst du sogar um zwei weitere Felder voran fliegen. Erreicht eine Hexe das Zielfeld, ist das Spiel beendet. Nun werden die Anzahl der zurückgelegten Felder mit den erhaltenen schwarze Magie – Karten addiert und so der Sieger mit den meisten Punkten ermittelt.

2 – 6 Spieler, 30 Min., Alter ab 8 Jahren

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